1. 개요
현재 저그가 테란을 상대함에 있어서 저그는 이미 한계에 다다르고 있다고 보인다. 그렇기에 이 글은 그 이유와 지금까지 저그가 어떻게 해 왔으며 앞으로는 어떤 방향으로 나아가야 하는지에 대해 써보려고 한다.
2. 저그가 불리해진 원인
1) 테란의 발전
테란의 저그전 발전역사에 있어서 가장 큰 변화는 3번째 사령부를 앞당긴것이 첫번째이며 두번째는 빠른 공방업체제의 확립이다. 테란이 저그를 상대하려면 꾸준한 압박이 필수적인데 3번째 사령부를 빨리 지음으로써 압박병력을 잃더라도 그 리스크를 최소화 할 수 있게 되었다.
또한 빠른 공방업으로 해병의 효율을 극대화 함으로써 특히 뮤탈에 대한 내성이 강해지는 효과가 생겨났다. 뮤탈은 공방업을 동시에 돌리기 힘들고 상대가 방업을 할수록 공업효율은 정말로 떨어지기에 시간이 갈수록 뮤탈이 손해를 보게된다.
그리고 테란은 저그를 상대함에 있어서 초중후반 모든 시간대에서 저그를 이길 수 있는 조합을 갖출 수 있다. 또한 아직 여지가 남아있는것도 사실이다. 저그가 간신히 최종테크를 올려 울트라나 무리군주를 모았다고 해도 테란은 그에 대한 조합이 충분히 나오고 있다. 테란은 저그의 모든 조합에 대한 카운터 병력을 뽑는데 부족한 점이 없을 정도로 발전했다.
게다가 테란 특유의 강력함은 그대로 남아있다. 여전히 벙커링은 저그를 초반부터 두렵게 만들고 있으며 불불러쉬, 다수 화염차, 빠른 의료선등등 테란의 타이밍 찌르기는 다양하고 그것에 더해 운영까지 탄탄하게 발전했다.
2) 저그는 뻔하다
테란이 저그를 상대로 여러가지 패턴을 가지고 있는것에 반해서 저그는 정말 뻔하다고 밖에 할 수 없는 상황이다. 왠만한 테란유저라면 어느정도 예측 가능한 그 정도의 플레이를 저그가 하고 있기 때문이다. 화염차를 찍어서 압박을 하다가 어느정도 타이밍에 의료선 견제를 하면서 번식지 타이밍을 보고 공방업을 돌리면서 적당히 뮤탈 대비만 하면서 3멀티 가져가면 된다는 이 뻔한 스토리가 대부분의 대 저그전일 것이다.
최근 경기들을 보면 무난히 저그가 뮤탈뽑고 운영가서 이긴 경기를 보기가 힘들다. 뮤탈이 나와서 테란본진 한번 훑어보고 의료선 막고 하다가 테란이 전진하면 한번 가서 기웃하고 다시 의료선 막으러 떠나고 다시 테란 한번 더 전진 이후 싸울수밖에 없는 자리가 나오면 그제야 싸우는데 거기서 압승못하고 뮤탈숫자 줄어들면 그냥 지는것이다. 보통 이 패턴이 제일 많고 아니면 테란이 안나오고 멀티만 먹자 어떻게는 테크는 올렸는데 뮤탈에 가스를 너무 써서 군락유닛은 안나오고 지상업도 크게 밀려서 이것도 저것도 아닌 상황에서 지는 경우도 있다.
개인적으로 뮤탈을 쓰려면 아예 뮤탈로 끝을 봐야한다고 생각한다. 가장 좋은 예는 이동녕 선수가 있다. 계속적으로 빈집액션을 하면서 잠복을 최대한 활용하고 토르가 나오기 전이나 테란이 풀업이 되기 전까지 계속 괴롭혀야 뮤탈을 쓰는 의미가 있다고 본다. 그저 의료선 막으려고 뮤탈 쓴다는건 그저 자원낭비일 뿐이다. 하지만 이런운영이 가장 어렵다고 생각한다. 한번 실수가 게임을 말아먹는 경우가 많은데다 상당한 피지컬을 요구하기 때문이다.
3. 저그유저들의 고정관념
① 의료선 대비는 항상 가시촉수
의료선에 항상 털리면서도 매일 똑같이 가시촉수를 짓는다. 그리고 가시촉수 바깥에서 해병이 오면 그제야 저글링 달려가고 저글링 달려오면 의료선에 태우는것 그냥 보고 있고 다음에 뮤탈 날아오고의 반복이다. 나중에 해병 업좀 되면 가시촉수 하나정도는 우습게 부순다.
한마디로 가시촉수보다는 포자촉수를 짓는것이 훨씬 이득이다. 아마 테란유저들에게 물어봐도 좋은 자리의 포자촉수가 가시촉수보다는 훨씬 까다롭다고 할 것이다. 애초에 의료선만 잡아내면 내린 해병들은 뮤탈이 날아올 필요도 없이 저글링이 정리할 수 있다. 포차촉수를 짓는 편이 상대 테란에게도 훨씬 피지컬을 요구하게 되는점도 크다.
② 발업은 항상 빨리 해야한다.
상대가 반응로 화염차라면 솔직히 저글링 발업을 빠르게 해야 할 필요는 없다고 본다. 물론 발업저글링이 화염차를 잡을 수는 있다. 하지만 어차피 4기 이상의 화염차를 잡으려면 최소한 16기 이상의 저글링이 있어야 한다. 점막 밖으로 나가서 구지 화염차 잡으려고 그정도의 링을 찍으면 손해다.
물론 초반에 승부를 보려고 한다면 발업은 필요하다. 하지만 발업이 조금 늦는다고 해서 저그가 치명적으로 피해를 입는 경우가 과연 있을지 의문이다. 차라리 그 자원으로 바퀴소굴쪽에 투자하는 편이 이후의 여러가지 견제에 대해서 대처가 가능하다. 이 점은 이후에 자세히 쓰려고 한다.
③ 뮤탈이나 감염충 둘중에 하나는 꼭 있어야 해
강박관념도 아니고 항상 저그유저들은 번식지를 올리고 어떻게는 가스를 모아서 저 두 유닛을 찍으려는데 온 신경을 집중한다. 그리고 그 유닛이 나오면 순간 맘이 편해진다. 하지만 정작 그 유닛들이 하는건 별로 없는 경우가 많다. 왜냐하면 테란은 그게 나올 줄 알고 있기 때문에.
특히 뮤탈을 찍는 저그들은 보통 지상군 공방업을 동시에 누르지 못한다. 이것이 치명적인데 만약 후반으로 가게되면 방업이 안된 맹독충들이 업잘된 해병들에게 가까이 가지도 못하고 녹아내린다. 해병이 인스턴트방식을 갖고 있기 때문인것이 크지만 어쨋든 뮤탈을 가게되면 나중에 해병에게 좋은 꼴 보기 힘들다.
그나마 감염충을 가는 경우에는 공방업을 누르게 되는데 감염충이라는것이 솔직히 너프된 이후 그다지 해병을 잘 잡지를 못한다. 물론 의료선이 없다면 강력하지만 그건 불가능한 일이고 감염충이 느려진 것도 상당히 뼈아픈일이다. 예전에는 점막 밖에서 맹독충과 같이 움직였지만 느려진 이후 감염충은 뒤쪽에서 기어오고 맹독충이 감염충을 기다리는 일이 생기게 됬고 그 동안 테란은 이미 산개종료하고 기다리는 경우가 늘었다.
④ 울트라가 있으니까 맹독충은 필요없다?
이것은 고정관념은 아니지만 저그유저들이 곧잘하는 실수라고 본다. 오히려 울트라와 궁합이 잘 맞는것이 맹독충인데 스1의서의 습관인지는 몰라도 울트라를 찍으면 맹독충 숫자가 줄어드는 경우가 많다. 차라리 울트라 숫자를 줄이더라도 맹독충 숫자를 늘리는 것이 더 강력하고 감염충보다도 맹독충 6기 있는것이 더 결정적인 경우가 많다.
울트라와 맹독충은 이속이 비슷하지만 감염충은 한참느리다. 그렇기에 서로 손발이 잘 맞지 않는 경우도 많고 감염충이 있더라도 의외로 큰 효과는 내지 못한다. 하지만 맹독충은 업효과(풀업시 경장갑 47)를 받기에 순간화력면에서 감염충을 압도한다.
이것은 바이오닉 상대뿐만 아니라 메카닉 상대로도 마찬가지다. 저그 울트라, 저글링, 감염충 200채운것보다 울트라, 저글링, 맹독충 200채운것이 훨씬 강력하다. 맹독충 없이 병력 구성하는 경우 테란 200병력의 반도 못 줄이고 다 죽어나가는 울트라를 보게 될 것이다.
4. 해법은?
우선 정형화된 패턴을 깨고 새로운 정석패턴을 끼워 넣어야 한다. 만약 새로운 패턴이 막히게 되더라도 그 즈음에는 다시 예전 패턴이 그 카운터가 되기 때문이다.
우선 큰 틀을 보면 압박하면서 멀티를 하고 테크는 느린대신 유닛으로 수비를 하는 방식이다.
1) 초반
우선 벙커링에 대한 대처는 각자 알아서 할것이라고 믿고 15앞 - 16못으로 출발한다. 이후 가스를 올리지 않다가 산란못이 완성되고 앞마당에 가시촉수를 짓고나서 가스와 바퀴소굴을 짓는다. 본진여왕은 애벌레 앞마당은 점막을 생성한다.
일꾼정찰으로 상대의 압박상황을 봐서 링은 안찍는것이 좋으나 찍게되면 4기까지만 찍는다 그리고 한기만 정찰을 보내고 3기는 점막 위에서 화염차 대비를 한다.
바퀴소굴이 완성되면 바퀴를 4기 찍고 이후 맵이나 여러 상황을 고려해서 2~4기 추가로 찍는다. 그리고 가스는 계속 채취하며 이후 가스가 100이 되면 바로 발업을 찍고 이후 다시 50이 되면 맹독충 둥지를 짓는다.
4기 찍힌 바퀴는 바로 상대본진으로 달리며 추가로 나온 바퀴는 화염차 난입에 대비한다. 그러면서 화염차가 먼저 나간 바퀴에 도망친 사이 일꾼을 돌려 제2멀티에 부화장을 짓는다. 선행바퀴 4기는 상대 입구에서 대충 병력체크만 하고 빠지면서 밴시여부를 느껴야한다. 4기의 바퀴로 감시탑을 지키면서 테란의 올인여부를 미리 확인한다.
2)병력 타이밍
여기서 대군주를 찔러보면 보통 왠만한건 다 볼 수 있다. 일단 사령부가 없이 병영3 공장 하나에서 기술실 불이 둘다 켜져있으면 올인이며 이것은 바퀴 8기 정도 유지와 링만 찍으면서 맹독충 추가 타이밍이 충분히 나온다. 점막또한 계속 늘어났기 때문에 테란이 생각지도 못한곳에서 멈추게 될 것이다.
보통은 사령부가 있고 병영에서 기술실이 돌아가거나 아니면 공항이 올라가거나 둘중에 하나일 경우가 많다. 우주공항이 없다면 적당한 타이밍에 저글링을 20기 이상 찍어놔야하고 나오는것이 확인되면 추가로 더 찍어야 한다. 우주공항이 있다면 링은 20기에 멈추고 포자촉수를 자원지역마다 짓는다. 의료선이 날아와도 바퀴와 링 배치만 잘 해두면 쉽게 막을 수 있다. 물론 익숙치 않다면 털리는 경우도 있다. 하지만 그것은 익숙해져야만 하는것이고 충분히 가능한 것이다.
저 위의 타이밍에서는 욕심부리지 말고 최소 링 20기는 찍어두는것을 권한다. 보통 테란의 올인타이밍이 많고 어차피 한번은 찍어줘야 하는 것이다.
다시 빌드쪽으로 넘어가서 제2멀티가 완성되면 본진쪽에 4번째 부화장과 진화장 2개를 올린다. 1가스에서 계속 채취하고 있었다면 아마 가스가 200도 채 안되었을 것이다. 공방업을 돌리기 위해 가스 2개를 추가로 더 올린다. 여기서 중요한것이 상대가 압박을 온다면 바퀴나 맹독충에 가스를 써야하기 때문에 공방업이 느려진다. 하지만 급하다고 가스를 너무 많이 써버리면 공방업이 늦어지기 때문에 적당히 소모하는것을 권한다.
아마 공방업을 누르려고 하는 타이밍쯤에 분명 테란이 한번 나올것이다. 여기서 가스를 적게 쓰면서 막고 빠른 공방업을 돌리는것이 중요하다. 상대가 나온다면 의료선으로 흔들면서 정면공격 또는 탱크 3기에 해병 다수가 나올것이다. 의료선이 날아온다면 항상 감시탑을 확보하고 테란의 주력이 오는지를 확인한다.
만약 탱크와 오는 공격이라면 가시촉수 하나와 함께 넓은곳에서 테란이 미리 자리잡기 전에 의외의 병력으로 덮쳐서 최소 탱크만큼은 제거해야 한다. 맹독충은 해병쪽으로 달리고 바퀴는 탱크를 점사한다. 만약 해병이 조금 남더라도 4부화장에서 링만찍더라도 후속은 막을 수 있다.
이렇게 한차례 막고나서 번식지를 올리면 된다. 여기까지가 기본빌드이며 빠르게 6가스 확보가 가능하기에 여기서 부터는 뮤탈이나 감염충 아무거나 선택가능하다.
3)번식지 이후
여기서부터는 개인적으로 추천하고 현재 주력으로 쓰고 있는 조합을 소개하려고 한다.
먼저 번식지가 완성되면 원심고리, 히드라굴, 공방업 순서로 올리며 바퀴발업은 상대가 메카닉이면 필수 아니라면 안해도 된다. 그리고 히드라굴이 완성되면 히드라를 8기 정도만 찍는다. 그리고 멀티하나를 추가한다.
미리 말해두지만 이 조합에서의 히드라는 절대로 주력이 아니며 10기 이상 찍으면 안된다. 이 조합의 주력은 공방업 더블링이며 히드라는 단지 의료선을 잡거나 화력 효율면에서 쓸데없는 맹독충이 죽는것을 방지하는 역할이다.
이후로는 부화장을 한두개 더 늘려주고 일벌레를 조금씩 늘리면서 링만 찍으면 된다. 실제로 싸워보면 알겠지만 더블링이 정말 다수라면 어중간한 테란병력은 쉽게 밀어낼수 있다. 물론 자리잡은 병력에게 달려드는것은 힘들지만 나오는것을 확인하면 바로 전진해서 테란이 미처 자리잡지 못하는 틈을 노리거나 테란의 전진을 막을 수 있다.
만약 테란이 조금씩 전진한다면 울트라가 나올때까지 기다렸다가 울트라와 함께 밀어내면 된다. 물론 수시로 저글링을 돌려서 빈집을 노리는것은 필수적인 플레이이며 여유가 된다면 대군주 수송업도 해준다면 큰 도움이 된다.
4) 보충설명
먼저 기본뼈대가 되는 번식지 이전 빌드에 대해서 바퀴를 먼저 찍는 이유는 상당히 많다. 우선 이 빌드가 초반에 확실히 잡아먹는 빌드가 있다. 만약 정찰했을때 상대가 원병영 더블이라면 촉수를 짓지 않고 가스 타이밍을 조금 앞당겨 초반에 한번에 6~8바퀴를 찍을 수 있다.
여기서 보통 상대테란은 겁도없이 화염차를 가려고 할텐데 아마 화염차가 나오는 순간 바퀴가 테란 앞마당 벙커를 때리고 있을 것이다. 이 상황에서 이득을 보기 힘들 수가 없다.
또한 점막이 생각보다 많이 늘어나는것도 그 이유이며 제2멀티를 가져가기 위함이기도 하다. 그리고 이 빌드는 맵에 따라 갈리는 경우가 많은데 무너진 사원의 경우 옆쪽 바위를 깨고 안에 들어가서 멀티를 해야 하기 때문에 바퀴가 필요하며 이 경우 앞마당 쪽에 3부화장을 짓고 4번째 부화장을 멀티에 짓는다.
또한 바퀴를 뽑아놓게 되면 이후 화염차, 해병 러시에 대한 저항력이 상당히 늘어나며 공성전차, 해병 러시에서도 공성전차 상대로 소수 바퀴가 상당히 잘 싸우는 모습이 나온다.
그리고 상대가 의료선을 쓰지않고 지상병력으로 압박을 온다면 정말 욕심만 부리지 않고 찍을 타이밍에 찍을 저글링만 찍어놓으면 상대가 점막위로 올라오는 순간 덮치는 것으로 충분히 막아낼수가 있다. 만약 의료선이 날아온다면 여기서부터는 피지컬 싸움이지만 그렇다고 불리한것은 절대로 아니다 의료선이 날아온다고 해서 병력을 적게 찍어도 되겠지 라는 생각만 안하면 된다.
물론 테란이 이 빌드 상대로 확실히 이기는 빌드가 하나 있기는 하지만 그 빌드를 제외한다면 거의 테란의 남은 모든 빌드에 대해서 대처가 가능하다고 본다. 물론 맵을 많이 타는 것은 사실이다. 탈다림이나 무너진 사원은 그렇다쳐도 묻혀진 계곡 가로의 경우에는 힘들긴 하다.
그리고 번식지 이후의 경우는 뮤탈을 가도 좋지만 뮤탈의 경우 나오는 시간이 너무 오래걸린다. 그렇게 되면 테란도 의료선이 4기 이상 쌓일것이고 2기씩 떨어지는 의료선을 막기가 버거워진다. 그렇기에 빠르게 나오는 히드라가 수비하기엔 더 편하다.
게다가 위에 서술한 빌드가 좋은 점이 하나 더 있는데 메카닉 상대로 정말 강하다는 점이다. 만약 상대가 메카닉이라면 바퀴 속업을 누르고 화염차 대비를 하면서 링 생산은 조금 줄이고 히드라는 8기 정도 이후는 일벌레 생산과 군락을 올린다.
그리고 군락 후 울트라가 나오기 전에 바퀴를 25~30기 정도 찍어서 200을 채운 후 상대의 제2멀티나 앞마당으로 달려서 소모전을 유도한다. 굳이 무리할 필요는 없으며 상대가 나오는것을 보고 이후에 200을 채워서 막아도 된다. 어쨋든 군락이 완성되기 전에 나오는 테란병력은 기껏해서 150 전후의 병력이며 바퀴 위주의 병력이라고 하더라도 맹독충 숫자도 상당하기에 저그가 밀릴 이유는 없다.
이후 울트라가 나오고 저그가 업이 앞서는것이 당연하기에 울트라, 더블링으로 소모전하면서 드랍으로 흔들거나 둥지탑 2개 올려서 무리군주를 준비해도 된다.