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작성자 chess8
작성일 2015-04-29 16:35:43 KST 조회 1,038
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세계관 질문있습니다.

 

스타1 유즈맵을 만들고 있어서 개인적으로

 

스펙을 어느정도 마추어두는 대신 딜레이나 , 가격쪽으로 프로토스 함선유닛의 벨런스를 조절하려고 합니다.

 

 

생산딜레이는 워프기술이고 대략적인 워프정보로 보면 임의적으로 막 늘릴수있는 부분은 아닌거같고요

(물론 벨런스 문제가 심각하면 칼을 대야하겠지만)

 

 

기본적으로 밀리형식 유즈맵 제작하는분들은 어느정도 공식이 있기때문에 제가 질문하는 부분도 상대적인 부분이거든요

(벨런스를 마추면서 세계관도 존중하기 위한)

 

 

이런 형식에 유즈맵은 물론 스타2의 겔럭시 에디터가 만들기도 쉽고 어려운 기술없이도 구현가능할테지만

 

스타1,스타2 맵에디터를 전부다루긴 한데 스타2 아케이드유저가 상대적으로 적다는 점이

 

아무래도 스타2 유즈맵이 우수하고 뛰어나지만 인재분들이 모이지 안는 까닭일것도 같습니다..(개인적인 생각...)

 

(스타1 맵퍼분들에게 물어보니 대부분 스타2인지도나 인기가 없거나 스타1이 좋아서인 분들이 반반이더군요...)

 

 

다시 질문으로 돌아가서

 

프로토스의 특성을 보면 (정예,소수) 가격부분은 임위대로 조절해도 세계관에 영향을 없을거같내요

 

유일하게 벨런스를 마출수있는 구간이죠..

 

대충 세계관 정보만 보면 소수 정예에 워프기술로 물량에 부족한 부분을 채워주는샘이니

 

실제 병력이 소수지만 워프기동력이나 기술력으로 물량을 극복하는 점을 생각하면

 

프로토스 개인의 가치나 희소성으로 보면 가격을 높게 잡아도 맞을듯 싶습니다.

 

밀리 게임상에 가격은 뭐 워프비용?? 이라고 하더군요

 

 

그럼 실제 제작단가나 인력비용을 생각하면 애초에 대부분의 인프라는 전장이 아니라

 

본토에서 워프를 보내는 것 이니 아무데나 막 짓고 찍어내는 테란보다

 

본토에만 생산인프라가 가추어져있다는 점도 생각하면

 

 

가치를 생각하면 단가를 높게 측정해도 될거같습니다.

 

이러면 가격쪽으로 벨런스를 마추기 쉬워질테고요

 

이쪽은(가격쪽) 이렇다할 정보나 정해진게 없으니 이쪽을 임위 조절로 벨런스를 마춰도 세계관을 존중할수있을것 같습니다.

 

 

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chess8 (2015-04-29 16:41:18 KST)
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개인적으로 이쪽 밀리형식 유즈맵제작은 거의 전문가 수준이여서 벨런스쪽에서 세계관 지장없이 칼델만한곳만
찾으면 벨런스는 상당한 수준으로 마출수는 있고 이후에 자잘한 러쉬거리나 시간 초단위에 러쉬타이밍 포인트같은 지점만 조절해주면 되어서 그렇습니다.
아이콘 아로로니 (2015-04-29 21:18:59 KST)
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이분 일부러 마-춤법 어긋나게 쓰시는...?
chess8 (2015-04-29 22:07:20 KST)
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아로로니// 노트북이라 키패드가 불편해서요 오타난것도 있고
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