1. 맨드 촉수
피하면 된다...라고 말은 간단하지만 숙련자가 잡을수록 그렇게 늘 피하기 쉽지만은 않다는 것은 소티스 플레이어 여러분들이 더 잘 아실겁니다. 뭐랄까요... 촉수를 맞은 플레이어가 입는 피해가 너무 가혹하다는 생각입니다. 딸려가면 여지없이 두세명씩 기다리고 있고, 땅에 떨어지자마자 렐릭 켤 시간도 없이 죽고... 쿨타임을 늘리든 소비마나를 늘리든 사거리를 줄이든 뭔가 대책이 필요합니다. 더구나 시야가 확보되지 않은 지역도 크리티컬 숫자같은게 보이거나 렐릭효과가 보이거나 폭발이펙트가 보이는 현재의 전쟁의안개 설정으로는 멀리서 낚아채오기가 너무 용이합니다. 아니면 시야가 확보되지 않은 곳으로는 찍을 수 없게만 하더라도 지금의 묻지마 촉수에 대한 부담감이 상당히 줄어들텐데 말이지요. 그런데 문제는 제작자의 제작 사상 자체가 시야 확보되지 않은 곳에 마나 낭비를 하는건 자유다... 뭐 이런 식 같아서요. 핵도 아무데나 쏠 수 있고 소 화장실도 아무데나 떨굴 수 있지 않습니까? 지르칸 블링크만 해도 시야확보가 안된 곳으로 아무렇게나 갈 수 있고요... 이런 상황에서 촉수만 시야확보된 곳에만 찍을 수 있게 너프할 것 같지도 않고... 음...
2. 지르칸 퓨리
소티스가 평타가 짱먹는 게임인 건 잘 아실겁니다. 그중 평타관련 스킬중 가장 강력한 것이 현재의 지르칸 퓨리입니다. 퓨리 레벨 4만 찍으면 별다른 공속보조옵션 없이도 한계최대공속이 나옵니다. 100% 발동되게 바뀐 샤드부터 시작해서 렐릭,해머와의 궁합은 말할 것도 없고... 단적인 예로 패치 전 한게임 해서 킬뎃비율이 2:1을 넘으면 흡족해하던 저였습니다만 요즘은 잘 풀리는 판이면(그나마도 예전처럼 가끔 있는 일도 아니고 상당히 자주 일어나는 일이 되었네요) 킬뎃비율이 3:1은 우습게 넘고 잘하면 4:1까지 넘습니다. 비율이 3~4:1이라고 해도 말이죠, 4/1~8/2정도의 비교적 온건한 킬뎃이라면 모르겠습니다만 24/6 이런식입니다--; 비율이 같다고 해도 이정도면 학살이죠... 이게 과연 제가 잘해서 그런걸까요--; 어떻게보면 퓨리가 문제라기보다 공격템의 문제일 수도 있겠습니다만 공템들의 공격력옵션들을 전부 하향할 게 아니면 아니면 퓨리를 너프하거나 해야 한다고 생각합니다. 예를 들면 홍어의 불샷처럼 한대당 마나소비로 해서 켜고 끄는 방식이라면 어떨까 하는데 말이죠. 아니면 공속 증가옵션을 현재의 4/8/12/16%에서 3/6/9/12%정도로 너프한다거나...
3. 스완 화염병
지속데미지+추가데미지라는 특성 자체를 반대하고 싶진 않습니다만 추가데미지가 너무 과도하게 들어가는 감이 있습니다. 중반 넘어가면 4렙짜리를 맞고서 정말 바로 빼도 추뎀이 들어갈때마다 200 넘게씩 쭉쭉 빠지죠. 한두어대만 더 맞아도 300 400씩은 우습게 뜹니다. 이미 불이 붙고 난 후에는 렐릭을 켜서 추뎀을 회피하는 것도 불가능하고요... 사실 촉수를 너프하자는 것과 비슷한 맥락입니다. 둘 다 즉발식 스킬이 아니라서 명중이 쉽지 않은건 사실이지만 난이도에 비해서 명중시 보상이 너무 좋다는 생각입니다. 맞추기 어렵다는 것도 초보때 얘기지 숙련되고 나면 한 판 안에서 맞추는 촉수/화염병이 못맞추는 것보다 많지 않나요; 저는 지속데미지와 추가데미지라는 컨셉은 지키되 추뎀의 상한선이 필요하다고 생각합니다.
말하자면 전 이 세가지가 다 일종의 극복이 불가능한 오버파워라고 생각합니다. 그나마 퓨리가 렐릭을 켠다거나 해서 회피할 수 있겠습니다만 이것도 늘 렐릭이 준비되어 있는 것도 아니고 스턴먹어서 안써질때도 태반이고...