작성자 | gosi | ||
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작성일 | 2012-01-02 11:28:24 KST | 조회 | 516 |
제목 |
저그가 고수종족인 이유에 대한 분석적인 고찰. ver.1.0
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intro.
안녕하세요
gosi입니다.
이전번 프징징의 흔한 논리ver2.0이후 호응반 질타만의 반응으로 인해
내용과 제목에 신경썼으나 적절한 제목이 더이상 떠오르지 않아
"이번 회는 저그가 고수종족인 이유에 대한 분석적인 고찰"이라는 제목으로 글을 쓰게 되었습니다.
사실이글은 "저그가 상향이 필요한이유"라는 제목으로 몇달전 작성되었던 글이였지만
이번에 새로 수정을 가미하여 새해 맞이로 올리게되었습니다. 예전에 저그가 상향이 필요한 이유로
글을 올리기로 약속하였는데 제목과 내용이 변경되고 조금이나마 늦게 올리게된점 죄송하게생각합니다
1.서론
글의 전개방식은 서론본론결론의 논문방식을 체택하였으나(xper에는 공고생이 많다는 이야기를듣고) 본문에 저그종족이 안고 가야하는 특이점 5가지를 통해 저그라는 종족을 잡고 고수가 되기 어려운 문제에 대한 분석글위주로 작성되었음을 알려드립니다.
2.본론
(1)저그 개별 유닛은 특성이 미약하다.
타종족과 비교하여 저그 개별유닛은 특성이 미약합니다.
경잡갑과 중장갑에 상성적인 특성을 띄는 유닛은 오직 맹독충과 울트라가 있지만
맹독충은 사실 경잡갑을 잘잡기는 하나 비싼비용과 자폭이라는 특성으로인해 결코 상성이라 말할수 없는 안타까운 이유가 있습니다(상성보단 유닛상쇄) 즉 프로토스 상대로는 잡을수 있는 경장갑은 광전사가 마린만큼 응집력을 띄지 않기때문에 광전사 한마리에 맹독충 다수가 꼴아박는 상황이 발생하며 테란의 경우 경장갑으로 마린이 응집력이 좋아서 대박터트리기는 좋으나 테란플레이어의 산개실력의 상향평준화 로 이마저도 어려운 상황에 놓이게 되었습니다. 울트라(울레기)의 경우 강한 중장갑 대미지를 가지고 있지만 울트라에 대한 상성카드가 타종족에게 매우 많아 결코 좋은 유닛이라 평가하기에는 부족한 점이 많은 유닛이라 평가 할수있습니다.
이처럼 위의 장갑별 상성경향을 띄는 유닛이 적을뿐만아니라 그 활용에도 많은 제약이 따른다는 점을 알려드리고 싶습니다.(응원귀는 거론조차 하기 싫군요 )
결론적으로 이와같이 저그개별유닛이 특성이 미약하다는 점은 유저의 경우
상대의 유닛에 대해 대응적인 카드를 선별하는데 많은 어려움이 존재한다는 것입니다.
즉 테란의 경우 상대가 경장갑위주 유닛이 많으니깐 염차를 뽑아야 겠다 혹은 상대가 중장갑이 많으니
불곰을 뽑아야지 하는 상대유닛에 대한 상성을 띄는 특성적인 카드가 다수 존재하며 이에 따른 "대응"이 가능하나
저그의 경우 이런 "확실히 효과적인 카드"가 없기때문에 상황에 맞는 대응에 어려움을 호소하게됩니다.
(2) 많은 잔업무가 존재 한다.
저그종족에게는 많은 잔업무가 존재하는데 이를 능숙하게 다루기 위해서는 장인이 되는 과정과 같이
많은 노하우와 숙련시간이 필요한게 사실입니다. 저그를 플레이하게되면 시작부터 끝까지 잔업무를 하여야 하는데 가장 대표적인것이 펌핑, 종양퍼트리기 , 오버로드 산개 정도로 들수 있습니다
사실 저그는 시작부터 끝까지위의 3잔업으로 구성되어있다고 하여도 과언이 아닙니다.
일단 펌핑부터 저그유저마다 하는 방법도 다양하며 베스트라고 할수 있는 정답도 없기때문에
저그 유저는 자신에게 맞는 방법을 찾아가야합니다, 흔히 사용되는 방식이 개별 해처리별 부대지정,개별여왕 부대지정,화면 지정,전체여왕부대지정, 전체해처리 부대지정,해처리바꾸기 텝등 다양한 방식으로 사용되며
펌핑이 다되었을 쯔음 이 과업을 수행하기위해서는 이쯤 되면 펌핑 타이밍 이라는 "감각"을 길들여야 하며
이를 능숙하게 하기위해서는 많은 노력과 시간이 필요하며 이를 게을리 하여서는
결코 특성 수준이상의 실력을 나타낼수 없습니다.
종양퍼트리기 또한 귀찮은 과업중 하나 인데 종양또한 새로운 종양퍼트리기위한 딜레이와 종양퍼트리기의 제약
(점막이 퍼저있는 곳에만 종양을 잠식시킬수 있다, 장막에 가려진곳으로는 퍼트릴수 없다:2제약)으로 인해
이것 저것 신경써야 하는 부분이많게 됩니다.
다음 오버로드 산개는 저그가 부족한 감시도구 부족과 상대의 견제카드에 대한 대응 방식으로 꼭필요한 업무
인데 이또한 맵별로 적절한 오버로드 배치 방식을 익혀야 하며 그렇지 않은 경우 초반 오버로드 끊기기로
초반 불리하게 작용될수 있기때문에 결코 소홀히 할수없는 부분입니다.
결론적으로 저그는 많은 잡업무가 존재하며 이에대한 중요성이 높기때문에 소홀히 할수 없는데
이때문에 정작중요한 전투 상황에서도 위의 3과업을 해야 하기때문에 신경이 분산되는 딜레마가 존재하게되어
주업무와 잔업무의 신경분배에 많은 노력이 필요하게됩니다.
(3).애벌레 시스템에는 제약이 따른다.
스타1에서부터 시작된 이 애벌레 시스템은 사실 장점과 단점이 모두 존재하나 손잡이 없는 칼날과 같은
양상을 띄게 됩니다. 또한 장점을 살리기 위해서는 많은 시행착오가 존재하게 되는데 이에대해 논의해보도록 하겠습니다. 흔희 sddddd... 라고 말하는 일꾼부왘생산은 저그유저에게는 달콤한 유혹이며 성공적인 sdddd...이후의 자원의 풍요로움은 저그라는 종족을 버리기 어려운 이유중 하나입니다(예전에 저종독test.ver1.0에서도 논의 되었던.)저그는 일꾼과 유닛생산체제가 오직 베이스를 통해서 생산되는 중앙집중 생산방식(?)입니다.
오버마인드와 셀레브레이트와 같은 저그의 중앙집중식의 시스템을 특성으로 구성된 저그이기때문에 이
시스템은 스타2에서도 물려 받게되었습니다.
이는 저그플레이의 안정성을 침해 하게 되는데 테란이라 프로토스의 경우 베이스에서는 오직 일꾼만 생산하기때문에 흔히 짼다는 개념이 크게 작용하지 않습니다. 그냥 전투유닛은 유닛별로 뽑으면서
일꾼은 계속 생산하면 그게 째는 방식인데 저그의 경우 애벌레를 일꾼에 투자하게 되면 이후 일정시간내에는 전투 유닛을 뽑기가 어렵게됩니다.이에대해 타종족이 반론을 제시하는것중 하나가 일군을 어느정도 뽑으면서 전투 유닛을 뽑는 혼합방식을 하면 되지 않겠느냐 하지만 저그 전투 결과를 보면 결코 타종족처럼 내유닛손실 거의 없이 상대유닛 전멸시키는 경우같은 상황보단 유닛을 바꿔주는 전투 결과가 잘나타나는데 (위의 (1)개별유닛이 특성이 미약한 이유때문에 이런 결과가 잘나타납니다)이때문에 아에 전체를 개별전투 유닛으로 뽑지 않으면
전투에서 이기기 어려운 상황이 발생하기때문에 일꾼을 째게 되면 전체를 째는것이 효과적이며
전투유닛을 뽑게되면 애벌레 모두를전투유닛으로 변태시키는 것이 가장 효과적인 결과가 나타나고
이 일꾼생산과 전투유닛생산이라는 시소의 균형이 깨지면 저그의 안정성은 순식간에 무너지는 체제이기때문에
저그플레이어의 역량이 많이 필요하게됩니다.또한 타종족처럼 예약생산후 취소에대한 피해가 더심한데
이는 타종족의 경우 생산중의 유닛을 취소하면 약간의 자원적 손해와 투자한 시간의 손해뿐이지만
저그의 경우 자원적손해,투자한시간의 손해와 더불어 변태중이였던 애벌로의 손실로
다음 유닛생산에 차질을 떠안을수 밖에 없습니다.
결론적으로. 저그플레이어는 급변하는 전투 상황에 대한 대응에 있어서 타종족에 비해 유연한 대처가 어려우며
이를 유연하게 활용하기위해서는 많은 경험(쨀타이밍과 공격유닛뽑을 타이밍)이 필요하다는 것입니다.
(4)저그 종족에게 조합시너지가 적다.
저그에게 유닛조합이 없다는말은 결코 아닙니다. 하지만
타종족에 비하여 조합시너지가 대단히 크지는 않다라고 볼수 있는 이유는
유닛별 조합 수준과 그 방식을 알수있습니다.
조합이란 개별유닛의 단점을 다른유닛의 장점으로 보완하며
장점과 장점을 살려 최대한의 결과값을 도출해 내는 결과값이라 칭하게되면
위의 (1)개별유닛의 특성이 미약하다는 점에서 유닛의장점을 살리기는 매우 어렵다는 것을 볼수 있으며
또한 유닛별 이동속도가 상이하여 이를 운용하기에도 많은 숙달 시간이 필요합니다.
즉 바이오닉유닛은 유닛별 이동속도가 같아서 부대단위 공격명령시 동시간대에 전체 유닛이 전투에 참여하게되며 프로토스 또한 비슷한 유닛별 이동속도로 높은 응집력을 나타냅니다
그러나 저그의 기초유닛부터 최종유닛까지 이동속도는 상이하여 전투상황에 직면하게되면 유닛이 동시간에 전투에 참여하는것이 아닌 가장 빠른 저글링이 먼저 달려들면서 케찹길을 만들고 그 피의 능선을 바퀴가 기어가서 전투에 참여하고 바퀴가 죽어가는 와중에 분해된 바퀴 앞다리를 밟으며 히드라가 도착하여 전투에 참여하게됩니다.(극단적인 예군요..)이때문에 원치 않는 전투가 급작스럽게 전개되면 일단 저글링은 손해없이 전투에서 빠져나올수 없어 손해를 감수하고 후퇴를 하게됩니다.(또한 저글링은 옆집에서 불나도 뛰쳐나가는 오지랖때문에 잠시 한눈팔게되면 상대 본대에 달려들기때문에세심한 주의를 요하게됩니다.)
최종테크 울트라의 경우 몸집에 걸맞게 큰 몸체는가뜩이나 짧은 사정거리를 가진 저그의 장거리 유닛에게는
자체역장을 링링에게는 상대 유닛에 달려 붙지 못하게 되는 배반자 역활을 해내기때문에
저그의 조합구성이 어렵게됩니다
결론적으로. 저그유닛은 조합구성에 있어서 높은 시너지를 낼수 있는 조합을 찾기 어려우며 이를 운영하기에도 많은 노력과 역량이 필요하다는 결론에 도달하게됩니다.
(5)저그는 대응의 종족이다.(게임의 판을 짜고 나올수가 없다)
흔히 저그는 방어의 종족이다라는 말을 자주 하는데 필자는 저그는 대응의 종족이라는 말이 더 잘 어울리는것 같습니다. 즉, 저그는 방어만으로는 이길수 없고 상황에따른 대응으로 공격과 방어 그리고 대응을 하여야 저그를 플레이 할수 있다는 것입니다.
테란과 프로토스의 경우 게임 시작전 게임을 어떤 양상으로 끌고갈지 게임판을 짜고 나올수 있습니다
즉 자신에 맞고 자신이 잘하는 게임 판도로 저그를 이끌어 낼수 있습니다 즉,자신에게 유리한 전장에서 싸우는 것과 같은것이지요.
테란의 경우 2염차 더블을 해야겠다고 하면 2염차 더블까지로는 저그의 극단적인 플레이(7못 ,8바퀴)와 같은 상황이 아니라면 2염차 더블 까지로는 저그의 방해없이 무난히 시행이 가능합니다. (초반 저그의 마땅한 견제책이 없이 때문에)프로토스의 경우도 4차관을 시전하겠다고 생각하면 이를 시행하면됩니다.(프로토스 본진을 정찰하기 어렵기 때문에)하지만 저그의 경우 저글링으로 끝내야 겠다고 마음을 먹고 게임에 임해도
테란의 경우 염차가 나오면 마음을 바꿔먹어야 하고 프로토스의 경우 입막하고 포토 깔면 이를 막을 다른 방도를 모색해야합니다. (자신이 만들고 나온 게임판이 깨진것이고 상대가 만들어놓은 게임판으로 어쩔수 없이 들어 가게됩니다.)저그가 자신이 만든 게임판으로 상대를 이끌어 내기가 매우 어려운데 상대가 바퀴에 대응하는 유닛을
뽑게 하게고 싶어도 상대유저는 바퀴에 대응하는 유닛을 뽑는것 [예)불곰을 뽑는다거나 프로토스의 경우 불멸자는 뽑게 한다거나]이 필수가 아닌 선택사항이 되게 됩니다. 테란의 경우 마린으로 대비가능하며 프로토스의 경우
추적자 파수기 조합으로도 상대가 가능합니다 이러한 유연한 대응이 저그의 경우 매우 어려운데 테란의 밴시나 프로토스의 공허의 경우 저그는 히드라나 포자촉수가 강요됩니다.
이는 선택이 아닌 거의 필수가되는데 저그에게 마땅한 대응카드는 이것이 거의 유일하기 때문이기 하죠
결론적으로.저그의 경우 자신이 짜온 게임판으로 상대를 이끌어 내기 어려우며 전략에 대해서 가변적으로 생각하고 상황에 맞게 전략을 수정하여야 하며 이는 게임을 많이 져봐야 저그를 잘할수 있다는 명제와 일맥상통하는 이야기입니다. 즉 상대의 전략카드에 대해서 많은 경험과 이해를 해야 대응 방식에 대해서 알수 있다는 것입니다.
3.결론
이번 "그가 고수종족인 이유에 대한 분석적인 고찰. ver.1.0" 저그플레이의 숙련도가 타종족에 비하여 많이 어렵다는 것을 나타내기위한 글이였고 이를 통해 저그의 상향을 주장하자는 것은 결코 아닙니다.
저그 종족의 약한 특성을 바로 알고 이를 장점으로 승화시킬 방법을 도모해보고자 하는 의도로 작성된글입니다.
저그종족을 잡고 잘하는 쩌그들이 많기때문에 많은 저그유저분들과 타종족분들은 이러한 저그 종족의 특성를 숙지하여 저그를 잘플레이할수 있는 방법과 타종족의 경우 이러한 종족특성에 대해 대응할 방법을 논해보자는 취지에서 이글을 쓰게되었습니다.
p.s
예전과 같이 비판은 허용하되 비난는 하지 말아 주십시요.
이상합니다
다음글은 "저그가 쩌그가 되기위한 5요소"에 대한 글을 올리도록 하겠습니다.
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