작성자 | 핫산 | ||
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작성일 | 2017-02-23 22:05:13 KST | 조회 | 5,126 |
제목 |
노바 비밀 작전의 유닛 기술 아쉬웠던 부분
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1. 유닛당 기술 선택 슬롯 5개를 만들어놨으면서, 기술 슬롯 5개를 전부 사용하는 유닛이 의외로 적다.(사신, 화염기갑병, 공성전차 3종이 전부고 나머지는 전부 4개만 사용.)
정말 이해가 안 되는 게, 협동전에서 먼저 나온 잠금 미사일=락다운(골리앗)하고 억제탄이 임무팩 3에서 불참한 거였습니다. 억제탄과 잠금 미사일만을 위한 신기술을 더 만들어줘도 괜찮겠지만, 이거 둘 다 어거지 쓰면 기존 기술 중에서도 해결이 가능했거든요.(지능형 제어장치 또는 특수 장비가 어울리는데, 잠금 미사일과 억제탄이 다른 기술을 사용하게 분리한다면 잠금 미사일 한정으론 자기 가속 탄약 기술도 나름 어울리는 편임.)
더미데이터로 묻혀있다는 밴시의 레이저 조준장치도 미구현된 것도 그렇고. 협동전 및 더미데이터대로만 해도 불곰(억제탄), 골리앗(잠금 미사일), 밴시(레이저 조준장치)로 무려 유닛 절반은 그래도 5칸이 된다는 게 뭐 어딘가 싶습니다.
다른 유닛들도 적절히 5번째 슬롯을 채울만한 기술이 기존 기술에서 만들 수 있었을 것 같은데 채용되지 않아 좀 아쉽습니다.
예컨대 전투순양함에선 자날 캠페인에서 나온 방어막 스킬을 적용한다던가(자날 캠페인에서 묻힌 건 성능 문제가 아니라 야마토포 쓸 에너지를 갉아먹었는데, 어차피 야마토포도 쿨타임 스킬이 되었으니 이것도 쿨타임 스킬로 내주면 꽤 괜찮게 조합 가능할 것 같습니다.), 밤까마귀의 수리비행정 스킬을 협동전에 가깝게 상향시킨다거나, 해병의 전투방패(이건 레이저 조준 시스템, 초 전투 자극제, 자기가속 탄약 모두 다른 유닛에게 준 뒤에야 최적화 병참이랑 택1할만한 거겠지만) 뭐 그런 거요. 나머지 하나인 해방선은 딱히 기존 업그레이드 사항 중 생각할만한 게 없어서 논하지 않겠습니다.
실은 굳이 5번째 기술 슬롯이 비었고 그만큼 성능이 나사빠져서 그렇다기보다는, 잠금표시 해서 뭔가 있는 것처럼 해놓고 끝끝내 아무것도 없어서 낚인 기분이 강해서 그렇습니다.(즉 노바 장비처럼 없으면 없다고 공백으로 해두는 게 나았을지도. 노바는 숨겨진 마지막 무기 하나 때문에 그거 못찾으면 마지막 슬롯이 비었는데도 그냥 없다고 표기되긴 합니다만.)
2. 유닛 슬롯 12개 만들어 놨으면서 사용한 건 고작 10개 뿐.
마지막편 패치때 유닛 슬롯을 2X5줄로 고치거나 아니면 12개 다는 못 채우더라도 11개까지는 슬롯을 썼으면 덜 허전했을 것 같습니다. 그리고 이 부분 때문에 아무리 봐도 만들다 말았다는 느낌이 강합니다. 어쩌면 실제로 12종이 나오려다 2개가 취소되었으면서도 인터페이스를 안 고쳐줬을지도 모른다고 의심하는 바이구요. 사실 자날 캠페인 및 협동전의 기지 관련 기술들(행성 요새, 자동 정제소, 화재 진압시스템, 지게로봇 등... 자동 정제소는 협동전에서 쓰고, 행성요새랑 화재 진압시스템은 노바 임무팩에서도 호너가 지휘하는 자치령 동맹군들은 사용하고 있었죠.)이라거나, 노바 임무팩 사양으로 가격과 성능이 다운된 특수 작전 유령같은 걸 도입해서 11/12번째 슬롯을 채웠어도 괜찮을 듯 싶긴 한데요.
어차피 안 해줄거면 11/12번째 슬롯이 있었어야 했을 칸에 슬롯을 그리지 말고 공백으로 넣어서 '그런 건 처음부터 없었다.'고 분명히 밝혀 두는 게 낫지 않았을까 싶습니다.
3. 내부탑재 기술모듈, 도약 추진기, 지능형 제어장치, 최적화 병참처럼 자체 성능이 마냥 나쁜 건 아닌데 단독으로 쓰기엔 너무 애매한 기술들
지능형 제어장치는 제자리에서 포격만 날리는 탱크 한정으론 쓸만하긴 하지만 뭐 해방선이나 기갑병한테는 더 강한 기술이 많아서 그냥 버리는 스킬이란 느낌이 강하다는 생각. 도약 추진기도 좀 애매한 게 스킬 자체는 우수하긴 한데 탱크는 어차피 지능형 제어장치로 충분하고 골리앗은 레이저 조준시스템을 달아야 아레스급 목표설정 시스템(스1 카론부스터 강화)가 달아지니, 자연히 스킬 장착 효과 자체는 가장 애매한 기갑병한테로 밀려나서 뭐. 특히 도약은 기갑병 전용스킬인 협동전에서도 답이 없구요.
협동전 노바 덱에서는 복수적용 되는 경우도 있고 상향을 받은 경우가 많으니까요.(이건 일반유닛이 아니라 용병유닛을 굴리는 협동전의 노바 특성도 생각해야 하긴 하는데.) 그래도 유닛 하나당 기술 하나만 사용 가능한 걸 2종으로 확장했다면 플레이도 쾌적하고 조합시너지 짜는 재미도 늘어나 상당히 괜찮았을 것 같습니다. 한 유닛이 추가 시너지를 타는만큼 다른 유닛은 기술 사용이 불가능해지는 식(유닛이 10종인데 기술은 고작 11종. 모든 유닛에게 기술 적용을 시켜줄 경우 단 한 유닛만이 기술 2개를 착용할 수 있죠.)으로 모든 유닛이 기술 2개씩 차고 다니는 건 불가능하게 제한을 두면 밸런스는 알아서 맞춰질 것 같구요.
뭐 조합효율이 높거나 쓰기 재미있는 유닛들 위주로 2개 달아놓고 나머지는 그냥 기술 적용을 안하는 식으로 해놓을 가능성도 있지만 이건 플레이의 한 요소라고 봅니다. 그런데 이거 군심 변이 시스템의 문제점하고도 비슷한 경우 같네요.(진화의 효과가 사기적인 경우가 많아 의도적으로 멀티플레이보다 너프했을지도 모르겠지만 저글링과 바퀴는 진화 전 기준으론 멀티플레이보다 확실히 약했다. 특히 저글링은 미네랄 25 주제에 군단충이나 랩터 나온다고 발업하고 손업이 동시에 안 되는 게 의외로 뼈아픕니다.)
솔직히 말하자면 비어있는 슬롯들이 좀 아쉽긴 하지만, 그걸 꼭 채워야 할 정도로 현행 성능체제 자체에 문제가 있다기보다는 마감처리가 허술한 문제가 더 크다고 봅니다. 공백인 11~12번째 유닛슬롯이라던가, 대부분의 유닛들의 5번째 기술 슬롯은 노바팩 3때 그려진 기존 슬롯들을 완전히 삭제하고 공백으로 둬서 여백의 미라도 추구하는 쪽이 더 낫지 않았을까요?
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