일단 초반 빌드에 관해서 한마디 하고 싶습니다. 흔히들 1관문에 인공제어소를 올리고 그 동안 광전사를 1기도 생산하지 않습니다. 그리고 초반에 화력이 실린 공격에 무너지고들 날빌이라고들 합니다.
하지만 전략이라는 것은 "상대방이 ~만 하지 않으면"을 전제하고 포석을 하면 안 됩니다.
간단하게 전진 병영에 대해서 이야기해보죠. 수정탑을 지은 탐사정으로 정찰을 하였을때 아마 전진병영은 2/3쯤 완성에 테란 본진엔 가스와 소수의 건설로봇이 있을 것 입니다. 프로토스의 본진엔 이제쯤 관문이 올라가겠죠.
가스가 있다는 사실은 이미 상대가 해병이 아님을 말합니다. 상대가 해병을 뽑을 작정이었다면 가스가 없었을테니까요. 아무리 전진병영이라도 벙커링이 아닌 이상 1병영에서 해병을 꾸준히 찍는건 정말로 약하니까요. 반응로 또한 말이 안된다는건 잘 아시겠죠, 50/50에 60초라는 것은 그 타이밍에 있어서 대단히 큰 부담입니다. 차라리 150의 병영을 하나 추가하고 그 동안도 해병을 생산할 수 있으니 오히려 이득이죠. 가스를 보았다면 더 고급 유닛을 뽑을 자원을 확보하고 해병을 뽑는건 자살이니 그것을 배제할 수 있습니다.
그렇다면 이제 탐사정을 풀어놓을 시간입니다. 본진 근처에 지어지고 있는 벙커를 확인해야합니다. 이는 대단히 위험하니까요. 이가 제거되었다면 해병의 가능성은 확실히 배제됩니다. 그렇다면 사신과 불곰이 남습니다. 하지만 불곰이더라도 첫번째 불곰은 충격탄이 없습니다. 기술실이 올라가는 시간을 고려하면 우리에게 가능성이 있습니다. 관문이 완성되는대로 광전사를 빠르게 눌러주도록 합니다, 이 광전사를 아까워 하지 마십시오 이 타이밍에 끊기는 탐사정 1기조차 미네랄 100에 가까운 손실인걸 알잖습니까? 그 사이 인공제어소도 가져가야하죠. 가스통이 1개였을꺼라고 믿습니다. 상대방의 전진을 확인하고도 가스를 하나 더 늘리고 테크를 타는건 처음부터 가정이 포함된 포석이기에 나쁜 포석입니다. 물론 보통 이런 오류를 범하고 많은 징징을 범하죠.
우리의 첫 광전사가 나올때 상대의 첫 유닛이 도착합니다. 말도 안되게도 우리는 이제 생산이 될때 적들은 도착하는 것이지요. 이 첫 광전사가 없었다면 우리의 탐사정들은 아무 아군도 없이 적을 맞이할 뻔 했습니다. 상대의 유닛이 사신이라면 우리의 광전사는 삶에 고달픔을 느낍니다……. 어쩔 수 없습니다. 그는 탐사정을 위한 샌드백이니까요. 탐사정 2~3기 가량을 사신에게 보냅니다, 물론 광전사도요. 이렇게 가만 두었다가는 백샷으로 탐사정만 골라낼 수 있습니다. 하지만 탐사정을 앞뒤로 돌리는 것 만으로도 백샷을할때 탐사정을 공격하려는 순간 사거리때문에 주춤하여 광전사에게 맞게 되므로 컨트롤이 탐사정을 골라잡기는 힘들고 그냥 단순한 어택땅 백샷으로 전환되겠죠, 그렇다면 광전사가 모든 공격을 뒤집어 쓸 수 있습니다. 그동안 우리는 첫번째 추격자가 빨리 나와주어야 합니다. 시간증폭도 아끼지 말며 첫번째 추격자를 뽑지만 중요한 것은 두번째 관문을 가져가는 것입니다.
우리 관문의 특성은 무엇이죠? 유닛의 생산을 허가해 주는 건물을 지으면 해당 유닛 생산이 가능한 모든 건물에서 생산이 가능해집니다. 테란은 어떻죠? 생산을 허가해주는 건물이 부착된 건물에 허가가 됩니다. 그렇다면 병영에 50/25로 붙은 기술실이 우리의 150/0의 인공제어소와 같은 테크를 제공한다는 의미이죠. 그렇기에 유닛의 생산을 허가해주는 건물은 기술실보다 비싸고 1관문일때 특별히 효율이 떨어질 수 밖에 없습니다.
그러나 말도 안 되게도 생산의 허가만을 목표로 하는 건물이 아니라 생산 자체까지 담당하는 건물일지라도 관문이 아닐경우 대단히 비싼 가격을 가지고 있습니다. 이는 우리가 테크트리를 올라가는데 있어서 대단한 문제로 작용하죠.
일단 적어도 관문에 있어서는 2개의 관문과 인공제어소를 가진다면 인공제어소가 기술실과 비슷한 가성비가 됩니다. 75, 75로 나눠지니까요. 기술실은 50/25구요. 역시나 여기서 2병영의 기술실에 인공제어소를 가진 우리의 2관문이 지는 것이 문제이지 1기술실 병영에 1관문이 무너지는게 문제가 아니라는 것이 밝혀지죠. 물론 2병영의 기술실에 2관문의 인공제어소가 지긴 합니다 슬프게도.
하여간 우리는 2번째 관문을 추가하며 첫번째 추격자가 나옵니다. 상대의 사신은 우리가 잘 버텼다면 첫번째 광전사를 전사 시키고 광전사와 함께 덤비던 탐사정들을 공격하고 있을 것이고 힘들었다면 이미 2기정도의 탐사정을 파괴했을 것입니다.
추격자가 나오는 즉시 사신이 할 수 있는 선택은 죽을때까지 탐사정을 파괴하는 것과 후퇴하는 것이 있습니다. 이 경우 다음 포석을 생각하는 테란이라면 사신을 물릴 것입니다. 그리하면 우리는 추적자 1기를 탐사정을 지키는데 배치할 수 밖에 없으니까요.
테란은 더 이상 사신을 모으기 힘든 환경이 되었습니다. 그렇다면 그가 할 선택은 불곰이죠. 아마도 이때 본진에는 반응로 해병까지 추가할 움직임을 보일지도 모릅니다. 상대방의 본진엔 병력이 배치되어 있지 않기에 우리의 정찰간 탐사정이 훤히 볼 수 있을 것입니다. 군수공장인지 추가 병영인지 확인을 합시다.
본진의 상황이 어떻든 테란은 불곰을 가겠죠. 그리고 그 불곰이라는 것은 추적자를 아주 무용지물로 만드는 존재입니다. 하지만 불곰을 추적자로 무언가 해보겠다는게 우리의 잘못입니다. 불곰이라는 존재는 중장갑에 우리 추적자가 그러한 것보다 훨씬 강하기 때문이죠. 물론 불곰이 경장갑에 약한게 아니고 그것이 문제이긴 합니다. 하지만 확실히 불곰은 우리의 광전사를 처리하는데 추적자를 처리하는 시간보다 많은 시간이 걸립니다. 그리고 우리는 광전사를 계속 확보하도록 합시다. 불곰과 추적자를 같이 모아서 답이 없다는 사실을 우리는 압니다. 그리고 우리의 광전사 또한 스팀팩을 가진 불곰에게 답이 없죠. 하지만 아직까지 불곰은 스팀팩을 가지기 힘든 타이밍입니다. 그렇기에 우리는 광전사를 아까 광전사 탐사정과 사신의 전투에서 탐사정이 하던것처럼 사용합니다. 물론 충격탄때문에 훨씬 힘들지만 광전사의 생산속도는 불곰보다 빠르고 우리는 2관문이기에 더 많은 수를 확보 할 수 있습니다. 물론 간을 봐가며 추적자와 파수기의 수를 약간 더 늘리더라도 무관합니다. 중요한점은 광전사의 수를 충분히 확보 한 후에 추가하는 것이죠.
더 상세하게 쓰려다가 바보같은 짓인 것 같아 여기까지만 쓰겠습니다. 포석은 지나치게 많은 방향이 있으니까요.
그리고 처음부터 불곰을 뽑은 경우에 대해서 말해보겠습니다. 이는 사실 훨씬 리스크가 큰 행위입니다. 전진배럭에서 첫 유닛으로 불곰을 뽑는다면 처음부터 인구9를 맞춰놓았거나 보급고를 지어야만 합니다. 건설로봇이 9기인 것이라면 자원이 약간 더 쪼달릴 것이고 보급고를 짓는 것이라도 마찬가지입니다. 인구 10에서 사신을 생산하며 보급고를 가는 것과는 큰 차이죠. 인구 10에서 사신을 생산하며 보급고를 가는 것은 동시에 궤도사령부 업그레이드도 가능하기에 미네랄 수급량을 적은 건설로봇으로도 많이 커버하고 그 후에 불곰의 생산에 힘을 실을 수 있지만 불곰을 첫 유닛으로 생산한 경우 충격탄이 없이는 1광전사를 처리하기 힘들죠. 그리하여 첫 불곰은 150/75나 다름 없습니다. 우리의 생산건물 방식의 함정과 거의 같은 상황이죠. 이것은 대단히 큰 자원이고 후속 불곰 생산 혹은 본진 병영 추가에도 큰 영향을 미칩니다. 그렇다면 테란의 저 석 또한 빈 공간이 있는 포석임을 이해할 수 있겠죠.
우리가 이렇게 상대의 많은 포석을 고려하여도 졌다면 그것이 밸런스의 문제이지만 우리가 상대의 많은 포석을 모두 고려했다고 스스로 자부할 수 있다면 져도 뿌듯할 것입니다. 상대의 포석을 고려하지도 않고 자신만의 포석이 먹히지 않았다고 징징거린다면 수치스러운 일이 아니겠습니까.