작성자 | 아름답고큽니다 | ||
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작성일 | 2015-12-05 18:11:19 KST | 조회 | 14,503 |
제목 |
저그 입문 개론서
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원글 : http://ppt21.com/pb/pb.php?id=free2&no=58340
스타2는 어려운 게임입니다. 공허의 유산은 더 빠르고, 더 어렵습니다. 하지만 재미있습니다. 제 주변에도 은근슬쩍 공허의 유산 래더를 시작한 친구들이 생겼고, 자날 이후로 돌아온 사람도 있습니다. 그에 따라 공허의 유산 저그 플레이 설명서를 작성합니다. 아무래도 자날-군심의 변화보다 훨씬 많은 변화가 있었기에 빌드의 뼈대부터 뜯어고쳐야 하죠. 지금부터 그 뼈대를 제공해 드리겠습니다.
현재 밸런스에 관한 개인적인 의견이 들어가있습니다. 그에 대한 댓글은 굳이 응답하지 않겠습니다. 어차피 개인적인 생각이니까요.
0. 특기사항
첫째, 여왕의 펌핑은 중첩이 됩니다. 중반 부터 여왕 마나가 남기 시작하면 쉬프트 V를 누르고 부화장에 마구 클릭하면 모두 소비 가능합니다.
둘째, 기생폭탄의 경우 각각 다른 대상에게 걸어주어야 피해 중첩이 됩니다. 한 유닛에게만 걸면... 저처럼 살모사 타락귀 히드라를 들고 고위 기사가 없는 스카이 프로토스에게 지는 진귀한 경험을 할 수 있습니다.
셋째, 펌핑되는 애벌레 갯수가 줄어들어서, 추가 부화장을 자날 혹은 군심에 비해 빨리 지어줘야 합니다.
넷째, 저그의 기본적인 마인드는 상대 빌드를 알 때까지 일벌레를 누르는 겁니다. 알고 나면 그 때부터 대처합니다.
1. 대 테란전
공유로 넘어오면서 테란전에서 생긴 변화는 메카닉의 사장, 강화된 테란의 중반 물량, 많아진 저그의 초반 선택지, 버프된 저그의 군락 정도가 있겠네요. 뭐 거의 모든 종족전에서 대격변 급의 변화가 있었기 때문에, 지금부터 차근차근 설명 드리도록 하겠습니다.
테란전에 사용 가능한 조합은 바멸충 + @, 링링 + @ 정도가 많이 쓰입니다. 이 글은 바멸충을 기본으로 작성되었습니다.
초반
정석빌드 : 13대군주 - 17부화장 - 18가스 - 18산란못 - 19대군주 - 애벌레 모았다가 4링 + 2여왕 + 저글링발업 후 가스를 1기로 조절 - 30대군주 + 2여왕 - 38대군주 - 44부화장
안정적인 빌드입니다. 테란의 사신이 도착할 때 쯤 저글링 4기가 나오며, 저글링과 사신이 실랑이 하다보면 여왕이 나오고, 3병영 사신에도 쉽게 대처가 가능합니다. 상대가 사신을 사용하지 않을 경우에는 여왕 하나를 스킵하고 트리플(44부화장)의 타이밍을 33~36으로 앞당겨도 무관합니다. 1사신만 찍고 말 경우에도 여왕 하나를 취소해도 괜찮습니다.
3병영 사신을 할 경우 저글링을 언덕 위로 올리고 본진 여왕을 앞마당으로 내린 뒤 바로 가촉 하나를 앞마당에 건설합니다. 사신의 점사 및 폭탄에 가시촉수가 터지지 않도록 조심하고, 여왕은 사신을 점막 밖으로 걷어내며 펌핑이나 점막에 마나를 쓰지 않고 모아줍니다. 가촉이 완성되면 들어서 입구 쪽에 재배치하고, 저글링은 사신이 무시하고 언덕 위로 올라왔을 경우 잡아줄 수 있는 양 정도만 뽑고 일벌레 누르면 됩니다. 일단 앞마당 여왕이 잡히지 않고 4여왕 + 1가촉이 완성만 되면 99%는 막았다고 볼 수 있습니다. 나머지 1%는 방심하다가 사신이 본진난입하는 경우 정도겠네요.
찌르는빌드 : 동일 - 저글링발업 후 가스 조절 안함 - 31바퀴소굴 + 1가스 추가 - 31대군주x2 - 바퀴소굴 완성되면 바퀴 + 저글링 및 대군주 추가 - 궤멸충 4~5기 + 저글링으로 입구 돌파
가장 중요한 건 정찰의 차단 및 궤멸충 변태할 인구수를 남겨두는 것입니다. 상대가 생더블을 하거나, 사신으로 앞마당 일꾼 때리는 데에 정신이 팔려서 정작 본진 정찰은 못하거나, 사신이 쉽게 잡힌 경우에 바로 준비해도 늦지 않습니다. 레릴락 마루나 울레나 같이 앞마당 입구가 넓고 러쉬 거리가 가까운 맵에서 효과가 좋으며, 어스름 탑이나 프리온 단구 같은 맵에서는 좋지 않습니다. 상대가 벙커를 짓지 않을 경우 링을 8기 정도만 눌러서 해병을 먼저 잡아먹는 것도 좋습니다. 정찰간 대군주로 언덕 위 시야를 밝혀야 궤멸충으로 강한 압박이 가능합니다.
초중반
44부화장 - 48바퀴소굴 + 2가스 + 본진 가스 채취 재개
지금부터 빌드가 갈릴텐데, 일단 3가스 + 2베이스 최적화를 끝내놓습니다. 이제 저그가 선택 가능한 빌드는
8궤멸충 찌르기 : 해방선/탱크 트리플에 강함, 밴시 트리플에 약함
4바퀴 번식지 : 무난함
두 가지인데, 8궤멸충 찌르기는 그냥 3베이스 최적화 후 대군주를 많이많이 뚫어놨다가 8바퀴 누르고, 나머지는 전부 저글링을 찍어서 달리면 바퀴가 도착할 때 쯤 8궤멸충 만들 가스가 쌓일 겁니다. 그 때 변태시키고 담즙을 던지면서 들어가면 됩니다. 이 경우 상대가 해방선이나 의료선을 수비에 쓰지 않고 맞 찌르기를 갈 수도 있으므로 포촉 하나 정도는 건설해주세요. 어차피 광물이 빠듯하진 않습니다. 자신이 8바퀴를 찍었다고 하더라도 밴시가 보이면 무조건 포기하고 바로 본진으로 돌아가서 번식지 + 포촉 올리고 일벌레/수비 모드로 들어갑니다.
아니면 번식지를 바로 누르고 바퀴소굴이 터지면 4바퀴만 찍을 수도 있습니다. 이 경우 상대가 기갑병을 동반한 푸시를 보고 나서 추가로 바퀴를 찍어도 안정적으로 수비가 가능하며, 4바퀴+4여왕이면 엔간한 견제는 피해 없이 막을 수 있는데다가 바퀴를 궤멸충으로 바꿔놓으면 지형 밖에서 건드리는 해방선도 대처가 가능합니다. 번식지를 올리면 4가스를 일단 맞춰주고, 나머지 2가스는 번식지가 완성되면 추가합니다. 번식지 완료 조금 전에 2진화장을 눌러서 원거리 공방업을 진행합니다.
중반
2진화장 - 번식지 완료 - 둥지탑 + 바퀴 발업 - 3베이스 최적화 - 바퀴 양산 + 4멀티에 부화장
아마 쉬지 않고 일벌레를 눌렀다면 번식지가 완료되고 얼마 지나지 않아 3베이스 최적화가 완료될 겁니다. 그러면 바로 바퀴를 눌러주는데, 이 때 바퀴는 본진, 앞마당, 3멀 지역에 나눠 놓아 뜬금없는 의료선 견제에 휘둘리지 않도록 해야합니다. 궤멸충은 따로 해방선을 쫓아다니면서 견제를 막아주어야 하는데, 해방선의 경우 포촉+여왕 만으로는 일벌레를 몰아내는 시간이 엄청나게 길기 때문입니다. 아주 좁은 타이밍 윈도우를 노리는 바멸충의 특성상 조금이라도 최적화가 지체되면 뚫을 수 있는 가망이 없어집니다. 바퀴와 궤멸충 둘 다 인구수를 먹는 괴물이므로 대군주를 인구수 20~30정도 여유를 두고 계속 뚫어줍니다. 상대가 의료선/해방선을 적극적으로 쓰는 타입이면 타락귀를 눌러줍니다. 보통의 경우엔 4기 정도라도 누르는 게 좋습니다.
만약 링링을 위주로 쓰고싶다면 번식지 완료 전에 부화장을 하나 더 지어주고, 바퀴 발업 대신 둥지탑과 맹독충 둥지를 건설해주면 됩니다. 그리고 일벌레는 66기가 아니라 좀 더 뽑아서 4멀티를 보다 빠르게 활성화시킵니다. 뮤탈을 쓴다면 한 줄만 뽑아서 견제용도로 쓰고(브루드 워 생각하시면 되겠네요), 그 이후에는 타락귀로 체제전환합니다.
1/1업 궤멸충 두 줄 + 바퀴 200 푸쉬
공허의 유산에서는 군단의 심장보다 테란의 물량 폭발 타이밍이 훨씬 빠르고 더욱 강한데, 이 직전에 들이쳐서 상대의 트리플 최적화를 방해하고 가스 유닛, 즉 탱크/의료선/해방선을 모조리 끊어주는 것이 목표입니다. 저의 경우 이 시점이 8분 30초+ 정도인데 (프로는 8분에도 맞추더라구요) 테란은 2/2업이 완성되기 직전, 그리고 인구수가 130~150 사이입니다. 견제를 받지 않고 무난히 진행되었다면 겁먹지 않고 당당하게 파고들어도 최소한 반반, 대부분의 경우 승리할 수 있습니다. 만약 이전 단계에서 견제에 피해를 많이 입었을 경우에는 불가능하니 유의하세요.
제가 다른 저그 유저들과 다르게 느끼는 것이 바로 이 부분인데, 지금 모 스타2 커뮤니티 사이트를 가면 "저그가 군락을 가면 테란으로 이길 수가 없다. 그러므로 저그는 무조건 패스트 군락을 가야한다"는 의견이 상당히 많은데, 제 경험상 이건 엄청나게 위험한 플레이입니다. 위에서 언급했듯이 테란의 물량 폭발 타이밍이 군심과는 궤를 달리하기 때문에, 섣불리 군락에 투자했다간 동실력에서 순식간에 인구수가 150 vs 200으로 벌어지며 단순 숫자로 압도당할 수가 있습니다. 제가 그것을 방지하기 위해 번식지 타이밍에 교전을 강하게 걸어주는 걸 고집하는 거구요.
그래서 스무스한 군락 타이밍을 잡기 위해서는 한 번 소모전을 해줄 필요가 있습니다. 그게 중반 타이밍에 가장 중요한 부분입니다.
중후반
중후반에서 저그가 도모해야할 건 1)울트라 2)대공유닛, 두 가지인데, 우선 바멸충으로 시작했을 경우 울트라로 넘어가는 것이 쉽지만은 않습니다. 업그레이드가 차이나기 때문인데, 이 경우 원거리 1/1업 이후에 근접 공1업 + 방2업을 눌러줘서 타협하거나, 진화장을 하나 더 추가해야합니다.
링링 체제였을 경우 그나마 울트라로 넘어가는 것이 수월합니다.
중반 타이밍에 소모전 자체가 조금 도박성이 짙은 플레이라 무난하게 군락을 넘어가는 다른 방법을 현재 연구 중이긴 한데, 일단은 가시지옥을 써보고 있습니다. 어스름 탑 같이 정면 수비 만으로 모든 멀티가 지켜지는 곳에서는 괜찮은 것 같은데, 다른 맵에서는 잘 모르겠네요.
군락을 가면 결국 바퀴와 궤멸충을 어떻게든 버리고 울링으로 갈아타는 게 좋습니다. 바멸충이건 가시지옥이건 링링이건 어떻게든 4멀 앞쪽에서 테란의 전진을 저지하다가 울트라와 함께 병력을 밀어버리고 바로 역공을 가면 되는데, 이 때 상대의 체제를 주의해야 합니다. 만약 상대가 4멀 쪽에서 농성을 하지 않았다면 100% 체제전환을 하느라 푸시를 오지 않은 것이므로 그냥 공격 가지 않고 상대 체제를 확인합니다.
울트라를 상대하는 테란의 체제는 크게 다수 해방선과 유령이 있는데, 다수 해방선의 경우 타락귀를 추가해서 모이지 못하도록 지속적인 교전을 벌여주는 것이 중요하고, 유령의 경우 감염충을 조금씩 대동해서 저격 취소 + 유령 잘라먹기를 노리면 됩니다.
후반
울트라 + 히드라(or 타락귀) + 살모사 + 감염충 + 여왕 조합으로 정면 싸움을 하고, 저글링(+ 땅굴)으로 후방 테러 및 멀티 수비를 합니다. 이까지 왔으면 그저 집중력 싸움이라 딱히 드릴 말씀이 없네요. 상대가 유령 체제일 경우 마법 유닛 (특히 감염충) 한 번에 데리고 다니다가 EMP 맞지 마시고, 스타1 시절에 테란이 베슬 조금씩만 데리고 다니듯이 반쯤 나눠서 데리고 다니면 됩니다.
결론
초반에 저그의 선택지가 많다가 중반으로 넘어가면 테란의 물량에 밀리고, 후반으로 넘어갈 수록 서서히 밸런스가 맞아가다가 저그가 다시 유리해지는 형국입니다.
군락 유닛이 강하다고 마구잡이로 군락을 가다가는 군락 유닛이 나와도 이미 엄청나게 불리해져있거나 테란이 군락 유닛을 상대할 준비가 됩니다. 방태수 vs 변현우가 대표적인 예시죠. 또한 테란의 중반 타이밍이 최적화와 더불어 더더욱 강력해짐에 따라 현재 저테전은 테란이 유리하다고 봅니다.
그래서 중반을 찌르건, 가시지옥을 쓰건 어떻게든 잘 넘기고 군락 조합을 갖춘 뒤, 저그의 체제변환이 테란보다 쉬우므로 테란이 그에 맞는 대처를 하기 '전에' 상대의 조합을 계속 깨트리는 형식으로 플레이하는 것이 좋습니다.
2. 대 프로토스전
사실 제가 프로토스 전에 대한 공략을 적는 게 어색하긴 합니다. 저는 브루드워 시절의 그 유리했던 저프전에서조차 프막이었거든요. 하지만 그래도 공유에서는 저보다 한 티어 낮은 프로토스는 안정적으로 상대할 수 있는 것 같아서 적어봅니다.
군단의 심장과 가장 다른 부분은 프로토스가 어떠한 조합을 갖추더라도 저그는 자원만 있으면 그에 대응할 수 있다는 점입니다. 아 저 유닛 갖춰지기 전에 들어가야해, 무난하게 후반으로 흘러가면 이길 수 없어, 같은 급한 마음을 먹을 필요가 없죠.
프로토스 또한 군단의 심장보다 다양한 체제를 선보일 수 있기 때문에 서로 간의 정찰과 체제 선택이 중요합니다.
초반
13대군주 - 17부화장 - 19부화장 - 18산란못 - 17가스 - 19대군주 - 22 2여왕 - 26 1여왕 - 저글링 발업 후 가스조절 0기
무난한 노못 트리플 빌드입니다. 예전에는 노가스 트리플이 유행이었지만, 요새는 사도 플레이에 대처하기 위해서 선발업을 누르는 경우가 대부분입니다.
사도 플레이의 경우 저글링을 한 쌍 씩 여왕과 함께 두고, 사도가 때리는 일벌레는 포자촉수나 추출장으로 바꿔주며 시간을 벌면 피해 없이 막을 수 있습니다.
3:00이 지나면 대군주를 상대 본진에 밀어넣어 체제를 보거나, 보지 못했을 경우 예언자에 대처하기 위해선 3:40쯤 포자촉수를 지으면 대략 시간대에 맞게 완성됩니다.
상대가 트리플임을 확신한다면 3분 마크 조금 전부터 미리 저글링을 찍기 시작해서 달리면 캔슬 할 수 있습니다. 하지만 리스크가 큰 플레이니 주의하세요.
그렇지 않다면 일벌레만 눌러줍니다.
초중반
3:30 1가스 + 가스채취 시작 - 100가스로 번식지 + 바퀴소굴 + 2가스
프로토스는 분열기 드랍, 혹은 멸자 올인, 혹은 2우관 불사조, 혹은 예언자 트리플 중 하나를 고를 겁니다. 분열기 드랍 같은 경우는 제가 당해본 게 전부 다 프로게이머라 솔직히 대처 방법은 모르겠고, 주의해야 할 점이라면 2베이스 상태에서 오래 유지하는데 그게 올인 준비가 아니라 분열기 드랍 후 트리플이라는 점입니다. 눈치를 빨리 채고 소수의 수비 병력 이외에는 모두 일벌레를 눌러주는 게 중요할 것 같네요.
멸자 올인은 일벌레 50기 + 4~5가스 채취하면서 궤바링 체제를 준비하고, 이후에 히드라덴까지 올려두면 됩니다. 빠르게 치고 들어올 경우에는 궤멸충에, 병력을 모아서 들어올 경우에는 히드라에 막힙니다.
2우관 불사조는 멀티마다 포촉 1~2개씩 지어주시고, 여왕 홀드해주시고, 부화장 랠리를 히드라가 나오기 전까지는 바로 옆에 찍어서 애꿎은 대군주가 집결 지점으로 가다가 사망하지 않도록 해줍니다. 불사조를 확인하면 최대한 빨리 4멀까지 지어주고, 일벌레 확충에 집중해야 합니다.
예언자 트리플은, 그냥 전혀 모르고 있다가 예언자에 당하는 게 아닌 이상에야 딱히 특기할 만한 것이 없습니다.
중반
번식지 완료 - 히드라리스크 동굴 + 둥지탑 + 진화장
번식지가 완료되면 6가스를 모두 채취하면서 히드라덴 + 둥지탑을 같이 올려줍니다. 돈이 남는 대로 바로 추가 멀티도 가져갑니다. 진화장 갯수와 업그레이드는 자신의 체제에 맞게 선택하면 됩니다. 저는 공업만 2개 눌러주는 편입니다. 히드라덴은 바로 러커덴으로 바꿔주고, 저글링 + 바퀴 + 히드라 조합을 우선 갖춥니다.
감시군주로 상대 체제를 정찰하며, 불사조 등 뮤탈에 대한 대비가 전혀 없을 경우 뮤탈을 한 줄 정도 찍어서 후방 교란 및 시간 벌이를 하고, 상대 4멀을 지상군으로 견제하다보면 러커 덴이 완성될 겁니다.
그 뒤로는 저글링 + 히드라 + 러커 조합으로 상대 트리플 지역을 강하게 압박을 들어가는 데, 관측선을 지속적으로 끊어줄 수 있다면 좋습니다. 러커는 2단 변태 유닛이므로 맹독충과 같이 숫자가 너무 줄어들지 않도록 꾸준히 변태를 누릅니다. 이렇게 압박하면서 자신은 멀티를 늘려 자원력 차이를 만들어야 합니다. 뮤탈은 최대한 살려서 후에 분광기 견제를 막는데 사용합니다.
중후반
러커 양산 체제가 갖추어지면 바로 감염충 둥지를 짓고 군락 테크를 탑니다. 상대가 불사조 체제라면 군락 테크를 보다 빨리 눌러줘야 합니다.
상대 트리플에서 병력이 전멸되지 않도록 주의하고, 애매하다 싶으면 바로 빼서 러커 + 포자촉수 라인으로 본인의 멀티를 지킵니다.
군락 테크에서 저그가 선택할 수 있는 카드는 살모사, 울트라, 무리군주가 생기는데 일단 뒤에 두 가지는 생략하고 우선 살모사부터 뽑아서 라인에 배치하면 분열기는 납치, 기타 지상군은 흑구름으로 절대 방어선을 구축할 수 있습니다.
그래서 많은 프로토스들이 인구수를 150~160까지만 채우고 우관을 4~5개 늘린 뒤 스카이로 체제 전환을 선택하는데, 이걸 잘 캐치해야합니다. 우관에서 나오는 유닛을 보고 그에 맞춰 살모사를 베이스로 히드라/타락귀 비율을 조정합니다. 우주모함의 경우 4~5기 이상이 쌓이면 사출만으로 히드라 + 포자촉수 라인을 제거할 수 있기에 미리미리 가서 납치로 숫자를 줄여주거나 타락귀 다수를 뽑아 기생폭탄과 함께 자폭합니다.
스카이로 체제전환하지 않았다면 프로토스의 조합은 99% 불멸자 + 집정관 조합일 겁니다. 저게 의외로 무식하게 강한 조합인데, 조합만 보면 무리군주로 쉽게 제압할 수 있을 것 같지만 어지간한 수의 무리군주는 아래 쪽에 러커와 지상군이 버티고 있어도 밀고 들어와서 박살이 납니다. 그렇다면 필요한 건? 감염충의 진균번식이죠. 아니면 무리군주를 엄청나게 많이 쌓아도 되겠습니다만, 그러기엔 시간과 자원이 빠듯합니다.
후반
스타1과 비슷하지만, 저그가 프로토스의 최종 조합을 깰 수 있으므로 스타1보다 낫습니다. 아드업 저글링으로 건물 테러가 쉽고, 프로토스의 지상군 위주의 병력은 가시지옥 + 울트라 + 무리군주를 비슷한 자원력으로는 깰 수 없습니다. 프로토스의 스카이 + 고위기사 + 집정관 조합을 상대할 때는 의외로 울트라가 힘을 발휘하는데, 풀업 울트라는 연발 형식인 공허포격기나 우주모함에게 잘 죽지 않으므로 달려가서 고위기사를 제거하는 것이 가능합니다. 그렇게 고위기사를 제거했을 경우 감염충 살모사의 사용이 자유로워지며, 히드라 + 타락귀 + 여왕 조합으로 달려들면 프로토스 스카이를 녹이고, 요격기 사출에 서로 공멸하게 될 겁니다. 공멸한 이후 병력 충원은 저그가 훨씬 빠르고 강력합니다.
결론이 아니라 고백
테란전 같은 경우는 90% 제 실제 경험과 10%의 프로 경기 참고로 썼지만, 사실 저는 스스로가 뼛속까지 깨닫고 있는 진성 프막입니다. 프로토스에게 군락 이후 운영으로 이겨본 경험이 손에 꼽을 정도인데, 뮤탈 한 줄로 탐사정 두 줄을 솎아내고 3우관 불사조를 강제한 뒤 5멀티 히드라 러커 살모사 체제를 구축하고도 패배하고, 프로게이머 상대였긴 하지만 상대의 지상군을 전멸시키고 깜짝뮤탈을 띄우면서 상대의 4멀티를 파괴해서 5멀 vs 3멀에 인구수 180 vs 90의 상황에서도 역전당하며, 때가 어느 때인데 상대의 3멀티를 파괴하고 돌아와서 정면수비를 하다가 상대 점멸자 본진난입 + 분광기 입구 역장을 당해서 부랴부랴 바퀴를 뽑다가 그새 본진과 뒷마당이 날아가서 GG를 선언하기도 했습니다. 이긴 경기는 전부 올인 막고 승리한 경기들이네요.
그런고로, 위에 설명 중 조금 자세하다 싶은 것은 제가 직접 경험한 것이고, 나머지는 여타 대회들을 보면서 느낀 점들입니다.
저프전 밸런스 자체는 저그 쪽으로 웃어주고 있다고 보는데, 제 생각에 그 이유는 프로토스의 체제 중 하나인 스카이가 살모사에 완전히 틀어막히기 때문이라고 봅니다. 지상군 vs 지상군의 형태에서는 지난 연승전에서도, 드림핵에서도, 최근 커세어컵에서도 프로토스가 오히려 압박하는 형태가 많이 나오고 있죠.
군단의 심장 저프전 기억하십니까? 군단숙주가 완전히 사장된 이후에 카드 하나를 걱정할 필요가 없게 된 프로토스가 저그전에서 조금 득세했었는데, 결국 연구와 노력으로 인해 어느 정도까지는 파훼되었죠. 지금 저프전도 살모사 기생폭탄을 거대대상 추뎀으로 바꿔서 우주모함은 잘 잡되, 불사조/공허를 녹이는 수준만 아니면 멀쩡해질거라 생각합니다.
하여튼 스타1이랑 비슷합니다. 히드라덴과 둥지탑을 동시에 지음으로써 러커/뮤탈 이지선다를 걸어 심리전에서 이기고, 그 뒤 군락으로 넘어가는 형태죠.
3. 대 저그전
제 생각에 현재 문제가 좀 있는 동족전 같습니다. 프프전은 배구, 테테전은 테니스라면, 저저전은 서부극 카우보이들의 일대일 대결입니다. 그냥 선빵치면 이기는 수준이에요. 맵과 일벌레 12기 시작이 어우러져서 이런 현상을 만들어낸 것 같은데, 어떻게 대처해야할 지는 저도 잘 모르겠습니다.
초반
13가스 - 12못 - 13대군주 - 13여왕 + 저글링 발업 - 6링 - 맹독충 둥지 - 저글링 - 21대군주 - 저글링
뒷마당이 없는 맵 기준으로, 2인용이면 그냥 달리면 되고, 4인용이면 상대 앞마당 쪽으로 대군주를 하나 보내고 나머지 대군주는 반대쪽으로 보냅니다. 저글링은 대각선으로 달리고, 상대 대군주가 보이면 그에 맞춰서 방향 선회하면 됩니다.
상대가 같은 빌드일 경우 :
진정한 선빵 필승입니다. 가운데서 만나게 될텐데, 발업이 1초 더 빠른 쪽이 저글링 싸움에서 압도하고, 맹독충을 좀 더 가까이에서 변태시킨 쪽이 일벌레 폭사를 유도할 확률이 높습니다. 중요한 점이라면 대군주 하나를 본진 입구에 둬서 상대 저글링 or 맹독충이 새어나가지 않았나 확인하는 것이겠네요.
이 경우 상대는 여왕 + 가촉을 추가하면서 운영을 가려고 하거나, 아니면 맞링링올인을 할텐데, 전자의 경우에는 그냥 링링 계속 찍다 보면 언젠가는 일벌레 대박이 터지고, 순식간에 게임이 기울게 됩니다. 후자의 경우에는 그저 컨트롤 싸움이라 딱히 할말이 없네요. 저글링 맹독충을 각각 다른 부대에 지정해서 저글링 1~2기에 자폭하는 일이 없도록 하는게 좋습니다.
초중반
저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충
이길 때까지 박습니다.
중반
저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충
뚫릴 때까지 박습니다.
중후반
저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충
지칠 때까지 박습니다.
후반
저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충 - 저글링 - 맹독충
이 때까지 끝나지 않았다면 GG를 선언합니다.
상대가 선앞일 경우 :
상대의 대처는 크게 두 가지인데, 하나는 일벌레까지 데리고 나와서 앞마당에서 막으려고 하는 스타일입니다. 이건 저글링으로 조금 실랑이하다가 맹독충 둥지가 완성되면 맹독충과 함께 밀어버리면 오히려 더 쉽게 밀 수 있습니다. 일벌레가 나와서 좀더 가난하거든요. 저는 본진까지 비집고 들어가서 굳이 일벌레를 노리기 보단 앞마당 부화장을 날리는 데 치중합니다.
그게 아니라면 상대도 저글링과 여왕을 누르며 본진에 가촉을 짓는 형태인데, 이 역시 소수의 맹독충으로 저글링을 밀어내며 여왕을 따고, 부화장을 파괴할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 저글링을 최소한으로 찍으면서 상대의 입구를 조이고, 스스로 앞마당을 가져가는 것입니다. 자원도 빨리 떨어지고 시작하는 일꾼도 많기 때문에 상대가 일꾼이 훨씬 더 많더라도 수급률 자체는 크게 차이나지가 않습니다.
이후에는
소수 저글링으로 상대의 체제를 지속적으로 정찰합니다. 맹독충 둥지를 올리거나 바퀴 소굴을 올리거나 둘 다 올리거나 할 텐데, 어찌되었건 간에 입구를 조여놓았으면 그냥 일벌레만 걱정없이 생산하면 됩니다. 여기에서 괜히 겁내서 병력 조금, 일벌레 조금 눌렀다가는 이도 저도 안됩니다. 상대의 앞마당 타이밍을 최대한 늦춘 뒤에 (보통 바퀴, 맹독충를 생산한 뒤에 가져가게 됩니다), 상대가 맹독충 + 바퀴 혹은 그저 맹독충이라면 바퀴 소굴을, 바퀴 뿐이라면 가촉 박고 번식지를 갑니다.
서로 바퀴를 갔다면 발업이 빠른 쪽이 이득을 보게 되므로, 본인의 번식지 타이밍이 느리다면 3멀티를 가져가고 수비적으로 운영합니다. 2베이스 최적화를 시키고 바퀴 한타이밍 뽑고 다시 일벌레를 누르는 형식이면 그럭저럭 안전합니다. 만약 뮤탈을 선택한다면 저글링을 잘 퍼트려두고 상대의 땅굴망을 캐치하고, 땅굴망이 완성되면 맹독충으로 즉시 폭파시킵니다. 뮤탈을 보고 나서 상대가 다수 바퀴를 그냥 밀어넣을 수도 있으므로 어느 정도의 저글링을 확보하고, 뮤탈을 지속적으로 찍어줍니다. 그 이후 체제전환은 러커를 가거나, 맞바퀴를 가면 됩니다.
결론
프로게이머들 간의 경기에서는 서로 선앞을 가는 경우가 잦은 것 같지만, 지금 빌드 상성이 좀 이상합니다.
군단의 심장 같은 경우에는 10못 맹독 < 15못 < 15앞 < 10못 맹독의 상성이 있었고, 특히 15못은 15앞 상대로 어느 정도 운영이 가능했던 것에 비해 10못 맹독은 막히면 거의 뒤가 없는 수준이었죠.
공허의 유산에는 그렇지 않습니다. 13/12의 경우 발업에 맹독충까지 동시에 준비가 되는데, 이 타이밍이 선못보다 월등히 빨라 선못도 아차하면 알고 있어도 큰 피해를 받거나 앞마당이 날아가는 경우가 부지기수며, 거기에 기본적으로 일벌레 숫자가 더 많기 때문에 13/12를 하더라도 후반을 도모하기가 더욱 편합니다.
만전의 대비로 선못이 13/12를 막을 수 있다고 하더라도, 현재 선못은 선앞을 이기기가 너무 까다롭습니다. 군단의 심장의 경우에는 앞마당 여왕으로 빠르게 점막을 넓혀서 입구를 바퀴소굴 + 2진화장으로 틀어막음으로써 선앞이 빠른 발업을 바탕으로 이득을 보는 것을 방지할 수가 있었지만, 지금 같은 경우는 레릴락 마루 같은 맵에서는 점막을 넓혀도 입구를 틀어막을 길이 없으며, 초반에 일벌레가 많이 광물이 빨리 쌓이는데다가 +@로 생성되는 애벌레 양까지 줄었으므로 첫 마나를 점막에 쓸 수가 없습니다. 결국? 엄청나게 수비적으로 하거나 아니면 손해를 보고 시작하는 수밖에 없습니다.
그래서 선못은 사용하기가 힘든데 선앞의 경우 13/12를 4인용 맵에서조차 막기가 몹시 까다롭고 손해를 보는 경우가 대부분입니다. 보통 앞마당을 내주고 언덕 위에서 막게 되는데, 그러면 입구가 조여지고 상대는 앞마당을 가져가게 됩니다. 상당히 불리하게 게임을 진행하는 거죠.
결국 서로 13/12, 혹은 그것을 저격하기 위한 14/14를 하게 되는 거죠.
4. 마치며
간단하게 적으려고 했는데 적다보니 생각보다 내용도 길어지고 잡설도 많이 들어갔네요. 마음이 여유로워 수정할 수 있었으면 좋겠지만 계속 타자를 두드리다보니 정신이 몽롱해져서... 나중에 이상한 내용이 있으면 그 때 수정하겠습니다.
이 글이 왜 티어가 안 올라갈지 고민하거나 공유를 시작하는 저그분들에게 도움이 되었으면 좋겠고, 또 그런 분들에게 스스로의 기대치를 프로게이머에게 맞추지 말고 본인 실력에 맞춰서 최적화를 하다보면 금방 실력이 늘 수 있다고 전해드리고 싶네요.
곧 시험기간이라 다음 주부터는 어떻게 될지 모르겠지만, 일단 종종 다음팟에서 방송은 하고 있습니다. 한번 놀러오세요~
요새 밸런스 논쟁이 많은 플엑이라 한번 더 언급드리는데 본문에 밸런스 관련 의견은 개인적인 거고 생각 고칠 의향도 전혀 없으니 굳이 그거가지고 태클 걸어서 시간 낭비하지 마세요.
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