작성자 | XpRedsoon | ||
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작성일 | 2014-01-29 11:41:06 KST | 조회 | 4,333 |
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“히어로즈는 누구나 즐길 수 있는 게임!” 히어로즈 개발팀 질의응답 그 두 번째 시간
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지난 1월 23일(한국 시간 기준) 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc. www.blizzard.com)의 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm™, 이하 히어로즈) 개발자들이 트위치 TV(Twitch TV)에 출연해 두 번째 질의응답 시간을 가졌다.
첫 번째 질의응답 때 출연한 히어로즈 게임 디렉터 더스틴 브라우더(Dustin Browder, Game Director) 커뮤니티 매니저 케빈 존슨(Kevin Johnson, Senior Manager of Community Development)과 더불어 히어로즈 팀의 선임 게임 프로듀서인 케이오 밀커(Kaeo Milker, Senior Game Producer)가 출연하여 트위터로 전달된 질문들에 답하는 형식으로 진행되었다.
이번 질의응답 세션에서는 게임에 대한 좀 더 구체적인 내용과 영웅 및 전투의 전략과 관련된 다양한 궁금사항이 다뤄졌다. 더 자세한 내용은 블리자드의 공식 홈페이지(http://www.heroesofthestorm.com/ko-kr/news/12653567)를 통해서 제공되며 질의응답 영상은 트위치 TV(http://www.twitch.tv/blizzheroes/c/3599133)를 통해 다시 시청이 가능하다.
< 트위치TV Live Q&A 주요 내용 >
히어로즈 오브 더 스톰 게임 디렉터 더스틴 브라우더(Dustin Browder, Heroes of the Storm Game Director)
히어로즈 오브 더 스톰 선임 게임 프로듀서 케이오 밀커(kaeo Milker, Heroes of the Storm Senior Game Producer)
블리자드 커뮤니티 매니저, 케빈 존슨(Kevin Johnson, Senior Manager of Community Development)
질문: 히어로즈의 경우 기존에 개발하던 게임들과는 다르게 출시 후 지속적으로 그리고 정기적으로 새로운 콘텐츠를 추가해 나가야 하는데 어려운 점은 없나요?
월드 오브 워크래프트 개발팀에게는 매우 익숙한 작업이지만 저희에게는 생소한 편이기도 합니다. 그렇기 때문에 월드 오브 워크래프트팀으로부터 많은 것을 배워나가고 있습니다. 지속적으로 소규모 콘텐츠를 만들어 추가하면서도 그 질을 유지해 나가야 하죠. 도전적인 작업이지만 새롭고 재미있는 아이디어들을 바로 게임에 구현해 나갈 수 있다는 장점도 있고 저희 스스로도 무척 기대되는 일입니다.
질문: 히어로즈는 블리자드의 모든 프랜차이즈 영웅들을 한 곳에 모으는 게임인데 이런 면에서 각 프랜차이즈 개발팀과는 어떤 식으로 협력하고 있나요?
다른 개발팀을 깊이 신뢰하기 때문에 많은 이야기를 나누고 있습니다. 기본적으로 많은 영웅들이 각 팀에서 탄생했고 저희는 이 영웅들을 이 장르의 게임에 맞게 다듬고 또 많은 새로운 작업들을 추가하고 있습니다. 예를 들어 만약 디아블로 III의 신규 영웅인 성전사를 히어로즈에 추가한다고 가정해 보죠. 그렇다면 먼저 디아블로 III 개발팀에게 성전사를 정의하는 핵심적인 요소를 물어볼 것입니다. 그리고 그들의 의견을 바탕으로 성전사를 히어로즈에 맞게 만들어 내는 거죠.
질문: 기존 전장에 적용되어 있는 것들과는 다른 PVE 요소들을 포함한 새로운 전장도 테스트 중인가요?
지금은 아닙니다. 블리즈컨에서 소개해 드렸던 전장들이 꽤 괜찮았고 이 후 테스트를 통해 다듬는 작업을 해오고 있습니다. 용의 둥지 같은 경우는 많은 수정을 거치기도 했죠. 따라서 현재는 전장보다는 처음 게임을 접하는 플레이어들의 경험을 향상시킬 수 있는 요소들을 만들어가고 있습니다. 이 작업이 잘 마무리되면 다시 전장을 구상해 볼 수 있을 것 같습니다. 다만 저희로서도 지금은 적정수의 전장이 몇 개인지에 대한 확신은 없습니다. 너무 많아도 안되고 너무 적어도 안되죠. 지금까지 4개의 전장을 만들었지만 어쩌면 6개나 7개가 적당할 수도 있습니다. 그래서 우선 영웅과 유저 경험을 향상시키기 위한 개발 작업에 집중한 후 추후 전장을 들여다 볼 생각입니다. 새로운 전장을 만들면 전체 전장의 수는 유지하되 베타 테스트를 통해 커뮤니티 피드백을 받아 전장을 교체하는 방식을 택할 수도 있죠.
질문: 한 팀에 적정 수의 전문가형 영웅은 몇 명이라고 생각하시나요?
테스트 과정에서는 1~2명의 전문가형 영웅으로 조합하고 있습니다. 아바투르와 가즈로 아니면 공성전차와 부두술사를 조합하는 것도 효과적일 수 있죠. 하지만 3명 이상이 되면 팀 전투가 벌어졌을 때 화력 및 생명력에 문제가 생길 수도 있습니다. 물론 정답은 아니고 전략과 상황에 따라 가변적일 것이라고 생각합니다. 알파 테스트 및 베타를 통해 어떤 예상 밖의 조합이 유용해질지 볼 수도 있을 것으로 기대합니다. 지금은 그저 교과서적인 답변으로 1~2명이 적당할 것이라고 말씀 드립니다.
질문: 특성 시스템에 대해 더 자세히 얘기해 주세요. 각 영웅을 얼마나 다양한 방법으로 플레이할 수 있을까요?
지금까지 900번 넘게 수정을 해 왔다고 말할 수 있을 정도로 고민에 고민을 거듭한 시스템입니다. 특정 레벨에 오르면 해당 티어의 특성을 선택할 수 있는 전반적인 구조에는 만족하고 있습니다. 특정 능력만 강화하면 균형이 깨질 수 있기 때문에 각 티어별 특성들은 비슷한 능력에 영향을 주게 되고 따라서 무엇을 선택할지는 플레이어의 선택이 됩니다.
현재 특성 목록에는 기본 능력치 강화가 많은데 전체적으로 특성 선택이 어느 정도 획일화되어 가는 경향이 있습니다. 기술 강화보다는 한타에 대비해 체력을 강화하는 식이죠. 색다르게 특성을 선택할 수도 있지만 아쉽게도 많은 경우 흔히 정석이라고 말하는 빌드가 생깁니다. 기술을 강화한 악마사냥꾼도 가능하지만 주로 공격력을 높이는 식으로 키워나가게 되죠. 현 시점에서는 말씀 드린 대로 특성의 구조 자체에는 만족하지만 세부적인 특성들에 대해서는 더 고민이 필요합니다. 매 번 게임을 할 때마다 새로운 유용한 방법을 찾을 수 있는 유연성을 부여하기 위해 계속해서 노력해 나갈 생각입니다. 아울러 베타가 시작되면 초기에는 다소 제한적인 수의 특성만을 구현하여 테스트에 집중할 계획이지만 이 시스템은 기본적으로 지속적으로 특성을 추가하며 성장시켜나갈 수 있도록 구상되어 있습니다.
질문: 팀원끼리 경험치를 공유하는 히어로즈에서 지원형 영웅 (서포터)의 역할을 바라보는 관점은 어떤가요? 보다 공격적인 지원형 영웅이 등장할 수 있을까요?
네. 가능합니다. 테사다르의 경우 거의 순수한 암살자 영웅처럼 활약하기 때문에 저희끼리 '지원형 영웅이 맞긴 한가?'라고 얘기하기도 합니다. 우서의 경우 공격력에 따라 치유량이 증가하는 특성도 있죠. 지원형 영웅을 공격적으로 운영할지 수비적으로 운영할지를 선택할 수 있으며 이는 팀 내에서 적절한 균형을 찾아 시너지를 높일 수 있는 방식으로 선택 가능합니다.
질문: 팀의 의견이 아닌 순수한 개인적인 입장에서 가장 선호하는 영웅들을 말씀해 주세요.
케이오: 기본적으로 개발자로서 다양한 영웅을 플레이하지만 현 시점에서 하나만 고른다면 가즈록 (고블린 팅커)을 꼽을 수 있습니다. 거점을 장악하고 함정을 설치하는 등 전장을 지배하는 재미가 있기 때문이죠.
더스틴: 소냐 (야만전사)와 노바를 주로 플레이 했는데 지금은 Sg. Hammer (공성전차)를 가장 많이 하고 있습니다. 가즈록과 비슷하게 공성전차는 유리한 위치를 선점해 공성 모드로 피해를 주는 등의 플레이가 매우 재미 있습니다.
케빈: 저도 비슷한 이유로 공성전차를 선호합니다.
질문: 은신 효과와 관련하여 은신과 투명화의 그래픽 효과가 서로 다른가요? (예를 들어 제라툴과 노바)
두 가지 경우 모두 동일한 은신형의 그래픽 효과가 적용됩니다. 완전하게 투명하게 되는 것은 아니고, 약간의 반짝임이나 빛의 굴절이 보이기 때문에 눈썰미가 좋은 상대에게 발견될 수 있고 광역기술이나 특수 능력에 피해를 받으면 은신 효과가 사라집니다. 물론 해당 영웅이 주문을 사용하거나 공격해도 사라지죠. 투명 영웅이 있다는 사실을 알고 있으면 눈에 띄지만, 대규모 전투시에는 놓치기 쉽기 때문에 유용하게 활용될 수 있습니다.
질문: 관전자 모드는 어느 정도 수준까지 발전하게 될까요?
지금까지 공개된 관전자 모드는 개발 초기 버전입니다. 히어로즈의 경우 스타크래프트 II와 동일한 기술 환경을 기반으로 하기 때문에 커스텀 기능 등 스타크래프트 II 관전자 모드에 포함된 다양한 기능들을 가져올 수 있습니다.
질문: 특정 영웅들 (예를 들어 아서스와 일리단이나 케리건과 레이너 등) 사이의 특별한 상호 작용을 기대해 볼 수 있을까요?
물론이죠. 공개된 영상들에서도 확인될 수 있는데 이런 영웅들이 같은 경로에서 마주하며 교전하다 보면 해당 게임의 세계관에 충실한 상호작용이 일어납니다. 모두 아시다시피 레이너와 케리건은 특별한 스토리를 가지고 있죠. 또한 세계관 상 관계가 있는 영웅들 처치했을 때도 매우 흥미로운 농담을 뱉기도 합니다. 저희도 매우 재미있는 부분이라고 생각하기 때문에 이런 요소를 지속적으로 더 다양하게 추가해 나갈 생각입니다.
질문: 5대5 대전 이외의 팀 구성을 지원하는 전장도 계획 중인가요?
현재 개발한 전장은 아니지만 재미있는 아이디어일 수 있고 추후 고려해 볼 수 있을 것 같습니다. 지도 편집기를 통해 여러분이 직접 만들어 볼 수도 있겠네요.
질문: 스킨에는 얼마나 많은 노력을 기울이고 있나요? 스킨이 바뀌면 기술의 그래픽 사용 효과가 달라지기도 하나요?
네 그렇게 될 것으로 기대하고 있습니다. 아티스트들이 정말 열정적으로 스킨을 만들어 가고 있고 특정 스킨은 외형뿐 만 아니라 목소리 그래픽 효과 등이 변화하여 전적으로 다른 느낌을 줄 수 있습니다. 말씀 드린 것처럼 아티스트들이 저희도 깜짝 놀랄 만큼 신선한 아이디어를 가지고 있고 앞으로 계속해서 재미있는 요소들이 많이 만들어질 것으로 기대합니다.
질문: 월드 오브 워크래프트의 전장을 즐기는 유저입니다. 하지만 MOBA 장르의 게임들에는 별 매력을 느끼지 못하는 편인데요. 히어로즈라면 가능할까요?
물론입니다! 그리고 그렇게 되길 바랍니다. 기존에 이 장르의 게임을 즐기지 않았던 플레이어들에게도 매력적인 게임이 될 수 있도록 만들기 위해 노력하고 있습니다. 내부 테스트를 통해 지금까지 MOBA 게임을 해보지 않았던 직원들이 게임에 빠져드는 모습을 보긴 했지만 이 분들은 직원이기 때문에 일반 플레이어와는 다른 성향을 가질 수 있다고 생각합니다. 따라서 100% 확실하다고 장담할 수는 없지만 저희의 목표는 가능한 많은 분들이 매력을 느낄 수 있는 게임을 만드는 것입니다.
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