작성자 | 트럼페터- | ||
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작성일 | 2010-12-09 08:39:12 KST | 조회 | 6,029 |
제목 |
M D G 테란(스크롤 압박X100)
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스타인벤에 처음올렸던 글을 퍼왔습니다.
그래도 여기가 사람이 많은 듯하여 더 많은 분들이 보시고
사용해보셧으면 하는 바램으로 그런 것이니..
많이 조언해주시고 사용해봐주시기 바랍니다.
스타인벤에서 달린 댓글은 많이 없지만 도움될만한 후기나 내용은
말미에 첨부해놓겠습니다.
[퍼온글]
안녕하세요!! 저는 스타2를 열심히 즐기는 직딩 5년차 29살 트럼페터라고 합니다.
(1달 후면 30대군요... 제길 -_-)
나이를 밝히는 이유는 열정은 무한하지만! 이젠 스타1을 즐기던 시절처럼!
열심히 할 수 없음에 약간의 아량을 구하며 글을 적어가기 위함입니다.
허접해도 용서해 주시기 바랍니다.; ㅡㅜ
오늘 글로써 풀고자 하는 내용은 하나의 전략 내지 스타일로써
지금까지는 나온 적이 없는 새로운 방식입니다.
냉정하게 평가하자면.. 기존의 다양한 방식들을 바탕으로 하여 접목, 발전시킨
스타일이라 볼 수 있지요.
그래서 시각에 따라 새롭다면 새로울 수 있으며, 아니라면 아닐 수 있는.. ^^
암튼 이러한 부분은 중요치 않으니 거두절미하고
사실상 구상하고 사용하며 단련하던 시기는 꽤 되었으나, 좀 더 경험을 쌓고
승리도 챙긴 후에 공개를 하려는 생각에 꽤 늦게 글을 올리게 되었습니다.
(개그입니다 -_- 돌던지지 마시길;)
암튼 개인적으로 저는 남들보다 센스가 부족해서;
많은 양의 연습을 바탕으로 준비하고 노력하는 스타일인데요.
지금 현재의 스타일이나 빌드는 제 기준에 비추어서는 성에 찰 만큼 연습은 하지
못했습니다. 사실상 연습해보던 시기에 어쩌다보니 종족을 저그로 전향했기 때문인데요..
(친구랑 팀플 하는데 2테란은 너무 힘들더군요.. ㅜㅜ)
하지만 부족했던 경험을
지금은 테란을 하고 있는 친구한테만 알려주어서 대신 경험토록 하고는 있지만..
한계는 있는바.. 저그를 주종으로 삼은 제가 테란도 했다가 저그도 했다가
할 수도 없는바..(하루하루 겜 시간이 짧아욤 ㅡㅜ)
냉정하게 이 빌드나 스타일에 추가적인 경험이 필요하다면..
그건 사용하는 유저의 몫으로 남겨두려 합니다.
본론부터는 간결한 어조로 설명토록 할 터이니 이해해주시기 바랍니다.(- -)(__)
[프롤로그]
테테전은 동족전이다보니 전략적 카드로 움직일 수 있는 빌드는 제한적이다.
게다가 전략성이 짙어질수록 성공/실패에 따른 극과극은 극명하다.
테테전에서의 초반 스타일인 2병영 더블은 동족전에서 한번에 자원적으로 많은 격차를
낼 수 있지만 더블 이후 빌드의 운영은 왠만한 고수급에서도 제대로 흐름을
구사하기 힘들다. 특히나 2병영 더블 이후의 상대방과의 테크 격차를 적절히 맞춰
가는 운영은 vod를 통한 프로들의 경기에서 종종 보아왔으나.. 그 역시도
실패 또한 많이 겪을 만큼 어려운 부분이었다.
나는 스타2를 시작함에 2병영 더블 빌드로만 400-500 여판을 해왔다.
개인적으로 물량전을 좋아하던 터라 2병영 더블로 테테전 또한 꽤 많이 연습했으나
실력 부족으로 프로게이머들처럼 운영의 묘를 구사할 순 없었고
한때 테테전에서는 존심을 굽히며 다시 1 1 1 빌드를 사용하였으나
고민과 노력 끝에 2병영 더블을 통한 안정적인 방식을 찾을 수 있었다.
[본론]
*빌드명 : MDG테란 (Marine Double Ghost -_-) (돌던지진 마시고; 재미삼아 봐주시길;)
우리가 흔히 알 듯 Millennium Development Goals 이란 의미는 아님;;;;;
*사용 계급 : 플레티넘 이상(골드 이하분들에게는 정석 바이킹+탱크 추천)
계급의 의미는 다른게 아니다. 테테전 기본을 단련하지 않은
상태에서는 어떠한 전략이나 스타일이라도 빛을 발하긴 어렵기 때문일 뿐..
*스타일 요약 : 2병영 -> 더블커맨드 -> 고스트 공/수 -> 바이킹+탱크 구축
빌드라고 하는 것은 흐름이라는 게 있다. 이 흐름이라는 것은 “나”의 이유에도
맞아야하고 “너”의 이유에도 잘 맞아야 하며..
그래야 빌드나 스타일이란 이름으로 정형화 될 수 있다고 본다.
직접 사용해본 경험에 비추어 “나”의 이유.. 즉 자원의 흐름이나 유닛의 생산
기타 등등에 상당히 매끄러움을 갖추었고
“너”의 이유인 적의 빌드나 스타일에 대한 대처능력 또한 어디하나 크게
모난 곳 없이(크게 강하거나 약한거 없이) 무난하게 대처할 수 있었다.
MDG 테란의 기본은 2병영 더블을 바탕으로 시작한다.
사실상 2병영 더블을 저그/플토 전에 수백판 사용하여 꽤 높은 승률을 가질때에도
테란전 만큼은 들쭉 날쭉 했었었기에..항상 고민이 되었었다.
바이킹+탱크류의 전투에서 자신은 있었음에도 2병영 더블이라는 다소 극단적인
선택으로 인하여 내가 가져가는 자원의 이득만큼 적에게 그 이상을 내어주고
시작하는 경우가 많았기 때문이다.
MDG 스타일을 언급하기에 앞서 테테전의 기본 양상에 대해서 간단히 언급하자면
2병영 더블의 경우 다수 해병으로 초반에 테란에게 압박을 가하긴 좋지만
적 테란에게서 가스 유닛(군수공장/우주공항-공성전차 및 벤시류)이 나오게 되면
초반 해병의 위용은 순식간에 사라지는 단점이 있다.
프로게이머들의 vod를 참고하여보면 2병영 더블이라는 빌드를 사용한 테란의 경우
mind는 적군 테란이 벤시일 경우 전투자극제 업을 통한 다수 해병으로 수비를 해내며
탱크를 조합한 조이기 및 공격일 경우엔 불곰을 생산하여 탱크를 상대함으로써
방어를 해내는 것이 기본이다.
하지만 특히 불곰vs탱크 란 mind로 이론은 쉽게 정립이 되더라도.. 실제 전투에서는
불곰이 탱크보다 많은 숫자를 보유한 상태에서도 지는 경우가 많으며,
적절히 컨트롤을 가미한다고 해도 더블 이후 양적인 차이와 몰래 건물을 통한 쉽게
드러나지 않는 상대의 체제 속에서 불리한 조합으로 상대를 하는건 정말이지
어려운 부분이다.
그럼 어떻게 2병영 빌드에서 해법을 찾아가는지 보자!
[빌드]
1. 초반 빌드 순서 및 기본 mind
*2병영 더블의 기본 빌드는 며칠 전 “종족 게시판” -> “테란 게시판”에
제목:2병영 더블의 기본 mind라는 이름으로 올린 글이 있으니,
기본적인 2병영 더블에 대한 흐름은 생략한다.
(정말 수고스럽겠지만 이해를 돕기 위하여 한번쯤 읽고 와주시기를 간곡히 부탁드리는
바이다..)
빌드의 흐름을 순차적으로 정리를 한다면 다음과 같다.
a. 6-7해병 진출
- 해병 1-2기 일때에는 숨어있는 일꾼을 미리 진출하여 타격해둔다.(ex-멀티/감시탑)
- 진출할 때 어영부영 하지 않는다. 미리미리 진출할 준비!(부대지정류 포함)
b. 해병 진출과 동시에 앞마당에 커맨드 센터 건설
c. 1번째 가스 건설
d. 몰래 건물용 scv 출동(유령 사관학교)
-맵에 따라 a 의 6마린 진출시 같이 따라나가도 좋다.
e. 2번째 가스 건설
f. 추가 보급고 건설
- 보급고가 넉넉지 않을땐 일꾼은 쉬더라도 해병은 쉬면 안된다.
g. 지속적인 2병영 해병 생산.
- 컨트롤 하기 힘들면 예약 생산도 좋다.
- 초반에 더블을 통하여 격차를 만들어 가야하므로 해병 생산이 쉬는 것은 옳지 못하다.(주의)
상대 테란이 1 1 1 식이거나 기타 어떠한 빌드라도 2병영을 똑같이 선택하지 않은
이상 입구에서 버티거나 벙커를 짓지 않을 수 없다.
섣불리 뚫거나 타격을 주기 위한 움직임이라기 보다 벙커를 강요하고 상대가
섣불리 진출하지 못하게 하는 압박이 목적이다.
2개의 병영에서는 지속적으로 상대 앞마당에 렐리 포인트를 찍고 해병을 모아주며
중요한 것은 섣불리 잃어서 역러쉬 타이밍을 제공하지 않도록 한다.
실제로 예를 들면 해병+탱크의 러쉬를 생각하는 테란의 경우 공성 전차가 1기
조합 된다고 해도 입구 아래에 12마리 이상의 해병이 대기 중이면 섣불리 진출하지
못했다. 공성전차 1기는 강하긴 하나
2병영에서 쉼없이 해병을 렐리를 통하여 적 앞마당에 모았을 경우
10에 8-9명의 테란들은 3공성전차 타이밍에 진출했다.
*Tip 압박은 공격을 해야만 가능한 것은 아니다. 상대의 시선이 보이는 곳에서
뽑아둔 다수의 해병이 지속적으로 진형을 갖추고 움직이고 있는다면..
즉, 유저가 컨트롤하고 있는걸 본다면 상대방은 안정적으로 모이기전에는
섣불리 진출할 수 없다.
d.의 몰래 건물용 scv는 유령사관학교를 최대한 들키지 않는 선에서 사용하기 위함이며
실제 아직은 극초반 패스트 유령이나 혹은 중후반 전략적 핵을 위한 고스트가 아닌이상
자원을 꽤 먹는 고스트가 쓰인 일은 없으므로 이를 예측하는 테란은 현재까진 없었다.
가스 50이 모이자마자 미리 나가 있던 일꾼으로 유령 사관학교를 건설한다.
ex- 젤나가 동굴 11시 or 5시처럼 외진 곳 추천
미네랄150 가스 50으로 건물 비용이 매우 싸며, 건설 시간 또한 짧다.
군수공장이 60초인 반면 유령사관학교는 40초
- 군수공장급보다 안정적인 이유가 여기 있다. 시간이 짧다.
- 같은 병영의 기술실로 비교하더라도 불곰의 경우는 벤시일 경우엔 독이 되지만
유령의 경우 벤시도 대처 가능하다.
결국 이 말은 가스 50으로 먼저 지을 수 있는 유령사관학교는 군수공장이 약50%
건설 중일 때 완성된다는 걸 뜻한다. 그만큼 빠르다는 뜻.
유령사관학교가 약 50% 건설 되었을 때 2개의 병영 중 1개에 기술실을 붙이고 해병생산은
1개의 병영에서만 한다.(시작부터 2개의 기술실은 고스트가 매끄럽게 생산되지 못하므로
조정하는 의미. 가스가 원활히 확보되면 2개의 병영에 모두 기술실을 붙이고 고스트 생산)
*Tip 러쉬 거리가 너무 가깝지 않다면 적절히 1 + 2 + 2 식으로 생산될 수 있도록 조정.
이 이후의 움직임은 위처럼 순차적으로 나열해보자.
a. 앞마당 커맨드 센터 완성 후 곧바로 3번째 가스 건설
- 대 저그/플토전 과 달리 미네랄에 일꾼은 나중에 붙여도 좋다 무조건 가스!
이유는 유령 이후 바이킹/공성전차를 궁극적으로 활용키 위함.
b. 미네랄에 맞게 4번째 가스 건설
- 쉽게 말해 2가스에서 일꾼 6마리가 가스 채취할 때 그제서야 미네랄에 일꾼이 붙기 시작함.
c. 유령사관학교 50% 완성 시 1개의 병영에서 기술실 부착.
- 3-4가스가 빠른편이라 약간의 시간만 지나면 2병영 유령 생산 가능하다. 그러나
은폐업에 가스가 투자 되다보니 2 기술실 동시에 붙이면 첫타의 유령 생산도
매끄럽지 못하다. 주의!
d. 유령사관학교 건설 완료 시 가스 딱 150 있으며 바로 은폐업.
- 갠적으론 은폐업 눌릴 때 짜릿하다. 눌리면 가스가 2 남던가..^^ 칼 같다.
e. 은폐업 / 1고스트 생산 정리 후 곧바로 2번째 병영에 기술실 부착
- 해병 생산 중단
f. 진출 나간 해병은 적의 움직임에 따라 순차적으로 회군.
- 상대가 벤시류이면 곧바로 회군이지만 탱크를 통반한 러쉬면 시간벌기는 필수.
*Tip 진출 시간 벌기는 특히 해병+공성전차의 경우 탱크가 당당히 앞서 오는 경우는
거의 없었다. 즉 선두는 해병이 후미는 공성전차가 조합해 오는 것이 보통.
따라서 도망만 가는 것이 아니라 상대의 진영에 따라 돌아서서 공격해주면
해병 vs 해병(공성전차는 사거리밖) 구도가 나오게 되고 해병수에서 부족한
테란은 진형 정비를 위해 주춤거리거나 뒤로 잠시 후퇴할수 밖에없다.
이러한 패턴을 2회 가량 만들어주면 성공이다.
단, 해병을 다수 잃는 것은 손해일 수도 있다. 조심해야함.
시간을 버는 것은 결국 유령이 나오기 전까지.. 좋은 자리를 가급적 빨리 내주지 않는 것..
무리하게 힘겨운 컨트롤 하려고 위기를 자초하기 보다 유령이 나올때까지만 집중하고
그 이후엔 안전하게 회군해도 무방하다.
g. 해병은 가급적 아끼고 일꾼으로 젤나가 점령
- 전투가 일어 날 때에는 병력 1기 1기가 소중하므로 긴장하고 뭉치자.
*Note #1. 가스가 중요하므로 2번째 커맨드 센터는 완성과 동시에 혹은 완성에
맞추어 가스를 건설하며 미네랄에 붙이는 일꾼보다 가스에 먼저 붙인 뒤
미네랄에 일꾼을 붙이고 궤도 사령부 변신.(대 저그전/플토전과 mind 차이)
#2. 상대가 벤시가 의심될 경우(우주공항 발견류) 앞마당 커맨드센터는 가스건설
하면서 곧바로 궤도 사령부 변신 가능.
#3. 잉여 가스가 50 발생시 곧바로 2번째 병영에 기술실 부착
즉, 위에 순차적으로 기술실을 붙이는거 처럼 나열되어 있으나 그 텀은 짧다.
실질적으로 유령의 생산은 탱크와 비교해서 매우 빠르다
은폐업이 사실상 시즈모드 업보다 길긴하나 유령사관학교 자체의 건설 시간이 짧은지라
전체적으로 탱크보다 느리지 않으며, 은폐업을 통하여 적에게 공/수가 가능하므로
공성전차 일 때보다 안정감을 보인다.
사실상 99%의 적군 테란들은 2병영 더블 이후에 어떠한 체제를 선택하는가에 초점을 맞추어
(우리)병영에다가 컴셋을 찍는다.
하지만 나의 기지를 정찰한 테란들은 2병영에 기술실이 붙는 것을 보고 99% 불곰을 생각
하며, 정찰 타이밍에 따라 나의 건설중인 군수 공장을 발견하는 테란들은 우주공항이 느리므로
“벤시”는 생각조차 하지 않는다.(군수공장 타이밍은 후미에 언급)
그러므로 은폐업이 끝난 유령이 출동 시 컴셋이 넉넉하게 남아있는 테란은 찾아보기 힘들다
이게 아마 포인트가 아닌가 생각한다.
적 테란이 멀티가 빠른 상황에서 컴셋으로 상대의 벤시 테크가 늦다는 가정하에
지게차를 붙이지 않고 차곡차곡 마나를 쌓아둘 테란은 과연 몇이나 있을 것인가..
자원이 상대적으로 부족한 테란이 말이다.
2. 유령의 활용 방법 및 mind 그리고 적군에 대한 대처
유령이 생산된 직후부터는 그 운영에는 다양한 판단과 패턴이 존재한다.
유저의 판단이 크게 작용하는 순간들이다.
먼저 상대의 테크나 공격 유닛/ 유령이 생산된 직후의 상황을 종합하여
판단을 내리면 된다. 일반적으로 1번째 고스트는 마나를 채우며 상대의 공격에
대응하는 수단으로 사용하며 2번째 나오는 고스트는 적진으로 항햐여
멀티 또한 동시에 견제 한다.
즉 생산하는 유령으로 수비만을 하는 것이 아니라 공격 또한 함께 병행
할 수 있어야 한다. 사실상 손도 바빠지고 힘든 작업이긴 하나 좀 더 빌드를
완성 시키는데는 필수적인 작업이다.
특히나 수비를 위한 1번째 유령 및 적군의 멀티 견제를 위한 2번째 유령이
움직이면 테란의 경우 밤까마귀 없이 스켄을 감당할 수 없다.
가급적 필요할땐 분산해서 전투할 수 있어야 하는건 스켄의 분산을 의미한다
할 수 있겠다.
다만, 적군의 집중된 화력의 정도에 따라 유령을 빼는 시기는 조절되어야하며
이는 곧 유저의 몫이다. 적의 화력이 강할때에는 앞마당 견제를 늦추면서
안정적으로 수비를 도모한 뒤에 가는 것도 좋다. 즉 고정관념에 치우쳐 항상
해야한다라고 생각하지는 말라는 의미이다.
적 테란의 경우 우리는 더블을 사용했으므로 적군 테란의 입장에서 준비한 견제 카드는
크게 해병+탱크중심의 조이기 및 타격 러쉬 / 벤시로 타격을 시도하면서
멀티를 따라가는 것이 정석이다 이 경우 보통은 본진에 짓기 보다
내려와서 건설하는 경우가 많으며 이때 도착한 유령은 지속적으로 테란의
앞마당을 견제 할 수 있다.
(젤나가 동굴의 경우 2갈래 길 및 뒷길이 있어서 유령을 1기 빼는 작업은 수월하다.)
혹은 드물게 본진에 커맨드센터를 짓거나 하는 테란의 경우라고 하더라도
실질적으로 유령이 타격을 하지 않는 이상 적이 “유령이다!”라고 눈치체는
경우는 드물다. 따라서 돌아간 유령 1기는 적의 멀티를 견제하거나
혹은 진출을 위해 열어둔 입구로 본진을 난입하여 일꾼을 강제로 요격하는 등의 피해를
줄 수 있다.
벤시가 은폐업 전에 러쉬를 오는 경우라도 고스트가 2기는 있다.
은폐업을 하고 오더라도 유령을 잘 뽑았을 경우 4기정도 있다.
러쉬거리나 적의 우주공항의 위치(몰래건물류) 기타 스왑의 유무에 따라
미세한 차이는 존재한다.
사실상 고스트의 경우 경장갑 +10의 추가데미지 때문에 벤시에게 매우 큰 타격을 입힌다.
(이에 대한 언급은 줄인다. 직접 고스트로 벤시를 잡아보는게 좋다^^)
하지만 벤시 컨트롤에 대한 변수가 있으므로 가급적 뽑아둔 해병과 싸움으로 해서
유령의 피해는 줄이도록 하는게 깔끔한 운영중 하나가 될 것이다.
특히 로템(잃어버린 사원)의 경우 벤시가 미네랄 뒤편으로 숨어버리면 시야가 가리는등
수비를 하는데 애로사항이 있다. 그러므로 이런 경우를 대비하여 적이 벤시 일 경우
고스트와 해병으로 수비가 잘 된다고 하더라도 터렛은 지어주는 것이 좋다.
다만 특히 벤시류의 경우 주의해야하는 사항은 밤까마귀의 생산이 곧바로 이어질수
있기 때문에 병력이 분산되는 일은 없도록 해야하며 가급적 초반에 뽑아둔 해병을
방어에 용이하게 이용할 수 있도록 전투자극제 업그레이드도 신경써야 한다.
적군이 탱크(공성전차)를 비롯한 조이기 외 타이밍 러쉬일 경우에는
최대한 진출해 있던 다수의 해병이 진출하는 테란을 늦추고 생산되는 유령은 은폐업에
맞추어 진출 한다.
*Tip 운영 mind
가. 유령이 진출하면 최대한 해병은 아낀다.(차후 수비에 이용목적)
나. 초반 1번은 컴셋이 있을 수 있으므로 적 병력과 교전시 일정 사거리를 유지
하여 유령을 허무하게 잃지 않도록 주의 한다.
다. 유령의 마나에 따라 저격을 활용하여 적군의 해병 중심으로 줄여준다.
- 유령이 해병/탱크의 조합에서 한쪽의 조합만 무너뜨리기만해도 남겨둔
해병 및 동원가능한 일꾼으로 적을 몰아낼 수 있다.
라. 사실상 해병만으로 시간 벌기가 성공했을 시에는 유령은 안정적으로
아군 기지가 포격이 닿지 않는 곳에서 공격 가능하다.(타이밍 비교)
3. 유령 활용에 대한 mind 종합 정리.
굳이 유령의 의미를 말하고자 하면 2병영 더블로 발생하는 취약한 수비 타이밍을
넘기고자 하는 의미이다. 기존의 2병영 더블과 비교해서 벤시를 상대할때는
비슷하지만 공성전차를 동반한 초반 정면 조이기나 기타 러쉬에 대해서는
은폐가 매우 강력한 힘을 발휘한다.(이게 기존의 2병영 스타일보다 맘에 드는 이유다)
따라서 우선순위를 정한다면.. 유령을 이용한 수비가 가장 우선이 될 것이며
유령의 저격이나 기타 공격 능력을 이용하여 수비를 하는 것이 목적이라기 보다
화력은 상대보다 다소 떨어지더라도 “은폐”를 이용하여 시간을 버는 것이기 때문에
이 목적을 정확하게 이해하고 운영할 수 있어야 한다.
따라서 상대의 집중된 화력에 나의 유령들이 뭉쳐서 싸우다가 일순간 찍히는 컴셋에
비명횡사하는 일이 생겨서는 안된다는 점은 중요하므로 주의 하여야 하며,
유령의 생산을 얼마만큼 할 것인가? 에 대한 의문은 여기에서 해답을 찾으면 된다.
즉 상대의 스켄 역량(밤까마귀나 컴셋의 마나정도)에 따라 혹은 그 외 대처하는 방식에
따라 유령의 숫자는 조절되며, 소수의 유령에도 상대에게 충분히 “은폐”로써의 타격을
입히고 있을때에는 유령생산을 중단하고 체제를 구축 혹은 전환 하면 되는 것이다.
4. 체제 전환 시기 및 mind.
MDG 테란의 경우 유령이 핵심이긴 하나 유령 자체가 자원 소비가 많은 유닛이므로
유연한 체제전환은 필수 이다.
가장 추천하는 조합은 정석으로 돌아가는 것이며 이는 젤 처음 언급했듯이 바이킹/탱크
조합이라고 하겠다.
좀 전에 언급했듯이 상대가 은폐에 휘둘리는 정도에 따라 유령은 작게는 2기.
많게는 6-8기 까지 생산하면되며.. 가스의 막힘이 없다.(빠른 4가스 운용때문)
(단, 유령 6-8기의 의미는 이렇게 꾸준히 생산할 가스가 있다는 뜻이지 이렇게 항상 생산해라는 의미는 아니다.)
다만 중요한 것은 유령 1기의 생산을 멈추면 곧바로 “군수공장”이 올라갈 수 있다는
게 중요한 포인트.
즉, 내가 판단하는 흐름에 따라서 군수공장의 타이밍이 유동적일 수 있다는 걸 의미한다.
따라서 너무 유령으로 큰 욕심을 내기 보다는 위에 언급했듯 유령 자체의 의미는 은폐를
통한 수비가 가장 큰 목적이 었으므로 이런 소기의 목적이 달성되는거 같으면
빠르게 군수공장을 올려서 다음체제를 준비하는 것이 좋다.
개인적으로 추천하는 것은 유령으로 중반의 시기를 수비할 때 컴셋으로 상대의 빌드를
파악한 후 역제공권 장악에 들어가는게 가장 안정적이었고 압도적이었다고 본다.
보통은 유령 때문에 우주공항을 통한 밤까마귀를 생각하는 바,
군수공장이후 2개의 우주공항을 동시에 생산하여서 안정적으로 바이킹 물량을 생산
제공권을 장악하는 것이 좋다.
실제로 군수공장 이후 부터는 2개의 커맨드 센터가 원활히 돌아가는 시기라
2개의 우주공항을 갈만큼 자원의 여력이 있으며, 병력 생산 또한 압도적으로 가능하다.
(사실상 유령이 안정적으로 생산되었을 때 멀티를 원하는 타이밍에 가져간 테란은
없었다. 리그 실력 때문이겠지만)
간략하게 정리해서 다음은 꼭 기억하자.
a. 유령이 Main이 아니므로 유령생산 또한 적당히 조절해야한다.
갠적으로 특별히 위기가 없다면 2 유령 후 군수공장 건설 한 뒤 모이는 가스로
지속적인 유령생산에 들어가는걸 추천한다.
b. 2스타/반응로를 통한 완벽한 제공권 장악.
- 흐름을 자유로이 조절 가능한 사람은 알아서 하면되고 어떤 체제를 구축할지
감이 없는 사람은 일단 2스타 반응로로 제공권 장악후 움직여도 무방하다.
- 제공권만 장악이 되면 사거리가 부족한 적군이 밤까마귀를 앞세워 러쉬를 오더라도
결국은 바이킹에 격추 당하고 유령은 지속적으로 활용이 가능하다.
즉, 공성전차나 다른 유닛이 빨라야 하는 이유가 없는 것이다.
c. 미네랄/가스의 균형이 차이가 발생 하기 시작하면..지어둔 병영은 놀리지 말고
해병을 생산하며, 제공권 장악과 동시에 빠른 추가 멀티(행성요세)를 시도하자.
- 갠적인 경우에는 2스타 반응로 후 자원에 맞게 군수 공장 추가 한뒤
미리 병영에 붙여준 기술실에 2개의 군수공장을 스왑하며 스왑된 병영에서는
해병을 생산하며 반응로를 붙여 해병+공성전차+바이킹을 주로 조합하였다.
참고하실 분은 참고.
- 해병을 생략한체 모이는 자원을 곧바로 멀티할 경우 간혹 위기가 발생하기도
했으므로 가급적 해병 생산 체제를 거친 후 곧바로 멀티를 추가하는 것이 좋다.
d. 이후 체제나 흐름은 각자의 테테전 능력이나 역량 혹은 경험에 맞게 자율적 운영.
[마무리]
테테전에서 기본적인 패턴을 제외하고서 상대에 대한 대처는 다소 미흡한게 사실이다.
이제 종족을 저그로 전향하였으니(친구와의 팀플이 주된 이유임) 그 경험은 직접 하기는
힘들다는게 스스로 아쉽다.
다만, 테란의 다양한 패턴에 경험하지 못했다고 하는 것은 현재 우리가 하는 플레이
스타일을 말하는 것이 아니라.. 사실상 다이아 고수급들이 보이는 자유로운 빌드나 국한
되지 않은 스타일에서 이 방식의 테란이 얼마나 먹힐 수 있을지는 장담 할 수 없다는
말일뿐.. 기존의 스타일에 대한 허점을 논하는건 아니니 오해는 말자.
다만 걱정스러운 것은 초반에 해병뿐 아니라 화염차를 동반한 응수..(근래 많이 보임)
그에 따른 변수는 어찌 흘러갈지.. 정확히 예측이 어렵기도 하지만..
우리가 흔히 만날 수 있는 유저들끼리의 전략전술에서 만큼은
그리고 내가 직접 싸워온 플레기 테란들이나 일부 다이아 테란들과의 전투에서 이 스타일은
정석에 가까운 무난함을 보여줄 수 있으리라 생각한다. (그만큼 위험한 순간이 잘 없다.)
마지막으로 드리고 싶은 당부는 빌드나 스타일은 한두번 만에 이해하기란 보통의 경우엔
힘들다. 적어도 10 여번 이상 스스로 사용해본다면 굳이 언급하지 않더라도 이 스타일이나
빌드에 대한 평가는 스스로 내릴 수 있으리라 생각한다.
만약에 이러한 스타일에 관심이 생긴다면 museintp@naver.com
으로 리플레이를 보내주시면 적절히 사용하였는지.. mind나 방식이 차이가 없는지
짚어 드릴 순 있으므로 다소 반신반의한 감정이 들더라도 한번쯤 연습해보길 권장
하는 바이다.
이런 글 이런 내용..그외 여러부분들이 다소 눈살을 찌푸리게 하거나 건방져보일
소지가 있음은 안다. 하지만 그러한 부분의 색안경을 끼더라도..
최대한 내용은 이해할 수 있도록 성의껏 기록하였으니 꼼꼼히 보고 직접 사용해 보길
바란다. 한가지 바램이 있다면..지금껏 내가 느낀 것들이라면 직접 사용한 나보다
더 고수들 손을 통해서 좀 더 다듬어진 방식으로 한번 표현될 수 있지 않을까..
하는 기대를 살짝 가져본다. ^^
다들 즐 스타 하시고 건승하세요!
written by 트럼페터.
(직접단 댓글) 실제로 저그전이나 플토전에서의 2병영 더블 빌드의 빈도수와 테테전에서의 2병영 더블 빈도수를 보면 테테전에서는 다소 적습니다. 특정 멀티가 용이한 맵이 아니고서는 격차/물량의 격차는 저그나 플토처럼 종족이 다른경우엔 상성의 유닛을 조합하거나 기타 등등의 방법으로 테테전을 할시 해병 불곰vs 공성전차류 나 벤시 vs 해병류 처럼 조합이나 테크가 밀린상태로 쉬운 싸움들이 아니란거지요. 위치를 넘겨주고 힘을 저그전이나 플토전처럼 쓰지 못하는 경우가 많았었습니다. 격차지요. 커맨드를 지은 상태에서 유령의 은폐를 통하여 적절히 수비해버리면.. 그 위험한 순간을 넘거버린터라 물량에선 앞도적이 되는거지요.
잘 나오지 않지요.
그 이유가 멀티를 먼저 가져갔을때 생기는 상대와의 테크
극복이 그나마 수월 합니다.
하지만 같은 종족에서의 미세한 유불리로도 승패가 갈리듯이
이러한 상대와의 격차는 여간 따라잡기 쉬운게 아니지요.
실제로 2병영 더블로 기본 1병영 가스 체제의 테란과
불리한싸움으로 극복해야 하는 경우가 많습니다.
그래서 자원은 풍족하지만 같은 공성전차의 교전에서 좋은
시작하거나.. 기타등등 불리해지는 요건들 때문에 자원의
오히려 테테전 의 승률이 나빠질수도 있는 방식이죠.
다만, 분명히 같은 종족전에서든 타 종족전에서든 격차를 논할때
"자원의 차이"는 가장 큽니다. 특히나 멀티 타이밍과 같은건 매력적인
유령을 사용하게 되면 2병영 더블시 생기는 위기의 순간이나 불리한 조합이
"은폐"라는 특수 스킬때문에 극복이 되고 커버가 됩니다.
그러면 사실상 2병영 더블을 통하여 상대의 멀티를 늦추고 나는 앞마당에
나는 분명히 테크나 물량에서 격차가 있었었는데..
그래서 유령이후 체제전환을 가장 안전하고 무난한 스타일인 바이킹/공성전차로
가면서 초중반 유령까지 흘러오면서 챙긴 이득으로 역전없이 굳히기로 한판승을
끌어내는 거랍니다.
전체적인 mind는 이렇지요.
아무리 초중반 유령까지 부드럽게 넘어오면서 이득을 봤다고 해도 전략적인
스타일이나 기타 한쪽에 치우친 방식으로 체제를 전환해버리면 재역전도
비일비재 합니다. ㅎ
(다이아 유저분의 댓글)
mdg 연습중인 다이아 테란입니다.
같은더블커맨드가 아닌이상 필승이더군요. 그만뽑습니다.
(이때 유령위치는 붙어있지않고 위아래로 분산해있는 상태입니다.)
탱크찍으면서 본진 유령 2기 또출발합니다. 두번째 출발한 유령2기가 도착할때쯤 4명중 3명은 병력뺏습니다. (1명은 바로 나가더군요;) 이후 나오는 유령은 1기씩 나눠서 보냈습니다. 지게로봇 소환못하게하는 역할로.. |
다이아 분의 경험담은 (무단 발췌해서 죄송합니다.) 제가 적은거보다 더 나은 근거가 된다고 봅니다.
이렇게 언급하는 것은 보여드릴 수 있는건 글뿐이라..
꼼꼼히 보시고 사용해보시라는 거지요..
이렇게 글로써 적은 전략이 얼마나 매리트 있게 다가갈지 모르지만 한가지 말씀 드릴수 있는건..
써보시면 전략을 짠 저보다도 더 멋지고 더 강력하게 사용할 분이 많을꺼라는 점입니다.
화이팅 하시고! 건승하시고! 즐겁게 스타2 즐기시길 바랍니다.
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