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작성자 핫산
작성일 2017-09-18 22:50:00 KST 조회 5,194
제목
스2 캠페인 들어서 느끼는 한가지 퇴보된 점

섬맵이 없다... 예. 섬맵이 딱 한군데밖에 없었습니다.

 

다양한 타일셋, 강력한 엔진과 각종 데이터가 버무려진 다채로운 레벨디자인과 그에 걸맞는 호쾌한 캠페인 전용유닛들의 화력이 있음에도... 섬맵이라는 지형을 통한 다양한 전략전술이 막혀서 솔직히 많이 아쉬웠네요.

 

자날에서 헤라클레스 꼼수가 워낙 심해서 아예 캠페인 개발팀에서 학을 떼놓은 것 같은데, 막상 그 유일한 섬맵인 공허의 나락(발레리안의 지원을 받아 특공대를 가로막던 승천자 니온과의 결전)에선 그런 식으로 쓸만한 꼼수가 없었다는 게 문제.

 

이런 면도 게임 자유도인데 이걸 꼭 이런 식으로 막아놨어야 하는건지 싶습니다. 뭐 자유도라는 개념 자체가 부재해서 게이머들이 자기네들 의도대로만 따라와주길 강제하는 놈들이라 너무 많은 걸 바란 게 아닌가 싶지만은 스1 캠페인에선 섬 지형이 제법 많아서 그런 면에서는 재미가 있었네요.

 

 

DLC캠페인으론 어떻게 될진 모르겠지만 협동전 기준으론 몇몇 사령관들이 확실히 불리하긴 할 듯.

 

근데 문제는 섬맵 생기면 협동전 기준으로 몇몇 사령관들은 확실히 불리할 것 같긴 합니다. 일단 섬으로 지상유닛 보낼 이동기가 어느 사령관에게나 존재하긴 하는데.

 

-스완/알라라크/케리건/자가라는 드랍유닛 존재

-케리건과 아바투르는 땅굴망 보유

-레이너의 전술투하나 아르타니스 동력장

-보라준의 암흑수정탑이나 피닉스 사이브로스 중재자의 소환능력

-노바는 그리핀 활용

-데하카와 스투코프 아바투르는 굴파기 능력을 갖춘 유닛 존재(데하카: 사령관 본인, 스투코프: 감염된 전차, 아바투르: 군단 숙주... 하나같이 이거 하나만 주력으로 쓰면 망한다는 점이 좀 걸리긴 하는데 없는 것보단 나을 듯.)

-카락스만이 어떤 드랍수단도 보유하지 못했지만 얘는 그냥 신기루랑 우주모함 양산한 뒤 남는 광물로 본진 공세 막게 타워도배나 제대로 하면 되는지라 패널스킬과 공중유닛 활용만으로 충분히 뽕을 뽑음

-마그마/절벽/허공 등이 아니라 물이나 기름같은 물질로만 막힌 진짜 섬지형의 경우는 거신들은 그냥 지상처럼 활보 가능

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아이콘 재계 (2017-09-19 15:44:35 KST)
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섬맵 나오면 스투코프는 다른건 몰라도 기본 감테건물이 묶여버리는게 너무 크죠.
아이콘 산백합 (2017-09-19 19:03:56 KST)
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섬맵이 노잼이라 그렇습니다.
아이콘 산백합 (2017-09-19 19:04:55 KST)
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수송수단 자체가 갖춰지더라도 과연 한국섭 말고 본진밖으로 제대로 나가기나 할런지
핫산 (2017-09-21 21:13:46 KST)
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글쎄요 전 스1 캠페인의 섬 지형들 재미있게 털었는데...

하긴 털면 좋고 안 털면 마는 섬 지형이 협동전에도 없진 않죠.(과거의 사원 1시)
아이콘 천사사냥꾼 (2017-09-23 12:46:45 KST)
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미션맵 조금이라도 작업해보면 더더욱 절실하게 느끼는 부분인데,
수송수단이 있으면 임무목표만 쏙쏙 빼먹는 꼼수가 너무 많아집니다.
군심와서는 땅굴벌레는 물론 대군주 수송까지 당연한듯 없애버리고
공유, 노바까지 그대로 이어간 이유가 그것
아이콘 천사사냥꾼 (2017-09-23 13:01:10 KST)
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꼼수를 일일이 다 대비하면서 만드는것도 한계가 있어요
가령 수송선을 이용한 꼼수경로에 타워을 도배한다고 하면
꼼수없이 쓰면서 깨는 사람들이 손해를 봅니다.
그렇지 않게끔 배치하면 되지 않느냐? 그렇게 해야 한다는것부터가 문제입니다.

공허의 나락같은 경우도 분열장이 있으니까
체력 낮은 테란 지상유닛들이 힘을 못써서 그런거지
분열장 없었으면 세월아 네월아 전순 모아서 천천히 뚫는게 아니라
보목은 밴시로 해결하고, 유물은 헤라클레스에 병력 태워가서 빼먹었을겁니다.

이러한 문제점들이 극대화되는 대부분의 섬맵은 말할필요도 없죠
자유도를 제한한다는 단점보다 부작용을 없앤다는 장점이 더 크다는 것이 너무나 명백한데
스2 공식 캠페인들 보면 굳이 섬맵이 아니라도 다양한 종류의 미션이 많습니다.
모든 요인이 섬맵을 만들지 않는게 좋게끔, 안만들어도 되게끔 흘러가니
자연스럽게 섬맵도 줄어든 겁니다.
아이콘 I천령I (2017-09-23 14:36:10 KST)
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공허의 나락 예시 드셨는데 그거도 비슷한 꼼수 있습니다
핫산 (2017-09-23 23:33:13 KST)
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천사사냥꾼//저는 어떤 땐 이렇게도 해보고 다른 땐 저렇게도 해보고 그런 자유도가 많이 필요하다고 생각하네요. 저는 꼼수도 공략의 방법이라고 보고 있고, '어디까지나 꼼수를 쓰지 않아서 손해를 본다'가 아니라 '이 공략은 재미있으니 쓰고 저 공략법은 재미없으니 쓰지 않는다'는 개념으로 바라보고 있어서요. 업적이 걸려 있으면 아무리 재미없는 공략법이라도 일단 꼼수를 써서라도 업적은 따고 본 뒤에 봉인하긴 합니다만.

그 복수자 무적버그 있을 때도 전 그게 재미를 해친다고 생각해서 안 썼을 정도라서(업적작 하는데 써둘걸 싶은 생각도 뒤엔 한두번은 들었지만.) 게임에 임하는 제 기준으로 이해할 수 있는 영역은 아닌 듯 싶습니다. 뭐 사실 다양한 맵이야 많긴 한데, 섬맵도 좀 해보고 싶어서 말입니다. 왜냐면 '그것도 재밌었으니까'(잊어버리고 있었는데 그 기사단의 자격도 일종의 섬맵이긴 했으니, 그런 식으로 했어도 좋다고 보고.)


천령//아 말씀해주시길래 뒤늦게 찾아봤습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=aOSskqAFVEA
이 방법이었네요. 전 기술반응로 위주로 올린데다, 저 맵에서 업적작(분열망으로 유닛이 죽지 않고 클리어)까지 하느라 이 방법 알고 있었어도 그땐 못 썼을 것 같습니다만.
아이콘 천사사냥꾼 (2017-09-24 15:29:29 KST)
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꼼수걱정 없이 디자인 가능한 미션은 공허의 나락, 기사단의 자격처럼
애초에 공중유닛을 쓰게끔 유도한 미션들에 한정해서에요

꼼수도 공략은 맞지만 그것도 적정선이 있죠
누구는 조뺑이쳐서 25분걸려서 깨고, 왠만하면 그렇게 깨라고 만든 미션을
다른 누구는 경로 중간중간에 애써 배치한것들 다 쌩까고 지나가서 2분안에 깼다고 쳐요

꼼수쓰는 유저입장에서야 알바 아니고 이것도 공략의 일부라고 하겠지만
정공법으로 깬 유저는 내가 바보짓했다는 생각도 들 수 있고
제작자 입장에서는 자기 맵의 결점이 드러난 느낌도 듭니다.
원래 이렇게 깨라고 만든게 아닌데.

비슷한 예로, 노바팩에서 지게로봇 삭제한것도 비슷한 이유라고 봅니다.
지게로봇이 존재하는 한 일단 궤도사령부를 늘린 후에 플레이하는것이
최대 효율을 내는 방식일수밖에 없고 (협동전 레이너 2지게 시절 생각하면 답나옴)
이러면 이 방식을 아는 사람과 모르는 사람의 난이도 차이가 심해집니다.
이때, 자유도를 존중한답시고 지게로봇 유지해서 난이도 밸런스 무너뜨리는것보단
아예 지게로봇을 삭제하는쪽이 최대한 많은 사람들에게 나은 방향이에요
협동전 레이너 지게 수 줄이고 방업 상향한것도 같은 맥락입니다. 지금도 부족해보이지만 아무튼

'동시에 존재하는 지게로봇 수 제한을 두고 자동시전을 추가한다' 이런 방법도 있었겠지만
블리자드 생각엔 삭제가 가장 깔끔했나 보죠
이런 조치 안했으면 기지 있는 미션은 죄다 궤사늘려서 지게로 광물 다 파먹고
땡해병 200 빠르게 채우는게 공략법이 되었을겁니다.
이걸 막기위해 지게 삭제한거나 수송선 삭제한거나 근본적으로 같은 이유에서 한 조치입니다.

이해 못하신다면 이 밑으로는 확실한 것만 쓸게요

일부 지나치게 효율적인 꼼수의 경우
자유도보다는 일반적인 유저와 꼼수유저의 격차를 늘리는 부분이 훨씬 큽니다.

첫째, 이정도로 날로먹는건 공략의 일부로 인정할 수 없을 정도로
일반적인 유저와 차이가 극심해서

둘째, '자유도'를 제한해서 듣는 욕보다 꼼수가 존재함으로서 듣는 욕이 훨씬 많기 때문
모두를 만족시키는것은 불가능하지만 최대한 많은 사람을 만족시키는건 가능한데
제작 의도에도 맞지 않고 소수만이 찾는, 모르는 사람이 호구가 되는
그런 플레이를 존중해가며 만들 이유가 없음
아이콘 천사사냥꾼 (2017-09-24 15:42:58 KST)
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뭐 저야 블리자드가 섬맵을 만들던 꼼수방지를 부실하게 하든 알바 아니긴한데
어떤 이유로 그랬는지는 보여서 적어봤네요
핫산 (2017-09-24 18:26:36 KST)
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저는 사실 숏컷 꼼수 자체엔 아예 관심이 없던 터라... 오히려 '아따 오히려 시간제한 미션에서 시간 끄는 법(ex: 노바 비밀작전에서 크산토스 길막봉인, 아몬의 낫에서 적진 안전하게 정리될 때까지 대피선 진행 못하게 시간끌기, 군심 차 미션에서 온 맵에 점막 퍼트려놓고 가시촉수로 고르곤 유인하며 적진 때려부술 시간끌기 등) 써서라도 일단 있는 건 가급적 다 때려부수고 봐야지 그렇게 2분 3분 안에 깨면 시간제한 업적 널널해지는 거 말곤 대체 무슨 재미로 하냐?'라는 생각이 커서 그러네요.
실제로 그 크산토스를 보급고로 길막 가능하던 꼼수는 제가 실제로 써본 방법이긴 한데, 그걸 쓴 이유도 편하게 숏컷이 아니라 오히려 '아주어려움에서 크산토스의 방해와 그에 따른 견제병력의 트리거 생성 등 각종 스트레스 요소들에 구애받지 않고 적진을 느긋하게/그리고 아주 깨끗하게 정리하기'란 목적으로 한 거기도 하고.(플레이스타일이 원래 이런지라 일부러 시간단축에 맞춘 공략 안하면 한 맵에서 플탐이 평균 30분~1시간 정도 됩니다.)

누군가는 그렇게 극단적인 숏컷으로 클리어하더라도 전 지금도 그래왔고 앞으로도 안 그럴 예정이라 어차피 안 쓸 방법이니 '그런 법이 있어도 나쁘진 않다. 언젠간 때려부수는 게 재미없어지면 그렇게도 해볼지 모르니까.' 정도 느낌이긴 합니다.
반면 자유도가 주는 재미를 떠나 맵의 '완성도' 측면에서 보자면 지적하신 부분들이 매우 지당하십니다. 그게 개발자가 의도한 방법 중 하나였든 말든, 알고도 개노잼이라 안 써먹는 방법이든 모르는 사람이 호구되는 방법이든 완성도에 하자가 있다는 부분은 명백하니까요.
아이콘 천사사냥꾼 (2017-09-24 18:53:54 KST)
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이것저것 감안하더라도 지금보다 더 다양한 유형의 섬맵 낼수도 있었지 않느냐
이런 부분은 공감하는 바네요

가령 섬맵이되 공중유닛으로 다리 제어기를 제거하면 지상 경로가 열리고
이게 맵 여기저기에 반복되고 연결되어서 결국에는 모든 지상유닛으로 여기저기 갈 수 있으며
최종목표가 있는 지점은 지상군으로 뚫기가 수월한 그런 미션을 만들수도 있었을텐데

목표를 간단하게 만들기 어려워서인것 같기도 합니다
블리자드 얘네 직관성타령하는거 너무좋아해서
아이콘 호모하빌리스 (2017-09-25 23:34:41 KST)
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간만에 플엑에서 생산적인 글과 댓글을 보네요. 잘 읽었습니다. :-)
나이트메어4 (2017-09-28 23:52:07 KST)
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켐페인 얘기에서 협동전 사령관 얘기는 끄내지 맙시다. 애초에 각자 추구하는 정도가 다릅니다.... 협동전은 재미를 위해서 하는거고, 켐페인은 스토리가 중심이기 때문이죠...
핫산 (2017-09-29 10:17:57 KST)
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나이트메어4//협동전도 길게 보면 캠페인의 연장선인데다, 캠페인과 협동전 이야기를 전부 하려면 안 그래도 협게 글리젠도 많은데 스크롤 하나 덜 보태는 게 좋을 것 같아서 그랬습니다만.

협동전과 캠페인 본편의 맵 구성 자체는 유사한 경우가 많다는 점 때문에 언급하기도 했습니다만. 그리고 앞으로 캠페인 팩이 얼마나 더 나올진 모르겠지만, 협동전 맵은 당장 추가될 것들도 좀 있으니까요.
sulpen (2017-11-21 10:51:20 KST)
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군심, 공유 깨고 자날 업적 깨는 도중에 왜 드랍병력+시야없이 유닛소환같은 기술들을 막았는지 이해가 가더군요...
무슨 타임어택이 유령, 악령 드랍+핵이라거나 헤라클래스 꼼수에 별별 꼼수들이 다 있더군요.
덕분에 한번클리어로 아어와 보목 다 깨면서도 보통이나 아어로 꼼수 클리어를 병행하니까 자날 전 캠페인을 다 깨도 인게임 최소시간 합산은 6시간도 안걸리는거 같더군요. 몇몇 캠페인은 중후반 미션인데 클리어 시간이 4분~5분 정도인게 몇개 있는거 보고 어이가 없더군요 ㅋㅋ
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