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작성자 앤스워
작성일 2011-03-13 03:21:07 KST 조회 719
제목
현재 소티스에 대해 제가 느낀점이랄까요..

4.0 패치가 이뤄 지면서 어떤 변화가 생길지는 잘모르 겟으나 현재 한국섭 유저들의

 

소티스 플레이 성향을 보면 크게 달라질게 없을것 같네요..

 

1. 진입장벽이 높아 게임을 즐기는 유저가 없다.

 

 - 첫번째 . 모두 영어로 된 설명

   영어로 되엇단 이유 하나로 읽어보실 생각도 안하시고 그저 이게 머지? 머지? 하시는 분들이 많습니다.

   물론 현재 게시판에 각 스킬들 번역해놓으시고 각각 스킬에 대한 자신의 노하우를 적어놓은 게시물이

   많습니다만 문제는 처음 접하는 이가 이런류의 정보를 찾을 생각을 안하는 이들이 대부분이라는거죠.

 - 두번째 . 익숙하지 않는 DOTA 성향

    현재 대부분의 AOS의 대표작이라고 꼽을수 있는게 카오스, LOL, 아발론 정도일텐데요.. 사실 외국에서는

    DOTA가 인기도의 정점입니다. 얼추 아시는 분들은 아시겟지만 국내에서는 DOTA가 크게 흥행하지 못햇죠

    이는 역시 첫번째 이유와 마찬가지로 영어로 된 설명 이 진입장벽이었습니다. 문제는 SOTIS의 경우 이

    DOTA를 동기삼아 제작된 게임입니다. 전체적인 성향이 DOTA 다 보니 위에 예를 든 AOS(카오스,LOL)등에

    익숙하신 분들이 적응을 못하시는 분들이많습니다. 오히려 AOS 장르를 SOTIS로 처음 접하신 분들이 적응을

    더 잘 하실때가 많죠

 

2. 개인적인 플레이 성향

 

   현재 파티 플레이에 대한 거부감이 생기는 것. 처음하는 이들이나 시작한지 얼마안된 이들을 '도시락'

   이라 부르며 거부감을 느끼는 것. 이는 모두 위 1번의 이유로 인한 소티스를 즐기는 인원의 부족이 큰 이유중

   하나 입니다. 사람수가 적다 보니 자기와 파티를 할 사람을 구하기가 너무 힘듭니다. 그렇다고 혼자서 하기엔

   어느정도 실력이나 팀플레이가 갖춰진 파티를 상대하기가 버겹다는거죠 이러다 보니 결국 강한 거부감을

   표할수 밖에 없게 되고 혼자 플레이 하는 성향이 짙어 지게 되는것 같습니다. 사실 제가 소티스를 하면서

   바라는 과정은 아래와 같았습니다.

   a. 공방의 활성화 -> b.파티플레이의 활성화 -> c.팀전 및 비방의 활성화 -> d.여러 클랜 창설 -> 이후생략

   b. 단계쯤 되면 이제 어느정도 캐릭간의 연계나 전략의 구성이 연구가 되기 시작하고 c.단계가 이루어질때

   쯤이면 좀더 활발한 연구 및 xp를 벗어난 커뮤니티의 활성화가 될것 같았습니다. 허나 현실은 a.도 비꺽되는

   수준이지요.. 예기가 옆으로 샌거 같은데 여튼 지금 현 상황의 경우 xp에 게시판에 올라온 공략을 보시면

   알수 있지요 모두 각 캐릭을 어떻게 키워야 할것이냐 뿐.. 어떤 캐릭의 조합이 낳을것 같다라는 류의 글은

   찾아볼수 가 없는 실정입니다. 즉 현재 공방의 기본 개념은 "안죽고 잘 커서 종결자 짓이 제맛!"이 대부분이라는

   겁니다.  공방에서 제가 이 기본 개념을 탓하는 것은 아닙니다.

   단지 제가 하고 싶은 말은 AOS 는 "5:5" 즉 팀플레이 게임이라는 것입니다.

 

3. 소티스 자체 게임 성향 문제

  

   사람들의 성향만을 탓하기 보다 소티스 자체의 문제점도 굉장히 큰 문제입니다. 타워링시 팀원 전체의

   보너스 자금 획득 , 아이템의 사기적 성능(대부분 공격지향 아이템), 풍부한 라인몹(?) , 등등의 이유가

   있습니다. 가장 큰 이유를 들자면 전반적으로 올라운드 형 영웅이 대부분 이라는 것입니다. 즉 역활의

   세분화가 이루어져 있지 않 습니다. 그나마 테러캐릭으로 취급되는 유닉스(곱등이) 나 지게차(캐릭명이

   생각안나네요..) 의 경우 많은 이들이 주로 하는 플레이는 적 기지의 2타 제거까진 수월할 수 있으나 그

   이후 할수 있는 것이 '성장'에 집중하는 경우가 대부분이라는 것입니다. 이것은 소티스 자체 게임 성향

   문제라기 보다 유저의 이유가 더 큰 비중을 차지하는 것 같습니다만 제가 집고자 하는 것은 저 두 캐릭외

   다른 영웅들이 특별히 뎀딜형이나 보조형으로 나누어 져 있지 않는 성향때문입니다. 뭐 이는 그나 수가

   적은 영웅의 범위 안에서 뭘 나누냐.. 이는 위에 2번에서 지적한 캐릭간 연계의 연구 부족이다 등의 여러

   이유가 있을수 있으나 저런 성향을 강하게 받춰주는 것은 몇안되지만 방어형 템보다 우월한 성능을 자랑

   하는 공격형 아이템에 있습니다. 물론 방어형 아이템에 있어 '거터'같은 경우엔 높은 효능을 발휘 하지만

   그 외적으로 뎀딜/보조 성향을 나눠줄만한 아이템의 부재가 크다는 거지요

   음 3번의 경우 아이템의 영향이 가장 크다고 할수 있겟네요 썻던 글을 쭈욱 읽어 보니 캐릭터는 하기 나름

   에 따라 성향이 좌우 되는 경향이 큰것 같습니다.

 

4. 하고싶은 말

  

   이래 저래 1,2,3으로 주저리주저리 햇지만 음.. 전 개인적으로 파티플레이가 좀더 원할하게 활성화 되었으면

   합니다. 뭐 궁극 적으로 5:5 팀전이 활성화 되길 바라는 마음에서입니다. 공방에서 5인이서 학살을 행함으로

   써 새로 유입되는 유저가 줄어드는 현상은 저도 바라지 않습니다만 단지 요즘 소티스가 애착은 있는데 재미가

   너무 떨어져서 이런 글을 쓰게 된것 같습니다. 절이 싫으면 중이 떠나야 하는 법 단지 약 7~8개월간 해온 소티

   스 ..접기엔 너무 아쉬운 점이 많은것 같네요.. 이제 곧 4.0 패치가 될텐데 그때까지 지켜보다가 제 느낌이 변

   하지 않는다면 그땐 정말 제가 접어야 겟지요..

  

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아이콘 고병규사랑(임시) (2011-03-13 08:11:18 KST)
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몇가지 답안나오는 사기 기술들도 문제임. 대표적인 예로 추적자라거나 맨드 촉수라거나 질칸 공속패시브라거나...
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