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작성자 nasty.
작성일 2012-02-22 09:00:56 KST 조회 802
제목
소티스와 롤 비교분석
안녕하세요, 네스티입니다. 오랜만에 글을 씁니다.

개인적인 사정으로 한달정도 게임 자체를 못했었습니다.

일이 끝나고 나서도 저번의 쓸데없는 논쟁으로 

소티스에 대한 정도 떨어지고 한번 롤이라는 게임이 

얼마나 재밌길래 전부 하나 싶어서 저도 해보았습니다.

롤이라는 게임을 소티스와 비교하고 평가 가능할 정도로 해보았다고 생각되어서 글을 써봅니다.





일단 롤과 소티스와의 절대적인 비교는 사실 불가합니다.

롤은 게임업체에서 많은 사람들이 돈을 목적으로 제작한 게임이며 지속적인 수입이 있고

이를 바탕으로 상당한 업데이트와 패치, 피드백이 이루어지기에 스타2와 동급의 게임이지

그 안에 속한 유즈맵과의 비교 대상이 아닙니다.

소티스는 스타2라는 게임 안에 속한 개인이 만든 하나의 유즈맵에 불과하기 때문입니다.

수입도 없고 혼자 개발하는 게임이기에 사실 큰 기대를 하기에는 무리가 따릅니다.

물론 그렇다 하더라도 지금 한국 서버의 구버젼 문제에 대한 대처에는 실망이 매우 큽니다.

어찌됐든 같은 AOS 장르의 게임이고 많은 소티스 유저들이 롤로 떠나갔기에 개인적인 비교를 해보겠습니다.






1.롤의 장점

게임업체의 스케일상 롤이 소티스보다 훨씬 우월한점이 많이 있으며 게임내의 

버그와 같은 것들은 제외하고 비교해 보겠습니다. 


1)100명에 가까운 다양하고 개성있는 영웅들

소티스에 비해 영웅의 수가 3배이상 많고 앞으로도 계속 추가될 것으로 보이며 

각각의 영웅들의 개성도 의외로 뚜렷하기에 다양한 매력을 느낄수 있습니다.

처음부터 모두 플레이 가능한 것이 아니고 로테이션 영웅들을 제외하면

하나씩 게임포인트 또는 캐쉬로 구입해야 하기 때문에 모으는 재미도 쏠쏠합니다.


2)서모너 개념

롤은 유저(서모너)의 성장도 가능한 시스템이 있습니다. 서모너 자체의 레벨이 존재하여

많이 플레이 할수록 사용 가능한 서모너 스킬도 늘어나고, 특성 포인트도 더 찍을수 있으며

게임 포인트도 획득하고 룬도 구입이 가능하여 자신의 영웅들을 성장시키고 강화시켜 나갈수 있기에

한판 즐기고 끝내는 것이 아니라 지속적인 플레이를 유도하고 재미를 느끼도록 합니다.

소티스에서도 이를 모방하여 특성페이지를 만들고 특성스킬을 사용 가능하도록 하였으나

유즈맵의 한계가 느껴지기도 합니다.


3)다양한 모드와 게임 시스템

일반적인 노멀게임 이외에도 스타의 래더게임과 같은 랭크게임 시스템을 통하여

자신의 실력수준을 판단하고 경쟁할수 있는 점수개념이 있습니다.

또한 몇가지 다른 맵이 존재하고 도미니언이라는 색다른 모드도 플레이 가능합니다.


3)매칭시스템

소티스 초기부터 항상 말이 많았던 파티플레이와 양학의 문제가 롤에는 전혀 없습니다.

오히려 파티플레이는 매칭시스템에 의하여 독이 되기도 합니다.

유저들은 알수없는 elo라는 실질적인 실력 기준 점수가 존재하는데

고수들끼리 파티를 맺고 양학을 하려 한다고 해도 상대 역시 더한 고수들만 붙여주거나

같은팀에 완전한 초보를 넣어주어서 승률을 항상 50퍼센트에 고정시키도록 만듭니다.

결국 이런 시스템덕에 아무리 초보라도 같은 초보끼리 상대하기 때문에

승률은 항상 5할이 나오게 되고 양학을 당하는 일이 없습니다.  


4)다양한 아이템과 스킨들

엄청나게 다양한 아이템들이 존재하며 영웅의 특성에 따라서, 유저의 취향에 따라서 

선택 가능한 옵션이 많이 있습니다. 그 많은 템들 중에서도 물론 거의 쓰이는 

템트리는 고정화 된 느낌이 있지만 소티스에 비해서는 덜 획일화 되있다고 할수 있습니다.

또한 케릭터마다 스킨들을 구입하여 본인만의 개성있는 케릭터를 보유할수 있게 하여

유저들의 구매욕을 자극하기도 합니다.


5)균형잡힌 포지션의 중요성과 정글러의 개념

소티스에서는 사실상 미드(센터) 플레이어의 비중이 상당히 큽니다. 

승률의 5할 정도를 책임 진다고 볼수 있기에 가장 강한 케릭터나 

잘하는 사람이 맡는 포지션이기도 합니다.

혼자 서는 라인이기에 돈과 경험치를 두배로 획득하여 성장속도가 훨씬 빠르고

윗라인과 아랫라인에 갱을 가면서 전반적인 게임을 조율할수 있기 때문입니다.

하지만 롤에서는 이러한 미드의 역할을 정글러와 나눠가지기에 그 중요도가 

내려가게 되고 5명 포지션의 중요성이 서로 엇비슷하게 균형잡히게 됩니다.

소티스에서도 예전에 정글러의 개념이 있기는 했으나 후에 다시 설명하겠으나

소티스만의 특징으로 그 중요성이나 효율은 좋지 못했습니다.

결국 균형잡힌 포지션으로 각각의 역할이 다 중요하게 되었고 

소티스에서는 비교적 선호도가 떨어지는 서포터 개념의 케릭터들이

롤에서는 필수적으로 필요하며 한명의 힘으로 무쌍모드를 보이기는 힘듭니다.  


6)비매너 방지 시스템

비매너 유저에 대한 신고가 가능하여 해당 유저를 이용 정지시킬수 있으며

20분 이전에는 서렌더가 불가하며 게임을 떠날수도 없기에

초반에 유리하다고 해서 방이 깨질 염려도 없고 

불리하다고 도망칠수도 없으며 비매너 유저에 대한 응징이 가능합니다.

 
7)대중성과 한글화

이것이 가장 소티스에게 치명적인 단점이기도 하고 롤의 장점이기도 합니다.

즐기는 유저수의 차이가 비교 불가할 정도로 크며, 

이에 따른 여러 게임 방송과 대중매체에서의 조명도 다릅니다.

각종 대회도 많고 정보를 얻을곳도 많으며 커뮤니티도 많고 아프리카tv나

다음팟 등에서 다른사람들의 플레이를 보고 배우기도 쉽습니다.

한국서버의 오픈으로 한글화가 이미 완벽하고 무료게임이기에 진입장벽도 매우 낮습니다.

오히려 소티스는 스타2를 구매하거나 pc방에서만 플레이가 가능하고 

전부 영어로 되있기에 진입장벽도 매우 높으며 유저수가 매우 적기에

시간대에 따라 한판하는데 엄청나게 오랜시간을 기다려야 되기도 합니다.   






2.소티스의 장점

제가 오랫동안 즐겨온 소티스가 롤보다 나은점도 많이 있다고 생각합니다.

사실상 위에서 설명한 롤의 장점이 반대로 단점이 되는 경우도 많이 있습니다.



1)속도감과 박진감

소티스 최고의 매력인 극초반부터 계속되는 엄청난 속도감과 박진감이 있습니다.

서포터와 같은 케릭터가 필수가 아닌 선택 사항이기에 공격적인 라인 조합도 가능하고

초반부터 서로 엄청난 견제가 이루어지기에 롤에 비하여 훨씬 속도감과 긴장감이 느껴집니다.

사실 롤의 초반부 싸움은 굉장히 지루합니다. cs라 불리는 막타 챙기기에만 치중하여

서로 견제가 별로 이루어지지 않고 묵묵히 파밍만 이루어지며 정글러가 

가끔 오는 갱타이밍에만 바빠지고는 합니다. 이마저도 고렙으로 갈수록 와딩이 잘되어 있다면

갱성공률은 점점 떨어지고 그저 눈치만 주고 떠나는 식이 됩니다.

본격적인 싸움은 드래곤 싸움이 시작되는 10분정도 내외에서 이루어지기에 

그전까지의 시간이 소티스에 비해서는 상당히 지루하게 생각되기도 합니다.


2)무쌍모드

균형잡힌 케릭터와 포지션간의 밸런스는 롤의 장점이기도 하지만 단점이기도 합니다.

소티스는 케릭간의 강약이 극명하고 포지션의 밸런스도 크게 중요치 않습니다.

힐러따위 없이 5명의 테러케, 암살케로도 얼마든지 플레이가 가능하며 때에 따라서 

흥하기만 한다면 혼자서 무쌍모드를 펼칠수도 있습니다. 이것이 단점이 될수도 있지만

혼자서 학살하면서 느끼는 쾌감과 스트레스 해소는 분명 장점이라고 생각됩니다.

롤을 하다보면 자신이 아무리 커도 나머지 팀원의 역할이 너무나도 중요해서

무쌍모드가 나오기란 정말 힘들기에 때로는 답답한 느낌이 많이 듭니다.


3)빠른 게임포기

소티스는 게임이 많이 기울었을때 게임을 포기하기가 쉽습니다. 

서렌더의 시간은 정해져 있지만 비매너에 대한 조치가 따로 없기에

그 시간이 되기전에 게임을 떠나버리면 그만입니다.

이기는 입장에서는 게임을 오래 지속하고 싶지만 지는 입장에서는

아무래도 패배가 이미 뻔하다면 플레이가 곧 스트레스입니다.

물론 크게 기울지 않았는데도 방을 깨버리고 나가는 비매너 행위가 문제가 되지만

롤을 하다보면 극초반에 너무 심하게 게임의 승기가 기울거나

한두명이 튕기는일, 트롤링이나 악의적으로 적에게 일부러 계속 킬을 내줘서 

가망없는 게임들조차도 20분을 채워야만 게임을 끝낼수 있기에

소티스에 비해 받는 스트레스가 훨씬 큽니다. 멘붕이란 말을 입에 달고 살게 되죠.


4)매칭시스템

매칭시스템 역시 롤의 장점이자 단점이라고 생각됩니다.

초보들도 양학을 당하지 않고 5할정도의 승률을 유지할수 있게 하는건 좋습니다.

하지만 초보가 그런 승률을 유지하게 하려면 분명 뭔가 희생되야 되는게 있겠죠.

같은팀에 묶이게 되는 그보다 나은 유저들은 멘탈 붕괴를 겪게 될수밖에 없습니다.

물론 그 나은 유저들도 또 더 나은 유저들과 묶이면서 그들의 멘탈을 붕괴시키는 대신

승률은 5할을 유지시키게 되겠죠. 그러면서 생기는 또다른 문제점은 결국 승률은 

항상 누구나 5할이기에 하수들조차도 자신의 실력이 하수라고 생각을 안하게 됩니다.

그래서 서로 남탓하기에 더욱 바빠지죠. 분명 똑같은 케릭으로 자신이 전판에는

엄청 잘했는데 이판에 똥을 싼다면 그냥 운이 없다고 생각하게 되기 때문입니다.

랭크점수 800점대도 자신은 잘하는데 팀이 못해서 벗어날수가 없다고 생각합니다.

왜냐하면 분명 자신이 쩔게 잘할때도 있고 승률은 항상 50퍼이거든요. 

반대로 고수들 조차도 자신이 잘하는건지 못하는건지 헷갈릴 때가 많아집니다.

실력의 구분이 애매해지고 이에 따라 서로 남탓하는 현상이 더욱 심해지죠.

소티스의 경우 자신의 실력을 대략이나마 파악하고 자각이 가능하다는게 장점입니다.

잘하는 사람의 승률이 높고 못하는 사람의 승률의 떨어지는게 

서로 스트레스를 덜 받지 않을까 싶습니다.


5)보는 재미

그래픽적인 측면은 소티스가 좀더 무겁고 멋있는 반면 롤은 좀 유치하고 가벼운 느낌이라

개인적으로 생각하지만 이것은 개인의 취향차이라고 생각하며 롤을 선호할수도 있다고 생각합니다.

하지만 확실히 관전자로 보거나 방송등을 통해서 보는 재미는 롤이 상당히 떨어집니다.

일단 초반부에 cs챙기기의 지루한 눈치보기가 이루어지고 각 라인의 케릭터들이 획일화 

되어있어 보는맛이 상당히 떨어집니다. 

게임 시작전에 이미 케릭터와 그 케릭터가 어느 라인에 설지 예측이 가능합니다.

영웅이 30명밖에 안되는 소티스도 최소한 위와 아랫라인은 바꿔서 상대의 예측을

벗어날수 있지만 롤은 그마저도 고정되어 있습니다.

때문에 소티스를 즐길때는 몇 안되는 방송도 굉장히 재밌게 볼수 있었던 반면

롤을 즐기면서는 볼수 있는 매체가 그렇게 많은데도

남의 플레이를 보면서는 재미를 느끼기가 힘듭니다. 

그나마 해설이 있는 대회중계 정도는 봐줄만 하지만

보다 보면 대회들 마저도 항상 너무 획일화된 게임 양상에 보는 맛은 확실히 떨어진다고 생각됩니다. 


6)게임성

제 개인적인 생각으로는 사실 게임 자체의 재미와 게임성은 소티스가 훨씬 낫다고 생각합니다.

게임 외적인 매칭시스템, 두꺼운 유저층, 소환사개념에 따른 성장시스템등은 롤이 낫지만

이를 제외하고 순수한 게임성만을 따지면 소티스가 우월하다고 생각합니다.

현재 롤은 eu스타일의 정착으로 그 많은 영웅들의 개성과 조합을 살리지 못하고

소티스보다도 획일화 되고 고정된 느낌의 게임 양상의 반복입니다.

영웅은 100명인데 하는 역할은 고정되어있고 항상 같은 라인에 비슷한 케릭조합만 반복됩니다.

베인은 항상 봇라인에만 가있고 항상 알리, 소라카등 한정된 영웅들과의 조합만

사용되는 식이죠. 반면에 소티스는 어떠한 영웅도 어느 라인이든 갈수 있습니다.

약케로 취급받는 케릭도 유저의 실력만 좋으면 센터를 보면서 학살이 가능하고

케릭의 활용도가 굉장히 자유롭기에 게임의 양상이 항상 다양하게 진행됩니다.

그리고 개인적으로 제가 좋아하는 디나이 시스템이 있습니다.

이것이 유저 실력에 일정 부분을 차지하기도 하며 초반부의 박진감에 많은 영향을 끼칩니다.

라인전에서 푸쉬력이 강하여 우위를 점할수 있다면 아군 라인몹까지 제거 할수 있기에

서로 라인에서 강력한 스킬을 난사하도록 유도할수 있습니다.

하지만 롤에서는 오히려 라인 푸쉬력이 강한게 독이 됩니다.

아군 라인몹을 디나이 할수가 없기에 빠르게 적 라인몹을 제거 하면 상대가 타워를 끼고 

나와 똑같은 경험치와 돈을 먹는걸 구경 할수밖에 없으며 오히려 전진해있다가

정글러에게 갱당하기도 쉽습니다. 때문에 서로 최대한 라인몹을 안건드리려 노력하며

죽기직전 막타만 챙기는식의 파밍만 계속 되기에 게임 양상이 지루하게 흘러갑니다.

라인 푸쉬력이 강하다고 상대의 성장을 막지도 못하고

오히려 본인이 죽을 위험이 커지는 아이러니한 현상이 생기는 것입니다.

이 디나이라는 시스템 덕분에 소티스에서는 정글러가 존재하기 힘듭니다.

아무리 라인에서 강력한 영웅이라고 하더라도 정글러로 한명이 빠지고

혼자서 두명을 상대하다가는 라인몹을 전부 디나이 당하기에 혼자 라인에 

서는 이점이 없어져 버리게 됩니다.

롤에서 이런 지루한 게임 양상을 타파하기 위해서는 디나이 시스템을 도입하던지

아니면 차라리 1차타워의 체력을 더 낮추고 타워 파괴의 보상을 높여서

초반의 좀더 공격적인 게임 양상을 유도하는게 좋다고 봅니다.

1차타워 부터도 깨기가 쉽지 않고, 깬다고 해도 보상인 150원은 사실 물약값밖에는

되지 않으며 오히려 푸쉬해 놓은 라인덕에 갱의 위험이 따르고 

이후의 파밍이 상당히 어려워 지기 때문에 

타워를 깨는게 손해인 아이러니한 상황이 또다시 나오게 됩니다. 







이렇게 제 주관적인 소티스와 롤의 비교를 해보았고

현재는 소티스와 롤 두가지 다 플레이를 하고 있지 않습니다.

후에 다시 여유가 생겨 게임을 하게 된다면 저는 아무래도 소티스가 더욱 하고싶지만,

소티스가 지금의 어려움에서 빠져나오지 못하고 있다면 어떻게 될지는 모르겠습니다.

아무튼 소티스를 즐기든 롤을 즐기든 그건 각자의 자유이고

재밌게만 플레이 하면 된다고 봅니다.

이제 롤 게시판도 따로 생겼으니 롤글 작성은 되도록 자제하시는게 좋을것 같으나

소티스 관련글 리젠도 너무 적어 어떤게 옳은지는 저도 모르겠습니다.

그저 각자 플레이 하는 게임을 재밌게 즐기되 타게임 유저에 대한 배려를 좀 했으면 좋겠습니다. 





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아이콘 동브로 (2012-02-22 09:12:28 KST)
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소티스 장점들중에 1번은 동감하는데 나머지는 잘모르겠네여
2 3 4번은 순기능이 더 많음
deeppurple (2012-02-22 09:19:22 KST)
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허 반가운 분이 오셨네요..^^
보고싶었삼..
저도 사람들이 하도 롤~롤~하기에 한일주일정도 해봤습니다...
네스티님만큼의 정확한 분석까진 아니지만 제가 느낀 점도 비슷합니다.
속도가....아 롤은정말 루즈하다는 느낌밖에는 다른말로 표현하기가 힘듭니다. 소티 유저라그런지..속도감의 차이가 긴장감의 차이로 직결 돼기에 전 소티가 훨씬 재밌더군ㅇ...
그리고 스킬 시전시의 그래픽 차이....네스티님 말대로 롤은 너무 유치하고 가볍다는 말이 딱인듯.....
제 개인적인 소티의 최고 장점 한가지 꼽자면 ......그것은 바로 텔레포트 아이템이아닌가 싶네요...
100원짜리 텔 한 두개씩 수시로 사서 센터 위아래 라인에 우리 팀이 밀리거나 밀고있을때 순간 합류돼는 팀원들.....후덜덜...
속도감이 더욱 빨라지고 수시로 나오는 역관광....ㅋㅋㅋㅋ 이래서 소티가 더 재미나...
그외에 시스템적인 면이나 양학 방지, 초반 방깨가 안돼도록 만들어 놓은 점은 롤이 낫다는 생각이구요....네스티님의 분석을 보니 더욱 명확하게 표현이 돼네요...감사하고요...어여 돌아오삼....보고싶삼....
아이콘 시체 (2012-02-22 09:20:19 KST)
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저는 대부분 동감합니다
CS 챙기기 넘 지루하죠
라인 푸쉬력은 저말 독이고
그리고 제 개인적인 생각인데 점멸기나 순간이속증가기를 가진 캐릭들이 항상 너무 강합니다.
아리나 카사딘이나 마이나 등등
아이콘 인간승맄 (2012-02-22 09:35:43 KST)
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내가 말하고싶은 거였어
아이콘 TreySongz (2012-02-22 09:46:54 KST)
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마이?!
아이콘 TreySongz (2012-02-22 09:47:11 KST)
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우리들중에 첩자가 있는거 같아
deeppurple (2012-02-22 10:04:14 KST)
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한가지더 소티의 장점이라면 .....그것은 많은 캐릭들이 구원 및 낚시가 가능하다는점....단순한 낚시뿐 아니라 추격시 상대 영웅 발을 묶는거까지 포함해서요...ㅋ
맨드 낚시 또는 구원촉, 쉐도 볼텍, 보로 볼라, 제라 장판, 혼종 던지기, 로리별사탕, 지게 오일, 추적 벽, 잭슨 침묵, 토시 스턴, 소 길막, 멀록 로켓, 유닉스 똥,,,등등 많은 캐릭들이 상대영웅을 낚아오거나 또는 아군 영웅이 딸피로 도주시 추적하는 상대 영웅을 저지 하거나 적진에서 딸피로 죽어가는 영웅을 구원해주는 구원 등등.. 낚시 시 팀 킬수및 어시 참여로 돈 벌수 있고, 구원시 팀원간 유대감이 더욱 끈끈해지는..
아이콘 Aeneas (2012-02-22 12:30:12 KST)
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일단 롤과 소티스와의 절대적인 비교는 사실 불가합니다.

이글에만 공감이 갑니다
아이콘 맹덕어멈 (2012-02-22 12:34:28 KST)
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게임성 소티스>롤
관리 소티스<롤
아이콘 하울. (2012-02-22 15:27:27 KST)
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sam gay가 홍차님을 애타게 기다리고있어요.
nasty. (2012-02-22 19:17:24 KST)
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똑같은 시스템에 대한 순기능이 큰가 역기능이 큰가에 대한건
즐기는 유저마다 생각이 다를수 밖에 없겠죠.
일단 최대한 객관적으로 양쪽의 장단점을 쓰려고 노력했는데
아무래도 소티스쪽에 좀더 애정이 있어서 치우치게 쓰였을 겁니다.

하울//샘이 자꾸 문자보내..
아이콘 SuJyn (2012-02-22 21:34:43 KST)
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롤 하다보면 소티스의 속도감을 느끼고 싶을때가 많음 ㅇ
아이콘 이그밥팅이 (2012-02-23 00:17:19 KST)
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KT로 인터넷 바꾸시고
북미로 오십시오.
누누히 말했지만.. 소티는 북미가 답입니다.
아이콘 이그밥팅이 (2012-02-23 00:17:31 KST)
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KT는 북미 렉 없습니다.
아이콘 앙개 (2012-02-23 15:24:20 KST)
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cs 챙기기가 가장 중요한 봇 라인의 경우에도 레오나,블리츠크랭크 같은 서포터 같은경우는 상당히 공격적인 플레이가 가능합니당. 눈치싸움도 치열하구요

그리구 라인을 빠르게 적 타워까지 밀게되면 타워가 적 영웅이 먹을 cs를 대신 먹어 손해를 입힐수 있습니다

또 위에적은 레오나,블리츠크랭크 같은 서포터일경우 초반에 상대방을 킬하는데 성공한다면 그 뒤로는 상대방이 미니언 근처에 아예 접근을 못하게 디나이가 가능합니다.

그리구 요즘에 EU 스타일 파괴 전략들이 나올 낌새가 조금씩 보입니다

그중에서도 자주보이는게 봇 라인에 판테온+레오나 같은 cc가 있고 대미지가 강력한 딜탱류 캐릭 2개를 조합해서 상대 봇 라인을 초토화시키는(?)...

최근에 대회에서 2정글도 시도하고....

라이엇에서도 eu스타일 파괴에 노력을..하는건같은데 효과가없어!
아이콘 앙개 (2012-02-23 15:31:45 KST)
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그리고 초반부터 있는 드래곤 싸움의 경우에도 상당히 치열하죠
아이콘 앙개 (2012-02-23 15:34:36 KST)
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라인 푸쉬 했을때 상대 정글러에게 갱킹을 당하는것은 와드로 어느정도 대비가 되고

오히려 라인을 밀면서 우리 정글러가 일명 땅굴을 파서 갱킹을 올수도 있습니다.


(라인 안쪽에 있는 일자부쉬 2개로 몰래오는것)
아이콘 닉넴쇼미더머니 (2012-02-23 18:27:07 KST)
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으헝헝 네스티님 얼른 돌아오세여 ㅠㅠ
아이콘 인간승맄 (2012-02-23 20:14:41 KST)
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롤은 일단 게임이 소티스에 비해 루즈하고

지형맛이 별로없고 언덕시야가 없어서 한타감? 이 떨어지는거 같고

갱킹이야 와드만 잘박으면 서로 프리파밍하게되서 지루하게되는
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