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작성자 아이콘 Siege_fantasy
작성일 2013-07-26 18:22:12 KST 조회 734
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DK의 최신 밸런스 관련 인터뷰 글.TXT 종족게에 필요한정보

중국 매체인 S.163.com이 IEM에서 이번 인터뷰를 진행했습니다. 쓸데없는 내용들은 제거하고 나머지 인터뷰를 번역했습니다. 재밌게 봐주세요.


Q : 많은 유저들이 저그가 별로 강하지 않다고 불평한다. 하지만 이건 저그확장팩 게임 (군심)이다. 현재의 밸런스에 대해 어떻게 보는가? 현재 밸런스를 어떻게 평가하는가?


DK : 현재 밸런스에 큰 문제가 없다고 생각하며, 저그가 약하다고 생각하지 않는다. 예를 들어, 이번 드림핵은 저저전 결승이었다. 또한, WCS GSL에서는 저테전 결승에서 저그가 승리했다 (이신형vs김민철). 현재의 래더 데이터를 살펴봤을때, 저그는 현재 괜찮은 종족이다.


만약 현재 밸런스를 점수로 평가한다면, 나는 높은 점수를 줄것이다 - 물론, 밸런스에 문제가 하나도 없다는 것은 아니다. 우리는 꾸준히 커뮤니티의 피드백을 받고있다.


Q : 나는 땅거미 지뢰가 매우 강력하고 저그 유닛에게 주는 지뢰의 데미지가 무시할 수준이 아니기 때문에 저그가 강하지 않다고 생각한다. 의료선의 애프터버너에 대해서는 어떻게 생각하는가? 이 게임은 의료선의 부스터드랍을 이용해서만 게임이 돌아가고 다른 전략이 없는것같다.


DK : 래더전적을 봤을 때, 저그나 테란이나 승리횟수는 매우 비슷하다. 의료선의 애프터버너는 테란에게 더 많은 견제 능력을 주기 위함이다. 또한 이것은 어떤 측면에서 더 다양한 게임요소를 만들어준다.


우리는 의료선과 땅거미지뢰를 너프하기를 원하지 않는다. 대신, 저그에게 약간의 변화를 주는 쪽이 나은것 같다. 예를 들어, 우리는 저그유닛의 능력을 약간 버프할 수도 있다.


Q : 테란의 메카닉테크를 상향하는 것을 생각해봤는가?


DK : 메카닉에 대해서는, 좀 더 사용하기 쉽게 하는 법을 생각하고 있다. 사실 자날에서, 테테전에는 메카닉이 많이 사용됐지만, 테프전 혹은 테저전에서 메카닉은 잘 사용되지 않았다.


전체적으로, 우리는 특정 유닛들의 장단점에 집중하고 있다. 메카닉을 바로 조정하겠다는 계획은 없지만. 나중 상황에 따라 달라질 것이다.


Q : 자날 발매 이후로. 토스는 우승을 한 적이 별로 없다. 이것에 대해 어떻게 생각하는가? 밸런스에 문제가 있는 것인가?


DK : 전체적으로 토스는 약하지 않다. 대부분의 대회 32강에서,토스는 안정적이며 강력한 존재감이 있다. 스타2의 문제는 아니다. 최상위권 토스유저들이 타 종족에 비해 적은것 같다. 그래서 나는 신인 최상위권 토스 유저들을 더 찾아봐야 한다고 생각하며, 그러면 상황이 바뀔 것이다. 만약 토스의 우승 횟수가 더 심각하게 적어진다면, 우리는 토스 유닛들을 약간 변화시키는 쪽으로 생각해볼 것이다. 추가로, 최근 드림핵에서 Stardust 손석희 선수가 우승했다. WCS S1 NA에서는 많은 토스들이 진출했다. 이 통계들이 날 만족시켜준다.


Q : 내 생각에 토스는 안정적인 종족이 아닌것 같다. 데미지가 강력하지만, 고티어 유닛들에 지나치게 의존해야 하고, 이 유닛들의 비싼 가격때문에 대회에서 프로토스가 여러 다양한 전략을 쓰지 못하게 한다. 이러한 상황을 바꾸는 것을 생각해봤는가?


DK : 내생각에 자날에서는 토스의 전략이 지나치게 다양하지 않았던것 같다. 기본적으로 강한 군대를 만들기 위해 수비적으로 해야만 하고, 그리고 한방공격으로 승리한다. 그러나 상황이 바뀌었다. 우리는 토스의 견제능력을 향상하기 위해 견제유닛인 예언자를 추가했고, 또한 차원 분광기의 속도 상향도 했다. 이것들이 토스 유저들에게 다양한 빌드선택권을 준다. 좀 더 많은 대회경기를 봤으면 하는 바람이다.


만약 현재 프로토스의 게임 양상이 나중에도 바뀌지 않는다면, 우리는 다른 방법을 찾아볼 것이다. 그러나, 현재 그럴 필요는 없다고 생각한다.


Q : 스타2는 "공격데미지가 강하고 방어가 약한" 게임이다. 즉, 게임에서의 각 DPS가 너무 강해서, 한방싸움이 몇초만에 순삭되는 양상을 만들었다. 왜 관전하는 재미를 늘리기 위해 게임속도를 천천히 하지 않는것인가?


DK : 만약 우리가 이 변화를 바로 해버린다면, 게임이 너무 많이 바뀔 것이다. 그리고 유저들은 현재의 게임양상을 자신들에 맞게 플레이하고있다. 그러나 우리는 게임 진행길이를 늘릴 수는 있다. 특히 테저전에서는 왔다갔다 하는 양상이 많이 보인다. 의료선의 치료 능력과 저그의 생산성 때문에, 게임이 길어진다.


Q : 지금까지 군심에서 가장 성공적인 유닛은 무엇인가?


DK : 히드라는 지금 속업이 있고, 울트라는 적에게 강력한 위협이 된다. 뮤탈 또한 견제능력이 더 향상되었다.


새 유닛에 대해서, 군단숙주는 현재 두가지의 전략으로 쓰인다. 하나는 군숙의 공성능력을 이용하여 상대를 억눌러 놓는 공격적인 쓰임이고, 하나는 군단숙주를 이용해 200병력을 모을때까지 버티고 버텨서 치고나가는 수비적인 쓰임이다. 우리는 이 상황을 지켜보고 있다. 만약 수비지향적인 쓰임이 더 일반적으로 쓰인다면, 그에 따른 변화를 줄 것이다. 살모사에 대해서, 우리의 처음 제작의도는 저그에게 더 많은 선택권을 주는 것이었지만, 많은 유저들이 지금은 살모사를 어떻게 상대하는지 잘 알고있기 때문에, 우리는 살모사에 몇가지 버프를 해주는 쪽으로 생각하고 있다.


이 아래의 글은 DK가 군심 신유닛에 대해 설명하는 글입니다 (군심이 중국에서 최근에 발매되었기 때문에). 쓸만한 정보가 있습니다.


땅거미지뢰


DK : 이것은 소수유닛 컨트롤이 좋은 유저들을 위해 만들어진 유닛이다. 양쪽 모두 컨트롤을 통해 이 유닛을 잘 활용할 수 있다. 이것은 현재 좋은 유닛인것 처럼 보이며 이것의 공격형태가 게임을 더 다양하게 만들고 있다.


처음에 이 유닛을 디자인 할때는, 맵의 어느부분이든지 공격할 수 있는 유닛이었다!


화염기갑병


DK : 처음 화염기갑병의 목적은 광전사를 상대하는 용도였다. 하지만 이 후에 이 유닛의 능력들을 좀 더 상향했고, 그래서 이제는 다른 상황에도 유용하게 쓸 수 있다. 예를 들어 공성전차를 보조하는 방식으로.


살모사


DK : 살모사를 디자인 할 때, 프로토스와 테란이 강한 공성유닛들을 가지고 있기 때문에, 우리는 저그가 군단숙주 외에 또다른 공성유닛을 가지는 것은 원하지 않았다. 그래서 우리는 살모사를 공성전을 타개하기 위한 유닛으로 디자인했다. 그러나 현재 살모사는 강하지 않고, 우리는 이 유닛에게 약간의 변화를 주는 것을 계획중이다.


중국 선수에 대해 이야기를 하자, DK는 Jim을 좋아한다고 말했다.


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엠씨신 (2013-07-26 20:10:03 KST)
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최상위권에서 플토가 약하다는걸 인정안한다는게 화가 나네요..
아이콘 하이퍼노바 (2013-07-27 01:25:54 KST)
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ㄴ DK의말은 압도적으로 발리지않고 그나마 치고받고 싸우다 망하니 플토가 약하다고는 인정 안하는거 아닌가요?
파이팅게이 (2013-07-27 12:41:34 KST)
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밸런스는 승률들을 보면 어느 정도 평준화된 듯 하나,

밸런스가 중요한 게 아니라 게임의 재미를 생각해야지요.

지금 종족간 특성이 없습니다.

이건 가위 바위 보가 아니라, 철수 영희 영수입니다. 이게 무슨 의미인가 하면, 스타1에서는 종족 간 특성이 뚜렷해서 테란이 지상, 토스가 공중, 저그가 물량이었다면, 스타2에서는 종족간 특성이 없어서 테란이 지상 공중, 토스는 막판 준비하기, 저그는 어중간한 물량이 되어 버렸다는 거지요.

DK가 머리가 나쁘기 때문입니다.

밸런스가 맞는 게 중요한 게 아님. 게임 자체가 재미 없음.

게임을 즐기려면 테란이나 저그를 해야함.
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