작성자 | ImperialJung | ||
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작성일 | 2011-12-16 13:28:02 KST | 조회 | 9,472 |
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데이비드 김과 함께하는 질의 응답 시간
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저희는 지난 11월 부산에서 열린 지스타 기간 동안 GSL에서 활약 중인 최고의 선수들을 만나 스타크래프트 II의 현재 모습에 대한 의견을 듣는 자리를 가질 수 있었습니다. 이는 또한 프로 선수들의 의견이 스타크래프트 II 밸런스 작업에 어떻게 영향을 끼치고 있는지를 세계 곳곳의 플레이어 여러분들께 알려드릴 수 있는 좋은 기회이기도 했습니다.
게임이 출시되고 시간이 지나면서 저희는 여러 차례 밸런스 조정을 해 왔으며 현재 시점에서 전반적인 게임 밸런스는 어느 정도 자리를 잡아가고 있다고 볼 수 있습니다. 밸런스 상태는 언제나 지역별로 차이를 보이기 때문에 저희는 보통 특정 지역의 데이터 또는 일회적인 대회나 연속되는 특정 대회만을 기준으로 하여 밸런스를 조정하기는 어렵습니다. 그리고 향후 지속적으로 더 많은 조정 작업을 해 나가겠지만 저희는 매우 작은 변화를 가져가는 경우에도 항상 주의를 기울이고자 합니다. 미세한 조정이라 할지라도 전체 게임 밸런스에 큰 영향을 주거나 경우에 따라 예상할 수 없던 변화를 가져올 수 있기 때문이죠.
이번 블로그를 통해 프로 선수들이 이야기해 준 의견들 중 일부를 소개해 드리고 이에 대한 저희의 견해에 대해 말씀 드립니다.
지게로봇: 풍부한 광물지대에 투하하는 경우 지나치게 효율적이에요.
지게로봇에 대한 우려는 저희가 커뮤니티 여러분들로부터 가장 많이 듣고 있는 내용 중 하나인데요. 일부 프로 선수들도 지게로봇이 특히 풍부한 광물을 채취하는 경우에 대한 의견을 제시해 주었습니다. 사실 현재 GSL 에서는 이러한 지적에 따라 대회 지도에서 풍부한 광물 지대를 삭제한 상태이며 이는 지금까지 어느 정도 가시적인 성과를 거두고 있는 것으로 생각됩니다. 하지만 다른 주요 대회들에서는 여전히 풍부한 광물 지대를 그대로 두고 있고 이러한 대회들의 종족 비율도 꽤나 좋은 편입니다. 따라서 이러한 변화가 필수불가결한 요소라고만 판단하기는 어렵습니다.
이렇게 판단하는 것에는 많은 잠재적인 이유들이 있지만 가장 유력한 이유들을 되짚어 보면 다음과 같습니다. 먼저 풍부한 광물 지대의 삭제가 특히 GSL 내에서 테란의 효율을 실제로 감소시켜주고 있지만 한국에서 테란 종족이 항상 유달리 잘해왔기 때문에 이제 어느 정도 균형이 맞아가는 것으로도 볼 수 있습니다. 또 다른 이유는 풍부한 광물 지대에 지게로봇을 투하하는 것이 분명히 테란에게 유리하게 작용하고 있지만 과연 풍부한 광물 지대를 삭제하여 전반적인 게임 양상에 큰 변화를 초래할 만큼 결정적인가에 대한 확신을 내리기 어렵다는 점입니다.
물론 저희는 성급하게 결론을 내리지 않고 지속적으로 조사를 진행할 생각입니다. 그리고 더 자세한 연구 결과 풍부한 광물 지대에 지게 로봇을 투하하는 것이 테란에게 지나치게 많은 이점을 주고 있다는 것이 확실하다고 판단이 되면 적절한 조치를 취하도록 하겠습니다.
애벌레 생성: 손이 너무 많이 가는 기술인데요. 프로 선수라 할지라도 완벽하게 해내기 힘든 편입니다.
이러한 종류의 문제 제기에 대한 저희 입장은 간단합니다. 저희는 의도적으로 종족별로 서로 다른 까다로운 요소를 부여하였는데요. 각 종족이 서로 다른 플레이 스타일을 유지하는 동시에 궁극적으로는 만족스럽고 안정적인 게임 밸런스를 만들어 갈 수 있는 방향으로 상이한 장점과 단점을 구현하려 했습니다. 애벌레 생성은 분명 시간 증폭이나 지게로봇 등에 비해 다루기 어려운 기술입니다. 대신 저그는 예를 들어 병력 생산이라는 측면에서 상대적으로 다른 종족보다 쉬운 점이 있습니다. 하지만 이러한 점을 고려하지 않고 게임의 개별적인 요소만을 따로 떼어내 비교하는 경우 큰 그림을 놓치는 결과를 가져올 수도 있습니다. 스타크래프트 II는 비대칭적인 균형, 즉 한 종족이 어떤 측면에서 유리한 점을 가지고 있다면 대신 다른 종족이 강한 부분에서는 약점을 가지게 되는 것을 추구하는 게임이기 때문입니다.
물론 게임을 배우기는 쉽지만 통달하기는 어렵게 만드는 것이 블리자드의 중요한 개발 철학 중 하나이므로 저희는 이런 형태의 의견을 선호합니다. 그리고 지금은 프로 수준에서도 여전히 애벌레 생성을 더 완벽하게 사용하게 될 여지가 남아있다고 판단하고 있기 때문에 문제 요소로 보고 있지는 않습니다.
사신: 이동 속도 업그레이드를 다시 게임 초반으로 옮겨 주세요.
사신을 어느 정도 개선해야 한다는 의견에는 전반적으로 동의하고 있습니다. 개발팀도 이 유닛을 좋아하지만 과거 니트로 추진기를 장착한 사신은 게임 초반 저그를 상대로 지나치게 효과적이었습니다. 안타깝게도 초반 견제라는 역할을 잃어버린 사신은 게임 전반에 걸쳐 강력하거나 유용한 모습을 보이기 어렵게 되었습니다.
지난 블리즈컨 때 말씀 드린 것처럼, 저희는 사신을 주의 깊게 살펴보고 있으며 향후 군단의 심장에서 사신이 어떻게 테란 부대에서 적합한 위치를 갖게 만들지 여러 방향으로 실험 중입니다.
테란: 하향은 이제 그만!
스타크래프트 II를 개발하는 과정에서 항상 변화는 있게 마련이며 저희는 하향 조치를 가급적 최소화하기 위해 노력 중입니다. 저희는 꼭 필요하다고 판단하는 경우에만 변화를 주고 있으며 앞으로도 가능한 최고의 밸런스 상태를 만들어 내기 위해 필요한 작은 변화들을 지속해 나갈 생각입니다. 그리고 저희는 어떤 종족이 가장 많은 또는 가장 적은 변화를 겪어왔는지를 따로 순위를 기록하지는 않습니다. 궁극적으로 개발팀은 세 종족 모두의 발전을 위해 일하고 있으며 따라서 세 종족이 모두 잘해 나갈 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.
EMP: 범위 감소가 너무 큰 영향을 주고 있습니다.
저희는 테란과 프로토스 사이의 역학 관계에 변화가 필요하다고 느끼고 있으며 EMP 범위 감소는 이를 위한 효율적인 방법이었습니다. 저희는 계속해서 EMP의 변화가 전체적인 테란 대 프로토스 대전과 각종 대회 경기들에 어떤 영향을 주고 있는지 면밀히 관찰하고 있습니다.
진입로: 지도에 더 다양한 형태의 진입 경로를 배치해 주세요.
저희도 다양성을 선호합니다만 지도는 밸런스를 잡아가는 과정에 중요한 역할을 맡고 있다는 것을 고려해야만 합니다. 때문에 지도를 만들 때 어느 정도의 일관성을 유지해야만 하는데요. 예를 들어, 공식 1대1 대전용 지도들은 모두 앞마당 확장 지역이 상대적으로 가깝게 배치되어 있고 공식 2대2 대전용 지도는 팀원들끼리 서로 가까운 시작 지점에 위치하게 됩니다.
본진으로 올라가는 경사로의 형태 역시 일관성을 유지하려는 요소입니다. 넓은 경사로와 같은 입구 형태는 특정 전략에 매우 유리하게 작용할 수 있기 때문에 대부분의 지도에서 경사로는 거의 동일한 형태로 유지되고 있는데요. 하지만 저희는 항상 지도들에 다양성을 부여하는 것을 고민 중이며 따라서 앞마당 확장으로 접근하는 경사로의 경우 더 다양한 형태로 구성하고 있습니다. 그리고 이러한 지역을 표준적인 형태와 다르게 만드는 것으로도 더 다채로운 전략들이 사용되는 것을 볼 수 있습니다. 이와 같은 방식으로 기본적인 지형 요소를 더 흥미 있게 구성할 수 있습니다.
이 외에도 저희는 지도들을 더 재미 있고 독창적일 수 있도록 제작하는 방식을 찾고 있습니다. 하지만 이를 위해서는 결국 각 지도가 대회에서 사용될 수 있는 잠재가능성을 줄여야 하는데요. 보편적으로 대회용 지도를 만들 때 꼭 고려해야만 하는 요소들이 많고 이로 인해 많은 제약이 따릅니다. 그래서 대부분의 대회용 지도 제작시 기존의 대회 지도의 요소들을 참고하고 서로 공유하고 있기도 합니다.
케이다린 부적: 돌려 주세요!
저희는 프로토스와 다른 종족의 역학 관계에 변화를 주고 싶었고 또한 이를 위해 작은 조정을 취하고 싶었습니다. 안타깝게도 케이다린 부적이 존재했을 당시 우리는 플레이어들이 수정탑을 여기저기 퍼뜨려 지어놓고 손쉽게 고위 기사를 소환하여 지나가는 적군에게 폭풍을 사용하는 장면을 목격해 왔습니다. 또한 과거 고위 기사를 주로 한차례 폭풍을 즉시 시전하기 위한 용도로 소환하였기 때문에 어떤 기술을 골라 쓸지를 결정하는 과정이 배제되었습니다, 즉 거의 모든 상황에서 고위 기사는 모든 힘을 쏟아내 폭풍을 한번 사용하는 일회적인 느낌이 강했습니다. 그리고 대부분의 경우 고위 기사의 전장 배치를 고민할 필요도 없었습니다. 홀연히 나타나 폭풍을 사용하고 전장에서 바로 사라져 갔기 때문이죠.
현재 고위 기사는 여전히 강력하며 동시에 그들을 어떻게 전장에 배치하고 어떤 능력을 선택하여 사용할지에 대한 고민도 필요해졌는데요. 저희는 이러한 쓰임새에 대해 어느 정도 만족하고 있습니다.
추가로 말씀 드리자면 저희는 군단의 심장을 통해 전체적인 에너지 업그레이드 방식을 개선하는 방안을 연구하고 있습니다. 현재 에너지 업그레이드 방식에 개선의 여지가 있다고 생각하기 때문입니다.
공허포격기: 피해를 입힌 정도를 게임 화면에서 직관적으로 알기 어렵습니다.
스타크래프트 II의 시각적인 효과가 더 직관적이기를 원하고 있기 때문에 이는 매우 좋은 의견이라고 생각하는데요. 다양한 실력대의 플레이어들이 그래픽 효과를 통해 상대에게 입힌 피해량을 어떻게 확인해 나가고 있는지 더 주의 깊게 살펴보도록 하겠습니다. 그리고 그 결과 현재 방식이 직관적이지 않다고 판단되면 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.
프로토스 플레이 스타일: 다양성이 필요합니다.
블리즈컨 자리에서도 이야기된 주제 중 하나입니다. 저희는 분명히 프로토스 플레이어들이 더 다양한 전술적 선택지를 갖고 전략들을 활용할 수 있도록 돕는 방법에 대해 계속해서 고민 중입니다. 아마도 군단의 심장에서 등장하게 될 새로운 유닛들을 통해 어느 정도 가능할 것으로 생각하고 있는데요.
이처럼 큰 변화를 확장팩을 통해 시도하려는 것에는 몇 가지 이유가 있습니다. 먼저 소홀히 생각할 수 없는 것이 바로 현재 게임 밸런스가 꽤나 좋은 편이고 주된 게임 양상을 바꾸는 변화는 밸런스를 파괴하는 영향을 줄 수 있다는 점입니다. 그리고 보통 패치는 문제점을 작은 변화를 통해 점진적으로 수정하기 위해 적용하는 것이지 전적으로 새로운 게임 경험이나 전면적인 변화를 위한 것이 아닙니다. 때문에 이러한 큰 변화는 새로운 유닛과 더 획기적인 전략전인 변화를 꾀하고 이를 수용할 수 있는 분위기가 만들어질 수 있는 확장팩을 통해 적용하는 것이 바람직합니다.
요약하자면 저희는 프로토스 플레이어들이 더 다양한 전략적 선택지를 가져갈 수 있기를 바라고 있습니다. 자유의 날개를 통해 많은 것을 배울 수 있었고 앞으로 훨씬 더 개선되고 다채로운 경쟁 환경을 만들어가고자 합니다. 군단의 심장에서는 세 종족이 모두 더 많은 전략적 선택지를 가질 수 있게 될 것으로 기대하고 있습니다.
원문출처: http://kr.battle.net/sc2
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