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작성자 아이콘 BlackCitadel
작성일 2011-08-30 12:02:09 KST 조회 548
제목
이엠피랑 1;1;1에 대해서

님들의 너프 방안 제시해주세요. 데이비드 킴 실명 친추라서 언제든 저랑 대화 자주 하거든요.


님들의 좋은 테란 너프 방안과 프토 상향안, 그리고 저그의 너프 방안/버프 방안 및 다음 패치에 대해서 의견을


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MirrorMoon (2011-08-30 12:05:58 KST)
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일단 EMP를 너프해야하는 이유.

마력은 그렇다 치더라도, 2*2 범위의 모든 토스유닛의 실드를 벗겨버린다는 건 진짜 말이 안됩니다.
'토스가 체가 많다 토스가 조합한다'하는데, 그 조합 막는 게 테란의 실력이고 그 조합 어떻게든 이루려 하는 게 토스의 실력 아닙니까? 더구나 테란들이 특히 징징대는 '너님들 고기 집정관 거신이면 답없어 ㅠㅠ'는, 장담컨데 토스가 제3멀티까진 먹고 그것이 돌아간 이후입니다.

제2멀티까지만 먹어도 되지 않냐구요? 가스 달립니다. 너무 후달려요. 그 정도까지 먹는데 테란이 견제를 제대로 안 한 것 아닙니까.

계속 말하는데 테프전은 토스가 제2멀티를 먹느냐 마느냐의 문제입니다. 앞마당만 먹고는 절대 고기든 거신이든 원활히 테크가 돌아가질 않기 때문에, 제2멀티를 먹음으로서 진정 토스가 게임을 시작할 수 있다고 봅니다.
즉, 현재 EMP는 이런 분위기 자체를 완전히 박살낼 수 있는 IMBA입니다.
(더구나 그 사거리도.....-_-)

때문에 말하는 개인적인 너프방안입니다.
(1,2,3안 전부 했으면 좋겠습니다만(...))


1. 성능은 그대로 하되, 유닛 한계를 설정한다.


즉, 이런 겁니다.
현재 EMP 가 실드를 100 깎습니다. 그러나 한계유닛을 설정합니다. 즉, 범위 안에 30-40기의 유닛이 들어갔더라도 최대 15기의 유닛까지만 깎이는 겁니다. 단, 이는 집정관을 비롯한 프로토스 유닛의 상대적인 버프를 의미할 수도 있으니 기본적으로 '가장 실드가 많은 유닛을 중점으로' 설정됩니다(즉, EMP 제2타가 중복해서 들어갈 시 이미 실드가 날아간 유닛들은 해당이 되지 않습니다.)
이는 대규모 교전에서 EMP 몇 방에 프로토스의 체 절반이 날아가는 것을 막고자 하는 겁니다. 특히 게임 중반에 이뤄지는(제3멀티 먹기 이전에 이뤄지는)대규모 교전에서요.


2. EMP 의 사거리를 1 너프한다. 다만 저격은 그대로 둔다.

어차피 범위있습니다(...)



3. 은폐시 EMP 쏘는 건 불가능하다. 그러나 저격은 상관 없다.

상대적으로 '레알' 떨어지는 프로토스의 정찰력을 좀 감안해주세요......
은폐시 EMP 쏠 수 있으면 왜 감염충은 버로우하고 진균번식 못 쓰나요 ㅠㅠ



그런데 이렇게 되어도 EMP 자체는 문제 없을 것 같은데.

너무 토스 중심으로 생각했나요? 테란들 입장에서는 어떻게 생각되시는지.......

비꼬는 게 아니라 토의해보고 싶어서 그렇습니다.
MirrorMoon (2011-08-30 12:16:22 KST)
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스2게에서 썼던 글인데 그대로 가져왔습니다.
개인적으로는 이 세 개를 전부 적용해도 테란에게 그리 큰 문제가 될 거라 생각하지 않습니다. 마력 자체는 이미 확정적이고 사거리는 너무 기니까요. 은폐 emp는 뭐 말이 더 필요합니까(...)

또 스톰에 관해서도 문제를 제기했으면 합니다. 스톰의 범위, 그리고 데미지 모두 세 종족 중 최악이며, 부적업을 돌려주지 않을 이상 스톰의 복구가 필요하지 않냐구요. 심지어 스톰업만 굳이 업그레이드를 해야하는데요. 가격도 만만치 않구요.
(특히 스톰의 범위는 반드시 복구해야 한다고 봅니다. 일단 형평성부터 어긋나지 않는지요.)

또 부적업을 너프해서 돌려주는 방안 정도는 필요하다고 봅니다. 마력 +15 정도는 해줘야지요. +25는 사기라고 하니 +10, +15 정도는 문제가 되지 않지 않습니까. 현 프로토스에게 25초란 시간은 너무 오래 걸립니다. 더구나 EMP의 범위가 있는 상태에서, 간신히 모은 마력이 단번에 날아간다는 건 문제가 큽니다. 고위기사가 공짜로 나오는 것도 아니고....... 가스 먹는 괴물 중 하나입니다.


그리고 템플러 아카이브 통합(+ 암흑기사 업글 안쪽에 추가)하는 방안은 생각해본 적 없다고 하십니까? 현재 프로토스의 전략은 극히 제한되어 있습니다. 오히려 저그 테란에 비해 생각할 게 많고 저그 테란은 딱 삼발이만 생각하면 됩니다. 개인적으로는 거기에 +1 하여, 템플러 아카이브 통합을 하되, 안에서 암흑기사 업그레이드를 해야 암흑기사를 생산할 수 있다 등을 해야한다고 봅니다. 피토할만한 가격을 유지하면 어차피 문제 없지 않은지요.
MirrorMoon (2011-08-30 12:20:54 KST)
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그리고 가장 큰 문제.

우주모함 쓰고 싶어요 우주모함 좀 버프해주세요........피토할 것 같은 빌드타임과 일직선으로 타타타 나가서 일점사로 금방 녹아버리는 문제부터 해결했으면 합니다. 스1에서는 또한 캐리어가 강했던 이유가 어그로를 순간적으로 8기로 분산시켜버려서였는데, 스2에서는 일직선상으로 나가니 맨 앞의 놈부터 죽어나갑니다. 특히 해병에요.
무빙샷과 이 문제만 해결하면 우주모함이 적어도 지금보다는 더 쓰일 겁니다. 빌드타임도.
발할라발키리 (2011-08-30 12:27:34 KST)
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EMP는 파수기와 추적자로부터 50%, 광전사로부터 33%의 체력을 증발시키는 기술입니다. 그뿐만 아니라 에너지를 없애서 역장과 사폭을 무력화 시키지요. 범위도 2.0으로 1.5의 사폭보다 훨씬 넓고, 사거리도 범위2를 이용하면 최대 12까지 나오며(탱크가 13입니다) EMP에 의해 완전히 무력화가 되지 않는 유닛은 바이킹에 취약한 거신 뿐입니다.

올해 초 GSL에서 환류가 유령에게 자주 사용되었지만, 최근에는 테란이 EMP의 최대사거리 12를 이용하면서 사거리 9의 환류는 거의 쓰이지 못하고 있죠. 이렇게 테란의 플레이가 발전하면 발전할수록 EMP의 가능성은 극대화되기 마련이고, 이론적으로 완벽한 EMP가 터졌을시 토스는 제대로 싸울 유닛이 거신밖에 없습니다. 쉴드가 깍인 거신은 바이킹에 금방 죽게 되고요. 1/1/1이 해결되더라도 앞으로 시간이 흐르면 흐를수록 테프전의 후반 양상은 테란에게 쏠릴 수 밖에 없습니다.

고로 EMP를 약화시키는 게 아니라 EMP를 토스가 맞는 가능성을 양쪽의 컨트롤 싸움으로 바꿔야 합니다. 제 제안은 EMP의 사거리를 1 너프시켜 최대사거리를 12에서 11로 바꿔, 사거리 9인 환류가 들어갈 수 있는 환경을 제공하는 거에요. 지금 현재의 유령은 토스에서 카운터가 전무하므로 어떻게 해결할 수 있는 수단이 아닙니다.

EMP의 강력함은 후반 테란이 프로토스 군대를 한번에 쭉 밀어버리는(stream roll) 경기 양상을 만들고 있습니다. 테란은 원하는 시점에 생각없이 EMP만 믿고 무조건 밀고 들어가는 것이 가능하지요. 카운터가 없으니까요. 프로토스는 드랍 가능성과 고위기사를 항상 산개해 두어야 한다는 점 때문에 수비적으로 기다리는 것 밖에 할 도리가 없습니다. 이는 최근 프테전 후반 양상에 들어났다고 생각합니다. EMP에 환류라는 대항마를 줌으로서 어느 정도 생각없는 테란의 공격을 방지하고 프로토스에게도 더 공세적인 플레이가 가능하게 해줄 수 있습니다.

정리하자면 EMP의 사거리가 1 줄어드는 것이 바람직하다고 생각합니다.
MirrorMoon (2011-08-30 12:32:38 KST)
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ㄴ아니 그 EMP의 악명에는 고기를 배제하고 역장을 배제함과 동시에 프로토스 전 병력의 체력 절반을 날려보낸다는 문제 또한 있습니다 T_T 컨트롤 싸움을 넘어 이건 너무하죠. 더구나 인스턴트입니다.....
발할라발키리 (2011-08-30 12:43:28 KST)
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이건 또 다른 주제인데 전혀 쓰이지 않는 모선과 모함의 사용에 대해서 건의드리고 싶습니다.

MLG나 NASL을 시청하신다면 아시겠지만 현재 스타일리스트는 사라지고 거의 대부분의 선수가 운영형/날빌형으로 나뉘며 그 구분을 제외하면 엇비슷한 플레이를 하고 있습니다. 똑같은 조합, 똑같은 전략에서 오직 누가 더 좋은 전술적 움직임과 컨트롤을 보여주느냐에 결과과 귀결됩니다.

전략 시뮬레이션은 보는 재미를 위해서는 다양한 유닛의 활용이 필요하고 초반부터 치고박는 불확실한 싸움이 있어야 좋습니다. 사신도 약해지고, 벙커링도 약해지고, 공허도 약해지고, 전순도 약해지고, 의료선도 느려진 이 마당에 초반의 수싸움이나 날카로운 찌르기가 사라지고 운영으로 강제로 흐르는 것이 과연 보는 재미를 중시하는 이스포츠에 좋은 일인지 묻고 싶습니다. 초반부터 바퀴와 사신이 치고받고, 선수들이 스타일마다 독특한 전술(리페리온이나 유령 드랍)하는 것이 지금처럼 누구나 똑같은 운영만 시도하는 것보다는 훨씬 재미있으리라 장담합니다.

그런 의미에서 토스의 입장에서는 모선과 모함의 현재 상태에 대해 의구심을 가질 수 밖에 없습니다. 두 유닛 다 상위레벨에서는 전혀 쓰이지 못하는 유닛인데, 둘다 재미있는 게임 플레이에 공현할 수 있음에도 불구하고 완전히 버려진 유닛이라는 점이 안타깝습니다. 그래서 제 제안을 말씀드리고 싶습니다.

1. 모선의 경우는 버프와 함께 어마어마한 자원/시간의 증가를 가져오면 어떨까 싶습니다. 현재 스타2에서 EMP나 견제, 저그의 점막 위 전투력 같은 순간적인 폭발력이 없는 프로토스는 역전을 하는 것이 매우 어렵습니다. 모선을 아주 강력하게 만들되, 들어가는 자원과 시간을 지금의 몇 배로 함으로서 불확실성을 올리면 좋겠습니다. 예를 들자면 미네랄 1200/ 가스 1600이 들 정도로요.

아주 유리한 상황에서 모선을 뽑으려다가 자원 부족으로/혹은 모선이 스나이핑 당해서 역전 당하는 경기가 있는가 하면, 불리한 경기에서 버티고 또 버텨 모선을 뽑아 역전해 내는 경기가 있으면 정말 재미있지 않을까요? 한 유닛의 생사에, 그 유닛을 잡거나 보호하는 컨트롤에 모든 사할이 걸린 경기도 가끔씩 나오면 위에 언급한 다양성에 도움이 될 겁니다. 현재의 모선은 해병 2기보다도 DPS가 떨어지는데 장난으로 만든 유닛이라기에는 그 가능성이 너무 아깝습니다.

2. 모함의 경우는 지금은 사용 불가능할 정도로 취약합니다. 해병 5,6기에도 격파당하는 모함을 누가 뽑을까요? 모함에게는 무빙샷이 가능하도록 출격한 요격기의 사거리가 늘어나고 또한 귀환 없이 타겟을 바꿀 수 있었으면 좋겠습니다. (스타1과 똑같이요) 대신 거신을 너프하는 방향으로 갔으면 합니다. 현재 프테전과 프저전이 저테전에 비해 재미가 덜한 이유가, 몇몇 분들이 지적해 주셨듯(PGR 사이트의 김연우님) 유닛의 성능이 상황에 따라 제한이 걸리는 비대칭 유닛이 없기 때문입니다. 탱크가 사거리가 긴 대신 기동성이 제로인 것 처럼요. 현재 프테전이나 프저전은 거신이 살아남으면 상대방을 쭉 밀고 거신이 죽으면 반대로 쭉 밀리는 양상인데 차라리 거신을 너프하는 대신 다양한 유닛의 활용도를 올림으로서 프프전에서 거신 싸움으로 귀결되는 후반전을 다양화 시키고 저프/저테전에서도 거신처럼 일회성 소모용 유닛이 아닌 잘 지키면서 운영을 하는 유닛의 도입이 필요합니다.

거신의 너프에 추가로 공허를 예전처럼 되돌렸으면 합니다. 공허포격기는 위에 언급했듯이 탱크같이 장점/단점이 두드러지는 특색이 있는 재미잇는 유닛이었는데(차지 전과 소형 유닛에게 허약/차지 후와 대형 유닛에게 강력.) 현재 너프로 인해 두루뭉실한 유닛이 되어 프로토스가 속한 종족전의 재미를 떨어트리는데 일조하고 있습니다. 한 토스 주종이 아닌 프로게이머의 재보로 공허가 너프되었는데 테란에게 여러 강력한 올인이 있는 것, 그리고 올인의 존재가 운영으로만 흐르는 게임의 다양화를 어느정도까지는 도와준다는 점에서 공허포격기를 옛날 스텟으로 되돌리되 가격이나 생산 시간을 늘려서 밸런스를 맞췄으면 좋겠습니다.

정리하자면, 모선의 가격을 어마어마하게 늘리는 대신 최종병기에 걸맞는 능력을 주시고, 우주모함을 버프해 게임의 다양성을 꾀하면서 동시에 거신 너프/공허포격기 옛날 능력으로 희귀하는 대신 자원과 시간이 올라가는 변화를 주었으면 좋겠습니다.
MirrorMoon (2011-08-30 12:46:17 KST)
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발할라발키리 // 모선이 그토록 비싸면 누가 뽑을까요(...)
아이콘 칸나바로- (2011-08-30 12:46:33 KST)
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사실 그냥 이번패치만되도 만족.. 유령이 워낙 애미없긴하지만 한방전투때 테란이 이겨도 유령다잡히면 뒤가 잘 없어서..
아이콘 칸나바로- (2011-08-30 12:46:45 KST)
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근데 모선하고 우주쓰래기는 버프점..
아이콘 하루[심심이페인] (2011-08-30 12:49:29 KST)
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지금 제일 시급한건 111 이랑 유령쪽인듯 이것만 해결되도 토스 대테란전 해볼만하죠

저그는 감염충
발할라발키리 (2011-08-30 12:50:11 KST)
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현재 프로토스가 1.3.6 패치 이후 승률 39%, 테란전에서 42%, 저그전에서 28%를 보이고 있습니다. 밸런스를 완전히 가운데 레벨인 골드에 맞출 것이 아니라면, 한국의 마스터가 대부분의 북미 그랜드 마스터보다도 수준이 높다는 것을 염두에 두시고 한국 위주로 밸런스를 맞췄으면 좋겠습니다. 한국에서 게임 출시 때부터 이어져 왔던 테란 강세가 현재 외국에도 천천히 퍼지는 것과, 한국에서 한참 유행하던 1/1/1이 외국에 영향을 끼치기 시작한 것도 최근입니다. 이 사례들을 비추어 보았을때, 그리고 밸런스가 상위에서 하위로 퍼진다는 것을 고려했을때 현 한국의 상황이 미래 전세계적인 밸런스의 상황입니다. 한국 게임판에 좀 더 관심을 가져 주셨으면 좋겠습니다.

결코 한국에서 테란이 문화적 차이로 타이밍 러쉬를 좋아한다던가, 잘하는 선수가 테란을 선택해서가 아닙니다. 예를 들어 스타1 BW에서 임요환 선수를 제외한 대부분의 초고수들은 저그 테란이었는데 테란이 버프된 1.08 패치 이후 대부분의 최강자가 테란에서 나왔습니다. 이는 테란이 좋기 때문이지 저그 토스가 연구가 부족하거나 못난 선수들이 그 종족을 선택해서가 아니지요. 못난 선수가 선택했다면 패치 전에 저그 토스에 최강자들이 즐비할 이유가 없으니까요.
MirrorMoon (2011-08-30 12:52:06 KST)
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발할라발키리 // 공감.
발할라발키리 (2011-08-30 12:52:33 KST)
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MirrorMoon // 알파 시절 모선이라면 저래도 뽑지 않을까요 ㅡ,.ㅡ;; 물론 그건 오버스펙이겠지만요.
MirrorMoon (2011-08-30 12:54:57 KST)
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발할라발키리 // 알파라니 ㄷㄷㄷㄷ 흠좀무 그건 좀 아닌듯. 다만 모선을 '프로토스의 최종 테크다!'라는 건 공감함. 나오면 진짜 죽을 힘을 다해서 막아야할 정도로 프로토스가 유리해지지만, 뽑는 동안에 저격당할 수도 있고. 인구수를 상당수 차지하게 하면 될 거 같은데......
니찌찌 (2011-08-30 13:01:24 KST)
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딴건몰라도 요격기 회수하고 다시나가는데 피가 안차있음 ㅋ 안그래도 날파리같은게 약해빠져서 해병한테 스쳐도 사망하는데 그냥 배틀처럼 1회공격으로 만들던지 젼니구려서 못써먹겟구만 뭘 ㅋ
MirrorMoon (2011-08-30 13:04:03 KST)
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ㄴㅇㅇ 실드도 안차고 체도 안차지요. 더구나 일직선으로 나가서 일점사 시스템이 AI적으로 차용되어있는 스2에서 일제히 사라져버립니다 (가뜩이나 체도 약하죠). 더구나 빌드타임은 또 지긋지긋하게 길어요.....

후 진짜.
아이콘 고기기사 (2011-08-30 13:29:47 KST)
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고위기사 폭풍도 범위 2로 상향좀... 아니면 진균하고 EMP범위를 폭풍에 맞춰서 하향. 비슷한 급의 마법인데 고위기사만 엄청나게 느린속도에도 불구하고 사거리와 범위까지 불리한건 어이없는 일임. 그렇다고 부적이 있는것도 아니고
아이콘 요슈아977 (2011-08-30 13:41:53 KST)
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emp가 연속적으로 들어가지 않게하면 지금보단 조금 나아질듯 하네요...
딜레이 타임은 한~ 10초정도?~
마더니스불곰 (2011-08-30 14:26:45 KST)
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EMP는 마나 50남겨두고 까야되는걸로 해야 지금 플토가 그나마 한타 버틸지도
1/1/1 테란 너프가 아닌 플토가 상향되야 맞출수 있을거 같음.
광전사 실드 +10이랑 광자포 디텍범위 +1
아이콘 쿠카케 (2011-08-30 14:57:55 KST)
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옵션가서 도움말에 들어가보면 집정관의 천적이 울트라라고 나와있습니다. 하지만 집정관은 무장갑이라 울트라한테 맞아도 15씩 밖에 안달며 울트라는 집정관에게 생체추뎀 다 쳐맞습니다. 물론 1:1 배틀에선 높은 체력빨로 울트라가 이기나 숫자가 조금 늘어난상태에서 동수 vs 동수로 붙으면 울트라가 압도적으로 발립니다. 스플차이도 영향이 있겠지요 울트라 vs 집정관에서 집정관이 압도하는건 블리자드가 유도한거와 정반대방향아닌가요?? 집정관이 상성상 울트라보다 우위인데 도움말에선 집정관을 울트라로 잡으라고 나와있으니.. 이거 건의좀
아이콘 뛟땗졹 (2011-08-30 15:14:04 KST)
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1. EMP 너프 방안
고위기사 vs 유령
소수대 소수 전투에서는 사거리 1 컨트롤로 극복 가능합니다.
시야 확보 유무나 선스톰이 가능한 수준이니까요
문제는 다수 vs 다수가 되었을 때 입니다.

가격패치로 유령이 엄청 나게 나오기 때문에
다수대 다수로 가면 갈수록 플토가 이길 수가 없습니다.

emp 마나 소모를 75 -> 100으로
해야 한다고 봅니다. 마나 업도 있는데다 전작에서도 마나 소모는 100이었습니다.

지금과 같은 emp를 쓰려면 좀더 시간이 걸리거나 더 많은 수를 모아야하고
마나를 조금더 모으기 때문에 환류에 취약해 지므로
고위기사 vs 유령 다대다 전투가 할만해 질 것입니다.
아이콘 GxPray (2011-08-30 15:14:09 KST)
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위쪽분들이 다 써서 쓸게 없군요 근데 배넷 이름 대체 언제 다시 체인지 할수 있냐고 좀 물어봐주세요 체인지 하고싶은데 미치겠네요 ㅠㅠ(이미 한번 체인지 썼다는..)
clickpwn (2011-08-30 15:15:43 KST)
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작성자 이분 스타테일 레인보우이신데ㅎㄷㄷ
아이콘 뛟땗졹 (2011-08-30 15:35:50 KST)
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2. 1/1/1 너프 방안
1/1/1 은 워낙 변형이 많기 때문에 특정 유닛일 너프 한다 해도 변형에 의해 극복이 가능합니다.
하지만 1/1/1 에서 빠질 수 없는 유닛이 있다면 공성전차 입니다.
언덕 아래에서 부터 조여 들어 오는 공성 전차를 너프 할 수있다면 1/1/1 도 막을 만 할 것입니다.

그에 대한 대비가 스캔 지속 시간 감소입니다.
스캔 지속 시간이 감소 되면 역장 으로 언덕아래에서 탱크가 조이고 해병이 올라오는 것을
역장으로 막기 수월해지고
더 많은 스캔이나 병영 띄우기나 밤까마귀 OR 밴시를 을 이용한 시야 확보가 강요되므로
상대적으로 해병의 수가 줄게 되고 불사조로 밤까마귀나 밴시를 언덕위에서 수월하게
커트 할 수 있습니다.
또한 암흑기사에 취약해 지기 때문에

밤까마귀만 짜를 수있다면 카운터 빌드로 불사조를 대동한 암흑기사를 사용할 수 있습니다
아이콘 뛟땗졹 (2011-08-30 15:41:28 KST)
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2. 더불어 스캔 지속 시간 감소는 다른 종족에는 크게 영향이 없지만
테테전에서 탱크 VS 탱크 전투에서 바이킹의 비중이 커지기 때문에
지루한 경기가 제공권의 장악 유무에 의해 쉽게 끝날 수 있게 되어
밤까마귀 국지방어기나 추적미사일의 활용도가 높아 질 것입니다.
아이콘 칸나바로- (2011-08-30 16:25:00 KST)
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이분 김성제님 아님.. 김성제님이 이님 계정 빌려서 북미하는거에요
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