작성자 | Selendis | ||
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작성일 | 2011-09-23 16:06:12 KST | 조회 | 20,233 |
제목 |
상황 보고서: 1.4.0 패치
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상황 보고서: 1.4.0 패치
작성자: 데이비드 김
잠시 숨을 돌리고 스타크래프트 II: 자유의 날개 최신 상황 보고서를 정독할 시간이 찾아 왔습니다. 이번 상황 보고서는 최근 적용된 1.4 패치의 주요 밸런스 변경 사항을 다루고 있는데요. 이전 보고서들처럼 이번 변화의 배경이 되는 저희의 개발 철학과 견해를 더 명확하게 말씀 드리도록 하겠습니다.
밸런스 조정
일반
언덕 시야 변경은 프로토스 대 프로토스 전의 4차관 올인 전략을 조정하기 위한 조치입니다. 이제 4차관을 수비할 때 언덕 중간 지점에 역장을 사용하면 상대방이 여러분의 본진 위로 유닛을 소환하는 것을 막을 수 있습니다.
프로토스
저희는 게임의 다른 부분에 지나치게 큰 변화를 주지 않으면서 프로토스가 테란의 1/1/1 전략에 더 잘 대응할 수 있도록 도움을 드리고 싶었습니다. 프로토스가 경기 초반부에 쉽게 선택할 수 있는 유닛의 종류는 상당히 제한적인 편이고 불멸자보다는 다른 유닛들이 프로토스의 일반적인 유닛 조합을 구성하고 있는데요. 이처럼 불멸자가 현재 게임 흐름상 사용 빈도가 낮은 유닛이기 때문에 이를 조정하는 것이 처음에 말씀 드린 목적을 달성하는데 적합할 수 있습니다.
그래서 불멸자의 공격 사거리 증가를 통해 우선 공성 전차를 조금은 더 쉽게 공격할 수 있게 하고 또한 다른 원거리 유닛들과 조합할 때 활용도를 높일 수 있는 방향으로 조정하였습니다.
저희는 잠재적으로 프로토스가 새롭고 효과적인 전략들을 개발할 수 있도록 현재 잘 쓰이지 않는 유닛들을 전장으로 끌어들이고 싶었는데요. 이를 위해서 우주모함과 모선 중 하나를 선택하여 조정해야 했습니다. 그리고 몇 가지 이유를 고려하여 모선을 조정하기로 결정하였으며 가장 큰 이유는 이 유닛의 기동성을 수정할 필요가 있다는 점이었습니다. 즉 전장에서 사용하기에는 너무 답답하게 느껴진다는 점이 모선의 가장 큰 문제점이라고 생각하여 가속을 증가시켰는데요. 특히 모선의 경우 교전시 위치 선정이 매우 중요하기 때문에 더 쉽게 움직일 수 있도록 조정하는 것이 가장 합리적인 선택이 될 수 있습니다.
점멸 추적자 올인 전략이 특정 지도 및 시작 지점의 위치에 따라 지나치게 강해지는 타이밍이 있습니다. 그래서 점멸 자체의 일반적인 활용에 영향을 주지 않는 선에서 이를 개선하고자 하였는데요. 점멸의 능력 및 연구 비용 등을 건드리지 않고 연구 시간만을 조정하는 것이 적절한 해법이라고 생각합니다.
차원 분광기는 발전 가능성이 매우 높은 유닛이라고 생각합니다. 하지만 과거에는 차원 분광기를 소수의 유닛만으로 방어해내는 모습을 종종 볼 수 있었는데요. 이번 상향으로 차원 분광기에 기반한 전략들이 더 많이 개발되기를 희망합니다.
테란
병영 건설 시간 증가는 우선 저그전에서 사용되는 11/11 전략 때문에 고려하기 시작했는데요. 추가로 테란 플레이어들이 저그전 초반에 공격적인 위치에 벙커를 건설하는 것만으로도 큰 손해 없이 쉽게 자그마하게라도 이득을 취하는 것 역시 주의 깊게 지켜보고 있었습니다. 또한 테란이 단순한 극초반 올인 공격뿐 만 아니라 (상대방이 미처 정찰을 하기도 전에) 여러 가지 다양한 초반 전략을 선택하여 사용할 수 있다는 점 역시 약간은 문제가 되고 있습니다.
때문에 저희는 병영 건설 시간을 늘리는 것이 상당히 적합한 것이라고 생각하고 있습니다. 하지만 늘 말씀 드리는 것처럼 이번 변화가 게임 양상에 어떤 변화를 가져오는지 지속적으로 살펴볼 것입니다.
테란 대 테란의 경기가 지난 패치 및 여러 전략적인 흐름을 거쳐 최근의 양상을 띄게 된 이후 프로게이머들 및 커뮤니티로부터 가장 많은 의견을 받은 것 중 하나가 바로 지옥불 화염차입니다. 저희가 주로 받은 의견은 시청자 입장에서 볼 때 경기를 지루하게 만드는 가장 큰 요인이 바로 지옥불 조기점화기를 장착한 화염차라는 것인데요. 또한 순간의 실수로 인해 20기가 넘는 일꾼을 잃고 무언가를 해보기도 전에 패배에 가까운 상황에 처하는 것도 다소 지나친 면이 있습니다.
저희가 그리고 있는 이상적인 테란 대 테란 경기는 전략에 따라 바이오닉(보병) 부대와 메카닉(기갑) 부대를 모두 활용될 수 있게 되는 것입니다. 물론 이러한 양상이 가능할 것이라고 확신할 수는 없지만 이번 변화는 화염차가 (해병이 전투 시작과 함께 자극제를 사용한다고 가정하는 경우) 해병 및 일꾼 유닛을 상대할 때 이전보다1회의 공격을 더 해야만 하는 상황을 가져옵니다. 즉, 위에서 말씀 드린 목적을 달성하기 위한 최소한의 변화인 셈입니다.
패치 노트를 공개한 후 받은 의견들 중에는 이번 변화가 일꾼 유닛과의 관계 구도에 별다른 영향을 주지 않을 것 같다라는 내용도 있었는데요. 저희는 각종 업그레이드 하나하나가 게임 안에서 각 유닛들 간의 상관 관계 하나하나를 반드시 변화시켜야 한다고 생각하지는 않습니다. 예를 들어 화염차로 일꾼을 견제하는 것을 포함한 전략을 사용하면서 지옥불 업그레이드를 하지 않는 선택을 할 수도 있으며 병력 교전시 저글링을 효과적으로 상대할 목적으로 지옥불 업그레이드를 선택할 수도 있습니다. 이는 모두 플레이어들이 상황에 따라 합리적으로 선택할 수 있는 문제입니다.
추적미사일은 경기 중 상당히 흥미로운 장면을 연출해 주는 기술이라고 생각하고 있습니다. 상대방이 범위 공격을 피하기 위해 미사일의 대상이 된 유닛만 골라서 빼주든 부대 전체를 후퇴시키든 관계 없이 말이죠.
최근 들어 테란 대 테란 경기에서 추적 미사일의 사용 빈도가 많아지고는 있지만 저희는 추적 미사일의 이동 속도를 증가시켜 조금은 더 피하기 어렵게 만드는 것이 좋을 것 같다고 생각하고 있습니다.
저그
감염충은 지나치게 다방면으로 활용되고 있습니다. 신경 기생충은 비교적 높은 가격의 중형 및 대형 유닛들을 뺏어올 수 있고, 진균 번식은 소형 유닛에서부터 비교적 비용이 낮은 중형 유닛들을 상대하는데 효과적입니다. 또한 감염된 테란은 이동할 수 없는 대상을 상대로 위력을 발휘합니다. 현재 저희는 감염된 테란이 만들어 내는 효과적인 자리 잡기에 기반한 전투 양상을 선호하고 있기 때문에 다른 기술들을 변경하기로 결정하였습니다.
진균 번식은 저그가 여러 전략 전술을 활용하는데 있어 핵심적인 기술입니다. 그래서 가능한 작은 변화만을 주고자 하였는데요. 내부적인 통계 자료를 살펴보면 최상위권에서 저그가 펼치는 모든 대전의 승률은 거의 동률에 수렴하고 있기 때문에 현재 상태에 큰 변화를 주고 싶지는 않았습니다. 최상위권 플레이어들과 함께 테스트해 본 결과 진균 번식에 대한 변경은 아직까지는 작은 변화이며 크게 주목할만한 영향을 주는 것은 아닌 상태입니다.
신경 기생충의 사거리를 변경한 이유는 플레이어들이 감염충의 위치 선정에 더 고민을 하고 또한 신경 기생충을 시전하고 있는 감염충을 보호하기 위해 다른 유닛들을 효과적으로 배치하는 등 더 다양한 결정을 내리게 하기 위함입니다. 과거에는 신경 기생충을 너무 손쉽게 사용할 수 있는 반면 상대방은 장거리 공성 유닛 없이 이에 대응하기가 너무 어려운 면이 있었습니다.
저희는 저그가 경기 초반 전략에 상당히 취약한 편이라고 느끼고 있는데요. 뿐만 아니라 비용적인 측면에서 볼 때 정찰을 위해 감시군주를 만드는 것과 대군주의 이동 속도를 업그레이하는 것에 별반 차이가 없었다고 할 수 있습니다. 그래서 감시군주 생산 비용을 줄여 감시군주 및 변신수를 활용하여 약간은 더 이른 시점에 정찰을 할 수 있도록 조정하는 것이 도움이 되길 바라고 있습니다.
오염의 경우 생산 비용의 감소로 인해 저그 대 저그 전에서 손쉽게 상대방의 부화장을 마비시키는 전술이 문제가 될 여지가 있다는 판단에 비용 감소에 대한 반대 급부로 소모 에너지를 증가시켰습니다.
울트라리스크 체제는 저그의 인구수가 200에 육박하는 시점에 갖출 수 있는 것이 일반적입니다. 따라서 저그 플레이어들이 울트라리스크를 생산하려면 인구수를 비워줘야 하는데요. 울트라리스크의 생산 시간이 다른 유닛들의 2~3배에 가까운 관계로 이 유닛이 태어나기 직전이 어쩌면 울트라리스크가 가장 약한 시점이 될 수도 있다고 생각합니다.
따라서 저희는 더 큰 변화를 주기 전에 우선 생산 시간을 줄이고 현재 시점에서 울트라리스크의 능력이 어느 정도인지 더 정확하게 확인할 수 있게 되기를 바라고 있습니다.
항상 말씀 드리는 것처럼 패치 이후 플레이어들이 이번 변경 사항들을 어떻게 활용해서 새로운 전략을 만들어내는지 그리고 무엇에 대해 논의하는지 주의 깊게 듣고자 합니다. 물론 여러분의 건설적인 의견도 기다리고 있습니다. 다양한 실력대의 플레이어들이 더 나은 게임 플레이를 경험하실 수 있도록 저희는 밸런스와 관련된 어떤 변경도 결코 가볍게 결론짓고 접근하지 않으며 또한 다양한 경로를 통해 들어오는 건설적인 의견을 고려하며 밸런스를 조정해 나가고 있습니다.
*데이비드 김은 맹독충을 애완 동물로 키우고 있는 스타크래프트 II 게임 디자이너입니다.
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