작성자 | 마지막질럿 | ||
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작성일 | 2011-10-23 17:15:17 KST | 조회 | 17,746 |
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[블리즈컨] 크리스 시거티 / 데이비드 킴 인터뷰
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▲ 스타2 기획 총괄 크리스 시거티(왼쪽) / 밸런스 디자이너 데이비드 킴(오른쪽)
Q. 밸런스 팀에서 생각하는 스타2의 밸런스는?
A. (데이비드 킴) 래더에서 밸런스에 대한 많은 정보를 받는다. 한국의 상위리그에서는 프로토스 상대로 테란이 강한 편이고, 유럽에서는 프로토스 상대로 저그가 강하다. 전체적으로 프로토스가 약하고, 테란과 저그는 비슷한 수준이다. GSL에서 유독 테란이 강한데, 다른 세계 대회에서는 그런 점들이 안보여지고 있기에 지켜보고 있으며, 조심스럽게 조금씩 고쳐 나가려고 하고 있다. 다음 패치에서는 테란과 프로토스의 조절에 들어갈 예정이다.
Q. 배틀넷의 통계는 래더 승률이 50%가 되도록 매치 메이킹이 세팅되어 있다. 어떻게 이 통계를 확신 할수 있는가?
A. (데이비드 킴) 실력을 뺀 승률을 얻을 수 있다. 매치 메이킹은 50:50 으로 나오지만, 프로토스 대 테란은 65% 나오고 있다. 다른 방법으로 계산하는 숫자로 통계를 낸다.
Q. 군단의 심장에서 모선, 감시 군주가 사라진다. 반면 테란은 토르를 연무화 시켰다라는 것에 대한 의견은?
A. (데이비드킴) 유닛을 삭제할 때 얼마나 유닛이 많이 사용 되느냐를 검토한다. 테란은 모든 유닛이 사용되기 때문에 뺄수 있는 유닛이 없고, 테란을 강력하게 만들기 위해서라기 보다, 약한 모습을 보이는 종족을 강하게 만들수 있도록 전략적으로 사용될 수 있는 유닛을 만들었다.
A. (크리스 시커티) 유념해 둘 부분은 여러분의 피드백을 받아서 하기 위한 장치이기 때문에 유닛을 추가하는 시도를 통해 의견을 받아 반영할 계획이다.
Q. 유닛은 어떻게 제작하고, 어디서 영감을 받나?
A. (데이비드 킴) 자유의 날개에서 종족별로 강점과 약점을 알고 있어서, 확장팩에서는 약점을 보완하고, 고치는 방식으로 노력했다. 유닛의 영감은 책이나, 만화책에서 받는다. 유닛 아이디어의 경우, 팀 전체에서 아티스트, 프로게이머들한테도 받아서 시도해 보고 작업한다.
Q. 저그 땅꿀망 활용도가 적은것 같은데, 이에 대해선 어떻게 생각하나?
A. (데이비드 킴) 지금 빌드에는 시도하고 있지 않은 변화인데, 한달 전에 땅굴망을 바꿔보려고 했다. 가격이 싸고, 크립위에만 사용할 수 있는 것으로, 목표로 했던 것은 견제를 많이 받는 유닛인데, 방어용으로 자주 사용되게 하는 시도를 했었다. 공격적으로 사용하는 플레이어들이 변형된 것을 어색하게 생각할 것 같아서 일단 뺀 상태다. 땅굴망의 변경은 중요하게 생각하고 있는 부분중 하나다.
Q. 확장팩에서 멀티플레이의 흐름에 변화를 주고자 했는데...
A. (데이비드 킴) 프로토스는 견제 유닛 쪽으로 변화를 주고자 했다. 저그는 물량전이나 멀티와 드론 위주로 나가는데, 테란이나 프로토스가 방어적으로 나올 때 뚫을 수 있는 방법을 연구했다. 테란은 견제나 방어나 크고 다양한 조합이 있어서 바이오닉이나, 메커닉이의 선택을 확실하게 할 수 있도록 유닛으로 추가하고 있다.
Q. 베타 시기와 군단의 심장을 구입해도 자유의 날개를 이용할 수 있나?
A (크리스 시거티) 베타 시기는 구체적으로 말할수 없지만 너무 멀지는 않다. 군단의 심장을 구입하면, 자유의 날개와 선택하여 플레이 할 수 있다. 자유의 날개만 있을 경우에는 자유의 날개만 플레이 할 수 있다.
Q. 지난 5월에 군단의 심장을 기자단에게 잠시 공개했다. 공개 후, 변경된 점이나 추가된 점이 있나?
A. (크리스 시거티) 두가지 미션은 동일하다. 이야기 모드에서 군단을 진화하는 방법, 캐리건이 힘을 사용하는 방법에 큰 변화가 있다.
Q. 공허의 유산에서도 이렇게 대규모로 바뀔 예정인지 궁금하다.
A. (크리스 시거티) 새로운 콘텐츠를 추가 할때 너무 복잡하지 않도록 추가한다. 공허의 유산에도 새로운 유닛이 추가될 것이다. 군단의 심장 이후 고민해 보겠다.
A. (데이비드 킴) 내부에서도 군단의 심장이 너무 많이 바뀐게 아닌가 하는 두려움을 갖고 있다. 출시 후, 피드백을 받아서 결정을 하게 될 것이다.
Q. 도타 모드를 통해서 유저들에게 어떤 재미를 주는지, 의도가 무엇인지, 다른 회사 게임 내 캐릭터를 원하면 도입할 계획이 있는지?
A. (크리스 시거티) 블리자드 게임을 가지고 도타에 더 가져올 수 있는 영웅들이 많고, 앞으로도 12가지가 더 추가될 예정이다. 다른 프랜차이즈에서 가져오는 것은 아직은 계획은 없다. 도타류 게임을 블리자드 스타일로 바꾸는게 목표고, 진입장벽은 낮게, 숙달은 어렵게 하는것을 목표로 하고있다. 게임 시간은 20~30분 내 완성되도록 페이스로 빠르게 조정했다.
Q. 블리자드 도타가 군단의 심장을 구입하면 같이 포함되는지?
A. 아직 결정된 부분은 없다. 게이머들이 무료로 즐길수 있는 부분을 고려하고 있다.
Q. 스타1 시청자들이, 스타2에서는 한방 싸움으로 승패가 갈린다는 의견이 있다. 차이점은?
A. (데이비드 킴) 예를 들어 군단의 심장에서는 슈래더 같은 경우, 자신의 유닛 근처에서 사용할 수 없는 유닛이다. 군단의 심장에서는 병력을 분산시켜야 한다.
Q. 어느 종족을 중점적으로 플레이 하는지?
A. (데이비드 킴) 랜덤으로 플레이 한다.
Q. 향후 자유의 날개 밸런스 조절은 어떻게 계획 중인가?
A. (데이비드 킴) 한국에서 테란이 강력하다는 문제가 세계적으로 문제가 되는지 집중적으로 살펴 보고 있다. 작은 밸런스 변화를 주면서, 맞춰나가는 것을 중요하게 생각하고 있으며, 문제가 생길때 마다 패치를 자주 해나갈 계획이다.
Q. 해병이 기본적으로 강한 것이 아닌가 하는 의견이 있다. 해병 밸런스 준비하고 있는지?
A. (데이비드 킴) 1.4에는 바이오닉이 엄청나게 강했다. 바이오닉과 메카닉이 반반정도 사용되고, 취향에 따라 선택할수 있도록 노력하고 있다. 해병처럼 기본적이고 중요 유닛은 게임에 큰 변화를 가져올 수 있기 때문에 될 수 있으면 건드리지 않도록 하고 있다.
Q. 전세계 유저들이 모두 싸워서 수치를 평균화 시킬 계획은? (한국만의 밸런스 문제라는 의견에 대해)
A. (크리스 시거티) 크로스 배틀을 계획하고 있고, 시기는 군단의 심장 전후로 생각하고 있다. 하지만 이렇게 만들어도 이슈는 여전히 존재할 것으로 생각된다. 밸런스를 파악하는 작업은 매우 어렵다.
A. (데이비드 킴) 한국 래더 상위권에서는 테란이 약간 강세지만 GSL에서는 테란이 너무 두드러진다. 왜 이런 상황이 나오는지 지속적으로 토론중이다.
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