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작성자 아이콘 스텔라
작성일 2010-08-27 01:07:37 KST 조회 734
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개발자가 패치를 또 ...

옵저버가 디텍이안된다라 ..

이거 뭐 홍어나 쉐도 이런건 스캔하고 잡으면 되니깐 그렇다 쳐도

사신일 경우

잘하는 사신이면 크립핑 지역부터해서 전맵에 마인깔아두며

싸움 하는데 지역하나하나 마다 스캔다 뿌릴수도없을 뿐더러

 

1스킬 지뢰가 영웅에게만 반응한다 -_-;;

이거 문제가 심각한대여

저일경우 어차피 1스킬 크립이랑 라인잡을때 안쓰는까 상관이야 없다만

이번 패치로 1싈 지뢰 한군대 다닥다닥 박아노면 원샷킬 6스킬이랑 다름없겠네요 ..

마나량도 좀더 적고 데미지가 좀더 떨어지는것 뿐이지

처음엔 이게 범위도 좀더 좋고 더 킬 잘나올듯

 

여튼 1스킬 영웅에게만 반응은 좀 잘못패치한듯

 

소티스 개발하는거보면 이건좀 아니다 싶은 패치내용이 많을정도로

개발자가 개발만 잘하는거 같지 게임 자체에 대해서 이해면은 유저보다 더 떨어지는거 같네요

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아이콘 MaievShadowsong (2010-08-27 01:12:14 KST)
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좀 아니다 싶으면 또 패치가 되겠죠... 그래도 일단 1.0부터 말 많이 나왔던 유령 히드라 추적자 쉐도 패치는 줄줄히 다 되었잖습니까 -_-

사신같은경우는 일단 공방에서나 킬러지 비방 팀플에서 솔직히 별로였기 때문에 패치가 되야 되는거는 맞는것 같구요, 수치나 이런건 고쳐지겠죠
아이콘 REDzergling (2010-08-27 01:14:55 KST)
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사신 버프는 뭐 맞는것같은데 옵저버때문에 사신이 너무좋아짐... 지뢰는 이렇게되면 솔직히 그냥 밟고다닐수밖에 없어요.
아이콘 스텔라 (2010-08-27 01:16:56 KST)
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사신일경우 스킬자체는 아이에 바꿔야지 지금처럼 이런 2마인 자체가 문제가 되는거죠
그거 때문에 옵저버 바꾸고 그런건 너무 큰패치니 장점보다 걱정이 앞서네요
실질적으로 저도 숨겨서 마인을 많이 박는 편인데
그래도 현재 킬이 잘나오는데 이거뭐 저래 반응하게 만들어버리면 무한 폭사킬나오겠네요 -_-;;
그나마 캐릭자체가 한타때 같이 싸우는 캐릭이아니니깐 저런식으로 패치해버리면 또 마인 때문에 게임이 수비쪽으로 가고 시간 질질끌며 겜하면 쉐도나 보리스 이런 평타캐릭터들만 나중엔 정벅하며 지게나 감염충같은 캐릭터들은 ㅄ되는 똑같은 패턴이 맘에안드네요
어차피 평타 위주로 겜이 가니깐 타워를 끼면 어째 어째 막을수는 있어요 그러다보면 쳐들어가는 쪽보다 수비하는 쪽이 유리해지고 나중엔 평타좋은 소수의 영웅들이 이기죠 ..
이런 게아니라 마법데미지도 건물에 들어가게 해서 초반부터 긴장감 조성해야지 이런식으로하면 맨날 1시간겜이되면서 지루하고 긴장감없음 ㅋ

호랑이님 거쳐서 이런 이야기 여러가지 했는데
호랑이님은 잠수신가 답변도 없으시궁 흑흑
아이콘 MaievShadowsong (2010-08-27 01:19:29 KST)
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개발자가 개발만 잘하지 이해가 딸린다라....글쎄 뭐.... 아직 소티스가 좀 더 갈길이 멀어보이긴 하지만 백도어 방지 시스템 추가해달라는 의견 들어준거나 패치 내역들을 보면 패치를 호구같이 한다는 느낌은 별로 없는것 같습니다만;;
아이콘 MaievShadowsong (2010-08-27 01:21:49 KST)
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그리고 바로 밑에 글에도 댓글 제가 단 것처럼 후반 보는 평타 캐릭이 유리한건 아군 경험치 주는 갤디터 버그로 디나이가 무용지물이기 때문인 거라고 생각됩니다. 정상적으로 경험치 패치가 되고 디나이 하기 시작하면 후반 영웅들도 일방적으로 유리하기만 할것같지는 않네요
아이콘 스텔라 (2010-08-27 01:22:18 KST)
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추적자를 상향하지 않나 각종 좋은캐릭 상향하다가 한쿡에서 메일로 쏴주니깐 자기들도 알아서 적당히 너프한거겠죵
백도어 시스템에서 좀더 구체적으로 해결방안을 제시했는데도
패치한게 저렇게 라인룰만 고친다는건 근본적인 해결이안되죠
백도어란 개념이 4:5로 막고 1명으로 턴다는 개념인데
추적자가 그짓하면 그냥 개털
또 봉인될 냄새가 너무남
아이콘 스텔라 (2010-08-27 01:23:48 KST)
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후반 영웅은 디나인을 떠나서라도 어차피 라인이야 빨리 밀리는게 좋고
그냥 적당히 타워끼면서 버티기만해도 이득인데요 뭐
초반에 빨리 못밀면 그냥 끝난거임
감염충 같은 매직계열이 아무리 잘해봤자 나중에 망하는게 그런 이유죠
평타가 가장 중요해요
아이콘 MaievShadowsong (2010-08-27 01:24:33 KST)
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스텔라 // 물론 패치 하나하나가 완벽해보이지는 않고 여전히 문제가 많아보이지만 최소한 피드백을 들어주려고 노력은 많이 하는 듯하니 그게 중요한것 아닐까요;;;

제작자도 더구나 지금은 아마 블리자드 커스텀 맵 컨테스트때문에 패치가 늦어지는것 같은데 그 이후로는 좀 더 패치가 활발하게 되기를 기대해봐야겠죠
아이콘 스텔라 (2010-08-27 01:30:46 KST)
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호랑이님이랑도 이야기하면서 많이 개발자에게 전달했는데
거기에 대해 이루어진게 몇개없다보니
이렇게 이야기가 나온느거 같네요
물론 피드백해서 한다고는 하는데
그 피드백이란게 제가 보기엔 게임이란게
밸런스는 그렇게 극심하지 않으면 유저들이 알아서 맞추는게 좋고
맞춰가는게 좋습니다
근데 그런 패치종류가 많이 되는 반면
지금 문제가 되고있는 여러 종류의 커다란 패치가 필요한게있는데
그런건 묵인하고 있다는게 문제란거고
그것중 하나가 백도어 방지용 라인패치라는데 그것도 실망이 엄청크네요
해결 방안도 메일을 통해 제안한거 같은데
그 중일부만 저렇게 라인룰을 둬서 패치한거랑 개발자가 이해도가 높다면
유저가 생각하는것보다 더 좋은 패치혹은 그에 준한 패치를 해줘야할건데
개발자가 피드백을 보내도 그 문제점에 대한 해결방안을 제대로 못찾는다는게 안타까울뿐이죠
그리고 아시다싶이 게임잘하는사람이 개발을 잘하는게 아닌것처럼
개발을 잘하는사람이 게임을 잘하는건 아니자나요
다시 말하자면 개발자가 게임을 잘하는 보장이 없는것처럼
제가 보기엔 자신이 만든 게임에 대해 전반적인 이해가 부족한거같네요
이런 유즈맵 계열을 워3하면서 밀리랑 병행으로 9년정도 하다보니
저런 개발자는 수도없이 봤거든요
제가 보기엔 개발자가 게임에 대한 이해도가 부족한 부분인거같네요
카오스 같은 개발자는 그에비해 이해도가 좋은거같아요
일단 망패치해도 바로바로 나오고

머 카오스가 비교대상이되서 그런데
그냥 하나 예를든거지 카오스가 더좋다 이런건아니에요 ㄷㄷ
아이콘 스텔라 (2010-08-27 01:31:21 KST)
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좀더 이야기하실려면 IRC접속하세영
루시s 찾으시면 2시까지 기다리다가 잘게여@_@
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