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작성자 y놀부
작성일 2010-10-21 11:42:24 KST 조회 907
제목
소티스를 재미없게 만드는 소티스 내적인 요소

1. 1팀과 2팀의 고를 수 있는 캐릭터가 같다.

 

2. 캐릭터의 중복 ( 예. 투마르, 투랭커, 트리플장어 )

 

3. 진영 별 지형의 차이

 

4. 진영 별 라인몹의 차이

 

5. 경험치 버그 ( 짱남 )

 

6. 제한적인 캐릭터 운영 ( 소티스만의 특징이 강요함 )

-> 후반으로 갈 수록 뒤쳐지는 마법피해의 영향, 반대로 압도적인 물리피해의 영향. (그 정도가 너무 심함)

-> 경기가 팽팽한 상황에선 향후의 운영을 제한적으로 밖에 할 수 없다.

     (팽팽한 상황에서 곱등이가 공템을 간다면)

-> 결국 보조+탱커와 물뎀딜러로 나뉘게 됨

 

7. 조합아이템의 이상한 옵션.

-> 엄청난 물리데미지를 가져다 주는 몇몇 아이템들을 보면 이상하게 추가체력도 붙어있다.

-> 타이탄, 샤드같은 경우 옵션 중 추가체력을 빼더라도 개사기

-> 마치 곱등이나 지게차 혹은 토시같은 캐릭터들에게 "니들도 꼬우면 이거 맞추셈" 이라고 하는거 같음

-> 페이스 클록의 등장은 답없는 억지스러움. (후반물뎀은 오가닉으로도 땜빵불가능, 이거 맞추고 회피나 하셈)

-> 렐릭 무적 4초동안 흡혈을 할 수 있다. ㅎㅎ거릴정도로 이상함.

 

8. 왕따 에이온

-> 뭔가 최종병기랍시고 만들어 놓은거 같은데 이 또라이같은 놈은 공속도 느리고 타워하나 조차 제대로

     뚫지 못함. 그리고 타겟팅이 이상함. 강제공격으로 한 대상 찍어놓으면 자꾸 딴거 쳐댐. 시야 문제가 아님.

-> 소환하지 안고 부활템으로 사용했을때도 병맛류 최강. 이게 죽엇다가 다시 부활하는 방식이 아니라 걍 체력을

     채워줌. 죽기직전 볼텍스 맞음 => 죽음 => 풀피 => 볼텍스 아직 지속 중 => 다시 사망

-> 고로 에이온을 잡기 위해서 벌어지는 한타따윈 없음. 에이온이 게임 내 하는 역할이 뭔지 개궁금돋음.

 

9. 좁은 맵

-> 맵 자체가 좁기 때문에 후반에서 조차 한타 이긴 후 물약으로 체력을 채운 후 이득을 취하러 가는 행위가 없음

-> 왜냐면 우물을 감.

-> 결국 게임이 길어짐.

 

10. 소티스의 재미가 스타2 밀리의 재미를 뛰어넘지 못함.

-> 밀리유저들은 대부분 밀리만 함. 밀리가 질려도 밀리만 함.

-> 대표적으로 비교해보자면 카오스로 인해 워크래프트3 패키지 판매율이 스타크래프트 브루드워 패키지

     판매율을 뛰어넘은적이 있었음. 그 때 당시 스타 패키지 판매율은 구십 몇 주 동안 cd게임판매율 1위였음.

 

11. 제작자가 외쿡인임.

-> 외쿡인 기준으로 패치함.

-> 피드백의 질이나 양 어느모로 봐도 한국 유저들을 능가할 나라는 없음(aos기준). (좀 공격적이긴 하지만)

-> 일단 플레이 할 때의 창의성 자체가 다름.

-> 그리고 외쿡인 게임 제작자들의 특징 중 그 개같은 우직함이 한몫함. (세상사람들 모두가 잘못되었다고 말해

     도 자기가 한번 마음먹은건 절대 안고침)

 

P.S. 제 생각과 타 aos를 즐기던 형들과 동생들에게 해보고 느낀 점을 듣고 적은 것입니다.

P.S. 즐겨온 aos중 첫 게임 즐기고 두번째 게임 들어가기가 망설여지는 aos는 소티스가 처음입니다.

 

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아이콘 y놀부 (2010-10-21 11:44:35 KST)
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아 그리고 가우스 기대합니다~
아이콘 흑인경비원 (2010-10-21 12:32:33 KST)
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aeon 이 그냥 잡으면 돈을 두당 한 4천 ~ 6천 주는걸로 바뀌면
사람들이 잡을려고 혈안일텐데 이상한 소환 아템하나 던져주니
별 매력을 못 느끼는 듯...
아이콘 greenweeds (2010-10-21 12:39:45 KST)
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많은 분들이 지적하지만 템가격은 도를 넘을정도로 비싼반면 주는돈은 쓰레기같이 적으니까 템을 맞추기위한 공백같은게 너무 많음 (비방정도의 수준에서는 거의 없다고 보면 될정도로 스피디하지만) 차라리 월급을 많이 주면 게임이 더 스피디해지지 않을까 싶음. 또 제작자의 개념을 앞으로도 기대할수없는게 대표적으로 1.0대 버젼의 쉐도우 사거리 8 광역즉발스턴이 있었다는 것자체가.. 사실 소티스에서 재밌는 부분은 라인몹 막타먹고 립돌고 이런게 아니라 상대 캐와 싸우는 "한타"그 자체인데.. 게임 한시간 1시간 30분해보면 막상 재밌는 순간도 별로없다는거...
아이콘 greenweeds (2010-10-21 12:40:39 KST)
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게다가 템은 또 비싼만큼 지나치게 사기적으로 효과들이 좋다는거 솔직히 너무 많은 문제들이 있는듯.. 그래도 다행인점은 일단 재미는 있다는거.
아이콘 y놀부 (2010-10-21 13:16:46 KST)
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한가지 더 말하자면 캐릭터 내의 잉여스킬과 과도하게 좋은 스킬이 너무 많음.
대표적으로 멀럭. 멀럭은 샷건과 엄청난 사거리를 지닌 로켓포는 좋지만 뭔 트랩? 그건 아예 안찍는경우가 허다함.
한 캐릭터에 잉여스킬 때문에 스탯에 스킬포인트를 투자하는 경우는 없어야합니다.
스탯에 스킬포인트를 투자해도 좋고 스킬에 스킬포인트를 투자해도 좋아서
유저로서 선택권을 지니게 만들어야지 "잉여스킬이니까 당연히 스탯" 이라고 강요하게 된다면
재미없게 되는거죠.
또 장어의 q스킬 말도안되는 스킬능력을 5초마다 갈깁니다. 뭐 장어는 나머지 스킬들을 보면
"이 캐릭은 붙어서 q스킬을 갈김과 동시에 패시브로인한 추가 데미지와 추가 마나를 얻어서
지속적으로 싸워주고 궁극기로 마무리해라" 이 스멜이 향기롭게 피어오릅니다.
탱킹과 딜링을 지속적으로 하는것이 캐릭터 컨셉이지만.. 렐릭.. ㅋㅋ;
누가 체템맞추고 탱킹을 할까요.. 차라리 공템과 공속템 대충맞추고 4초동안 딜링과 킬링을 선택하지.. 딱히 렐릭없다고 약한것도 아니고 말입니다.
아이콘 y놀부 (2010-10-21 13:24:58 KST)
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그리고 소의 스킬을 보면 "손이 좀 많이 가는 캐릭이나 그만큼 마뎀이 쩌니까 부스터 이용해서
마뎀을 상대를 제압해라" 라는 컨셉인데 소가 패시브 마뎀을 충전할수있는 건 부스터뿐만 아니라 스턴기는 물론이고 궁극기조차로도 충전을 합니다.
부스터는 쿨도 짧지만 무엇보다 소비마나 50... 압박입니다. 마나 50은 한타 중 버널의 마나리젠속도만으로도 채울수있는 수치죠.. 결국 순간적인 마뎀폭딜의 컨셉은 사라지고 지속적인 마뎀폭딜로 탈바꿈하게 됩니다. 뭐 소가 병신이라는 외쿡인들 입장에서는 알 바 아니겠지만..
Guarder (2010-10-21 13:59:16 KST)
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놀부님이 제가 하고 싶었던 말을 시원하게 해주셨네요. 그리고 방어력과 데미지의 상관관계가 매우 이상한것도 있습니다. 정말 헛점이 투성이의 게임임에는 틀림없군요.
아이콘 Azelkeeber (2010-10-21 20:13:05 KST)
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에이온잡으면 잡은팀에 200씩 들어올걸요?
닉네임: 암호:
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