작성자 | 콜라는없나요 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2017-05-31 04:53:10 KST | 조회 | 7,694 |
제목 |
[New Ver.] Protoss (vs Zerg) - 1
|
--------------------------------------------------------------------------------------------------
v1.1 Solution(대처법, vs극초반 올인류) 추가 - 2부에서 확인 가능합니다.
v1.2 Contents(목차) 추가 - 보고 싶은 빌드를 손쉽게 찾아갈 수 있게 되었습니다.
- Ctrl F를 눌러서 검색!
v1.3 URL 추가 - 이제 팁/정보게에 있는 'Macro-공간' 글 2개를 클릭 한 번으로 확인할 수 있습니다.
v1.4 Build 추가 - (2017-08-22), 2부의 (번외)파트에 최신판 빌드 '선우관 -> 돌광집정관 찌르기'를 추가했습니다.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
[1부]
0. 입문
1. 공명사도
-8관문 공명사도
2. 멸뽕
-광자과충전러쉬->분광사도->멸뽕
-분광멸자->멸뽕
3. 불사도
-수정탑러쉬->불사도
4. 분광집정관
-4관문 2분광집정관
-2관문 분광집정관
5. 돌광
-쿼터플 돌광집정관
-7관문 돌광
-------------------------------------------------------------------------------------------------
[Macro-공간]
'Macro-시간' & 'Micro' 부분은 이곳에서 확인 가능합니다만
혹시라도 'Macro-공간'에 대해 알아보고 싶은 분들은
아래의 링크를 통해 찾아보는걸 권합니다.
[`17 S2] 프저전 심시티 - 1부(D,B,S) <- 디펜더스 랜딩, 블러드 보일, 시퀀서
[`17 S2] 프저전 심시티 - 2부(A,A,O,P) <- 어비셜 리프, 어센션 투 아이어, 오딧세이, 프록시마 정거장
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0.0. 인트로(Intro.)
변화를 거치며 바뀌게 된 메타를 반영하였으며,
이번 글 역시 내용&형식 모두에서 상당한 발전을 이루었습니다.
아직 부족한 점이 눈에 띄지만
그래도 구버전의 한계를 여러모로 뛰어넘었기에
자신있게 빌드/전략 게시판에 올리고자 합니다.
●[초보자vs숙련자] & 동기
초보자 : 저그전 어려운데 어떻게 해야 하나요?
숙련자 : 경기를 보면서 알아가라 or 자신의 경기를 돌려보라
초보자 : (...) 뭔 소리지?
어떻게 해야할 지 모르겠는데 가르쳐주지도 않고 경기 보고 알아서 하라니 궁시렁궁시렁...
사실 두 사람 모두에게 할 말이 있습니다.
숙련자 입장에선 유저마다 빌드/최적화/상황이 다르고 맵의 변수까지 있는데
이걸 뭐 어떻게 요약해서 말해달라는 건지 황당해할 뿐입니다.
반면에 초보자 입장에서는 뭐가 문제인지 잘 모르기 때문에
저렇게 막연한 질문이 나올 수밖에 없습니다.
실력이 쌓이고 고수가 되어갈수록 구체적이고 날카로운 질문이 나오겠지만
아직 그런 단계는 아니니까요.
이러한 난감한 상황에 조금이라도 도움이 되는 Tool을 제공하고자 이 글이 나오게 되었습니다.
보다시피 분량 자체가 굉장히 많은 편입니다.
다 보게 된다면야 좋은 일이겠지만
그럴만한 여유가 없다면 필요한 부분이라도 찾아보는 것을 추천합니다.
물론 구체적인 지침을 갖고 보는게 좋습니다.
정찰/시야 부분에서 내가 미처 신경을 쓰지 못했구나.
우관 빌드 최적화가 부족했구나
이 선수의 경기를 보고 트리플 타이밍을 배워야겠구나
등등 말이죠.
0.1. 튜토리얼 (Tutorial)
흔히 고수가 되기 위해 잘 먹고 잘 뽑으라는 말이 있습니다.
'그야 당연하긴 한데...'라며 아쉬움을 표현하는 이도 있을 겁니다.
맞습니다.
저 말이 잘못되었다고 규정지을 수는 없겟지만
너무 축약되어 있기에 이해하기 어렵습니다.
그러니 좀 더 풀어서 설명해 보겠습니다.
1)잘 먹고
10~12초마다 연결체마다 탐사정 생산 버튼을 눌러주고
자원기지마다 16/6기씩 최적화를 해준 다음
2)뽑을 준비를 한 다음
테크 트리를 올리면서 생산 인프라를 확충하고 업도 돌리고
보급품을 그때 그때 적절하게 제공하여
3)잘 뽑아라
상대의 조합과 게임 상황 등을 고려하여 병력을 찍어내라.
고 말하는게 더 정확하게 구체적인 표현이라고 할 수 있겠죠.
●탐사정 생산
뒤에 슬라이드를 보면 알다시피
탐사정을 가장 왼쪽에 배치하여 그 중요성을 강조하고 있습니다.
관문을 확 늘린다던가 아니면 테크를 올리거나
혹은 최적화가 끝난 상황이라던가
이런 이유 때문에 의도적으로 생산을 중지하는 경우가 아니라면
대개 꾸준히 찍어줘야 합니다.
더 정확히 말하자면 10~12초마다 탐사정 생산 버튼을 눌러줘야 된다는 말이지요.
정말 헛웃음 나올만큼 쉽고 얕보임을 당하는 생산 원리입니다.
하지만 이런 초보적인 매크로부터 되어 있지 않다면
소위 말해 기본기가 부족한 유저로 불릴 수밖에 없겠죠.
●보급품 제공
당연히 보급품을 제 때 주는 것도 굉장히 중요한 일입니다.
아무리 돈이 많아도 인구수 여유가 없다면 병력이 제대로 나올 수 없습니다.
특히나 3,4번째 보급품을 지을 때부터 인구수가 막히는 경우가 많은데
이렇게 초반부터 막히게 되면 최적화가 꼬이게 됩니다.
프로들도 종종 실수를 하곤 하는데
앞으로 나오는 빌드를 유심히 지켜보면서 보완할 방도를 찾는게 좋습니다.
●세트 상품
아무래도 자세히 표현하려다 보니
건물/유닛/업글 등을 몇 초 단위로 따로 적어두는 경우가 많습니다.
하지만 실제로 그렇게까지 따라하지 않아도 되며
몇 초 차이가 나지 않는다던가 혹은 붙여서 같이 만들어도 되겠다고 판단되면
마치 묶음 상품처럼 하나로 간주하여 머릿속에 넣어두는게 권장됩니다.
예를 들어
'8사도 인구수 = 2 수정탑 제공 보급량이니
8사도 찍고 2수정탑 짓고...
이걸 아예 1사이클로 묶어봐야지~'
등등이 가능합니다.
0.2. 빌드 가이드 (Build Guide)
●읽는 방법
13,14번째 탐사정까지 찍어두고 14/15 인구수 상태에서 수정탑/1을 소환했다는 뜻입니다.
즉, 인구수/시간을 나타내는 저 표는 탐사정을 찍었던 시간대보다 뒤의 일이지만
우측의 건물/병력/업글이 찍히기 직전(0.1~몇초)의 시점이라고 보면 됩니다.
건물/유닛(탐사정제외)/업글은 중앙에 있는 인구수/시간에 맞닿아 있을 경우
거의 동일 시간(0.x초 후)이라고 판단해도 무방하지만
오른쪽 끝으로 가면 갈수록 몇 초까지 차이가 나게 됩니다.
또한 건물/유닛/탐사정 아이콘의 우상단에 서수를 적어놓아
몇 번째로 찍은 건지 그 순서를 알도록 해 두었습니다.
(단 인공제어소나 함대신호소 등은 x)
특별히 탐사정 중 10,20,30,... 등으로 10단위마다 분홍색칠을 한 건 덤입니다.
연결체, 융화소 같은 자원 특화건물의 경우 황금색으로
보급품을 제공하는 수정탑은 옥색or푸른색으로
업그레이드는 녹색으로 그 주위를 네온 효과를 통해 밝혀놓았습니다.
●실제 경기 기반(Actual Game Base)
여기에 등장하는 빌드는 사실 완벽하게 짜여진 가상의 무언가가 아닙니다.
오프라인 대회(GSL,SSL,VSL)에서 프로간에 실제로 벌어진 경기를 보고
그 중에서 질 좋은 것들을 뽑아 빌드로 정리한 것입니다.
그로 인해 조금씩 흠결이 있지만 생생한 맛을 느낄 수 있습니다.
여기에 더하여 실제 경기 사진까지 추가하여
어떤 식으로 빌드가 올라가고 있고
경기 양상은 어떻게 흘러가며
타이밍은 언제 잡는지
전술이나 컨트롤 등에서 어떤 점을 배울 수 있는지 등등을
자세하게 수록해 놓았습니다.
●보너스(Bonus)
그럼에도 불구하고 프로들이 쓰는 빌드의 대부분이 정석 타입이라
뜻하지 않은 저그의 올인,반올인을 맞게 되면 당황하는 경우가 많습니다.
혹은 특정 저그 유닛들에게 어떻게 대처해야 할 지 아예 모르기도 하고요.
그래서 보너스 칸을 만들었습니다.
실제 경기에서 나왔던 그런 사례들(패배 多)을 직접 가져와서
어떻게 대처해야 할 지 자세하게 파고드는 시간을 추가로 갖게 될 겁니다.
완성도 문제로 조금 늦게 추가될 예정이었고
...
극초반 올인류 방어법을 2부 'Solution' 챕터에 추가해 놓았습니다.
0.3. 스타트 (Start)
본격적으로 들어가기에 앞서
그래도 알아둬야 할 극초반 스타트 빌드 2가지를 간단하게 알아보겠습니다.
●관문 더블
평범하게 시작할 때 가장 좋은 스타트 빌드입니다.
14수정탑/1
16관문/1까지는 전부 동일하며
16융화소/1냐 17융화소/2냐는 개인 취향입니다.
(깐깐하게 가스 하나라도 더 캐면 16융화소, 아니면 17융화소)
연결체&인공제어소 역시 19로 할까 20으로 할까 고민할 수 있는데
이것 역시 취향에 속합니다.
(건물을 빨리! - 19, 탐사정 한 기라도 더! - 20)
그리고 연결체와 인공제어소를 연달아 올린 연후에 탐사정을 찍는 게 보통입니다.
그 후에 꾸준히 탐사정 눌러주면서 21융화소 22수정탑을 올리는데
이 둘의 순서를 헷갈려서 가스량이 부족해진다던가
아니면 수정탑을 까먹어서 인구수가 막히는 불상사(...)가 일어나지 않도록 주의하길 바랍니다.
●생더블
초반부터 배를 드러내놓고 자원 욕심을 내는 스타트 빌드입니다.
14수정탑이야 다들 똑같은데
간혹 17연결체가 아닌 18연결체를 하는 경우가 있습니다.
(17연결체가 좀 더 안정적이고 자원 최적화에도 맞긴 합니다)
이후 18,19순으로 융화소를 올려주시고
광전사를 찍어야 하니 저렇게 미리 20수정탑을 올려두는게 좋습니다.
생각없이 아무데나 짓는 분도 계시는데
그 2번째 수정탑을 입구 방어용 or 구석 건물짓기용 중에 용도를 정해서 짓는 게 좋습니다.
그러고 나서 22인공제어소 짓고 광전사/1를 찍으면 됩니다.
0.4. 프리뷰(Preview)
이제 본 게임으로 들어갈 차례입니다.
아래의 프리뷰를 훑어보시고 그대로 내려가시면 됩니다.
1. 공명사도
"누구도 우릴 막지 못하리라"
약해졌다고 하나 그래도 사도는 사도입니다.
1개의 반올인 빌드를 준비했으니 확인 바랍니다.
●8관문 공명사도
2017 HOT6 GSL S2 32강 G조 1경기 1set
<Stats vs Scarlett>
1)빌드 개관
바퀴처럼 쏟아져 나오는 다수의 사도로 한 순간에 게임을 가져오는 반올인 빌드입니다.
저그가 토스의 트리플을 보고 '운영이구나~!' 하는 착각을 갖게 하며
만약 속아서 일꾼 60~70기 이상을 쭉쭉 찍는다면 6분대에 먼 곳으로 보내버릴 수 있습니다.
2)실제 경기 분석
●수정탑 방해
더블~트리플 부화장을 건설하는 걸 막기 위한 인성방해 행위입니다.
당연히 저그의 빌드는 꼬이게 되며
자원력을 끌어올리는데에도 제동이 걸리게 됩니다.
만약 상대를 더 말리게 하고 싶다면 저렇게 인공제어소까지 지어두면서
시간을 끄는 행위를 하는 것도 괜찮습니다.
물론 이렇게 했다가 빡친 상대에게 보복 당하는 건 절대 책임 못집니다.
특히 머엽 선수는 스1때 파일런 러쉬를 했다가 그 뒤에 크흠...
●황혼로공 트리플
평범한 예언자 3관문 트리플이라면
3관문을 짓고 나서 트리플 연결체를 올리는게 보통입니다.
공명사도(or돌광)로 견제하고 싶다면 황혼의회 이후 트리플을 올리곤 하고요.
그런데 여기선 한술 더 떠서 황혼로공 트리플 순으로 나아갑니다.
화면 좌상단에 황혼,로공이 나란히 올라가는 모습을 확인할 수 있지요.
당연히 황혼,로공,공명업에 가스가 300이나 소모되기 때문에
트리플 소환 이후에 파곤 하는 융화소/3,4를
빌드표에서처럼 3:40초대에 올려줍니다.
(물론 그 후에 사도는 가스가 적게 드므로 2~3가스 체제로)
●트리플 & 8관문
어쨌거나 황혼로공 트리플은 이런 8관문 분광공명사도를 위한 밑작업이었습니다.
특히 트리플을 4분 50초대에 올려서
'나는 평범한 예언자 트리플이다! 믿어줘~'
라고 연기하는게 참 압권이지요.
실제로는 트리플을 올린 지 얼마 되지도 않아서 탐사정 대신 관문을 8개까지 주구장창 올려놓았죠.
연기가 좋으면 좋을수록 속아 넘어간 저그는 일벌레만 찍게 됩니다.
●진출 타이밍 & 전술
분광기가 나오면 바로 출발합니다.
사도를 굳이 한 방향으로 집중시키기 보다는 나누는게 이득입니다.
4사도 조는 걸어서 트리플로 향하게 하고
분광사도 조는 적 본진으로 가게 됩니다.
먼저 분광사도 조가 적 본진에서 사도를 소환(6:14)하면서 준비가 덜 된 저그를 당황시킵니다.
그 다음 다른 조에 속해 있는 4사도가 트리플 지역을 교란시킵니다(6:27).
저그는 가뜩이나 부족한 병력을 나누어 수비에 나서야 하며
본진의 주병력에 신경을 조금이라도 덜 가게 만들 수 있습니다.
이후에 분광기 점사만 조심하면서 추가 사도로 끊임없이 몰아치면 됩니다.
2. 멸뽕
"임무를 마치러 돌아왔다."
군심 때는 지겹도록 보았으나
구버전에서 제외되었을 만큼 외면받았던 빌드입니다.
그러나 여전히 래더에서 위용을 떨치고 있으며
(안정적이고 난이도가 낮음)
간혹 프로레벨에서도 볼 수 있습니다.
2가지 종류가 나옵니다.
다만 래더에서 보는 2베이스 클래식 멸뽕은 찾기 어려웠기에
이는 약간의 설명을 덧붙이는 것으로 대신하겠습니다.
2-1. 멸뽕/1(광자과충전러쉬->분광사도->멸뽕)
2017 HOT6 GSL S2 32강 A조 최종전
<losira vs sOs>
1) 빌드 개관
관문 더블 -> 광자과충전 러쉬 -> 분광 사도 -> 멸뽕으로 이어지는 반올인 빌드입니다.
초반부터 적극적인 공세로 상대의 최적화&동선을 꼬이게 하고
분광사도로 일벌레를 잡아서 '타이밍'을 만든 다음
그렇게 생긴 타이밍에 미리 찍어놓은 불멸자+파수기와 공명사도가 함께 들이닥쳐서
일거에 게임을 가져오는게 핵심 아이디어라고 볼 수 있습니다.
2) 경기 분석
●모선핵
스타트 자체는 정말 평범한 관문 더블 빌드입니다.
그런데 [23/31, 2:14]에 희한하게도 '모선핵'을 찍습니다.
모선핵을 빠르게 찍는 이유는 대개 2가지입니다.
1. 상대의 초반 공세가 무섭고, 모선핵 없이 이를 버티기 힘든 빌드를 타려고 한다.
2. 광자과충전 러쉬
이 경기는 2번째에 해당합니다.
●광자과충전 러쉬
저글링이 사도를 둘러싸지 못하도록 부화장에서 한 칸 띄워놓고 건설한 모습입니다.
하필 2-3베이스 간의 거리로 인해 여왕 합류도 늦었고
링도 4링에서 멈춘 채 멀치감치 물러나 있다보니
'부화장 취소'라는 성과를 거둘 수 있었죠[3:46].
●분광 사도
이후 멸뽕의 사전 작업으로 분광 사도를 갑니다.
선황혼 후로공 체제이다 보니
모선핵을 빠르게 찍었음에도 불구하고 공명파열업이 금방 완료됩니다(4:51).
여기서 일벌레를 많이 잡아야 멸뽕이 더욱 탄력을 받습니다.
이 경기에서도 14킬로 좋은 성과를 거두었고요.
전술적인 면을 본다면
초반의 광자과충전으로 인한 트리플 부화장 위치의 애매성을 이용하고 있습니다.
견제 주력부대(분광사도)로 본진에 시선을 집중시켜놓고
별동부대(2사도)가 앞마당에서 일벌레를 잡으며 분신을 트리플로 보냅니다.
그 후 트리플에 도착한 사도가 다시 일벌레를 잡아내고
저그의 시선이 돌아간 사이에 본진 분광사도가 학살을 시작합니다.
저그 입장에서 보자면 정신이 없을 겁니다.
시선이 본진->앞마당->트리플->본진->앞마당으로 계속 바뀌면서
2조로 움직이는 토스에게 휘둘리는 구도가 만들어졌으니까요.
하여튼 이 정도로 성과를 거두고 나면 타이밍이 확실히 나옵니다.
트리플만 지어놓고 멸뽕을 칠 준비를 해야죠.
●진출 타이밍
일벌레 14기를 잡고, 1분도 지나지 않아서 저그 트리플을 두들기는 모습입니다.
이처럼 일벌레를 복구할 타이밍을 노려서 쳐들어 가게 된다면
병력 생산과 일꾼 복구 두 가지를 동시에 할 수 없는 저그의 종특상
반올인이 통할 가능성이 비약적으로 상승하게 됩니다.
[자원줄 타격 -> 일꾼 학살 -> 급하게 병력 찍게 만들기 -> 뒤늦게 저그가 일꾼 보충 -> 그 타이밍에 주력 병력이 정면 푸쉬]
2-2. 멸뽕/2 (분광멸자->멸뽕)
2017 HOT6 GSL S2 32강 G조 1경기 3set
Stats vs Scarlett
1) 빌드 개관
분광 멸자로 잽을 날려주다가
파수기랑 사도를 모아서 우루루 쳐들어가는 반올인 멸뽕 빌드입니다.
앞서 보았던 멸뽕에 비해 클래식 멸뽕과 좀 더 닮아 있으며
래더에서 쓰는 멸뽕의 상위호환(?)이라고 봐도 될 정도입니다.
2) 경기 분석
●선로공
사실 선로공의 특성상
상대에게 의도를 읽힐 가능성도 높고
선황혼이나 우관에 비해 초반 견제력도 부족한 편입니다.
대신 멸자를 빠르게 모을 수 있다는 점이 좋습니다.
게다가 저그의 초반 올인,반올인류 등에도 꽤나 쏠쏠한 활약을 하기에
안정성도 상당합니다.
아류작(?)으로 2베이스 멸뽕을 치는 빌드가 존재하는데
아예 처음부터 작정하고 파수기랑 멸자를 모으다가
분광기가 나오는 타이밍에 함께 우루루 들이닥치곤 합니다.
물론 의심 많고 대처가 칼 같은 프로 레벨에서는 손쉽게 막히는 편이지만
아마 레벨에서는 괜찮은 빌드라고 생각됩니다.
●분광멸자의 배치
아무리 적 병력이 보이지 않는다고 해도
저렇게 점막과 맞닿아있는 드넓은 평지에다가 함부로 병력을 소환했다가는 큰 코를 다치게 됩니다.
되도록이면 공중으로 도망칠 동선이 확보되면서
적의 자원줄을 타격하기에 좋은 가장자리로 가는 걸 추천합니다.
그렇지 않으면 저렇게 여링의 점사에 의해 멸자랑 사도가 잡히는 걸
눈뜨고 지켜볼 수밖에 없습니다.
멸뽕의 기반이 흔들리는 셈이죠.
●트리플
5:30이 되도록 토스가 트리플을 올리지 않고 있습니다.
뒤늦게 추적자랑 파수기가 이 지역에 와서 저글링을 잡아주는 모습이지요.
당연히 저그는 이 광경을 목격했으며 멸뽕임을 어렴풋이 알게 됩니다.
이러한 이유로 트리플을 보여주기로 올려주던지
아니면 트리플 지역의 적 시야(저글링,대군주)라도 지워주는
그런 플레이가 필요합니다.
●멸뽕
사전 작업이 망하긴 했지만
트리플만 올려둔 채 2베이스 44기 최적화시킨 토스의 멸뽕은 여전한 위력을 갖고 있습니다.
문제는 역장벽에 막혀서 노크만 하던 군심 저그와는 달리
공유 저그에게는 2가지의 무기가 있습니다.
1. 궤멸충
2. 대군주 드랍(물론 군심때도 존재했지만 제대로 쓰이는 건 공유)
그리고 위에선 2번째 무기를 사용하고 있지요.
이후 산개를 잘 했음에도 불구하고 결국 사전작업의 구멍을 메꾸지 못하고
링링 물량에 밀려 전멸에 가까운 피해를 입고 맙니다.
(이래서 컨이 정말 좋지 못하다면
어설프게 견제하지 말고 한방쾅 멸뽕으로 가는게 나을 수도 있습니다.
그나마 다행인 점은 일벌레 16마리를 잡았다는 것 정도?
●승리(?!)
이렇게 전투에서 2번이나 대패했음에도 불구하고 전쟁은 이겼습니다.
이게 반올인의 무서움입니다.
막는 입장에서는 올인 막듯이 수비를 해야 하지만
공격하는 측에서는 통하면 끝내고,
아니면 (피해를 어느 정도 주었다는 가정하에) 다음 단계로 넘어가면 그만입니다.
3. 불사도
"순간이동 성공!"
테란전에서 주로 쓰이는 불사도지만
저그전이라고 못 쓰라는 법은 없습니다.
물론 빌드나 양상은 상이하지만요.
1가지만 보여드릴 예정입니다.
3-1. 불사도(수정탑러쉬 포함)
2017 HOT6 GSL S2 32강 A조 1경기 1set
sOs vs Impact
1) 빌드 개관
선황혼->공명파열업->3관문->2우관 순으로 구성되며
다수의 불사조+사도 병력으로 저그를 압살하려는 악랄한 빌드입니다.
특히 초반에 수정탑 러쉬를 하든 아니면 상대의 12못을 막아내든
뭔가 이득을 봤을 때, 그 파괴력이 극대화되는 경향이 있습니다.
상대적으로 빌드 올리는게 쉽고 병력 위주로 찍어누르기 때문에
대처법을 잘 모르는 저그를 두들겨 패기 좋습니다.
하지만 뒤에 나오는 것처럼 멀티가 느리고 체제 전환이 어려워서
프로 레벨의 선호도는 많이 내려간 편입니다.
2)경기 분석
●수정탑 러쉬
말 그대로 시작하자마자 탐사정을 보낸 셈입니다.
절대로 수정탑 서치로 나올 수가 없는 타이밍이니까요.
저그가 16부화장을 하는 이유를 생각해봅시다.
17부화장도 아니고 굳이 저렇게 가난한 체제를 하는 이유는 '탐사정'밖에 없습니다.
탐사정에게 방해받고 빌드업이 꼬이는 사태를 막기 위해서 저런 16부화장을 하는 것이죠.
16부화장은 경기 시간 47~48초를 전후하여 지어지기 때문에
여간해서는 견제받지 않고 계획대로 나아갈 수 있습니다.
하지만 저렇게 12탐사정 정찰을 보내게 된다면(...)
게다가 앞, 뒷마당 모두에다가 수정탑을 지어주는 모습입니다.
저그의 멀티 의도가 완전히 꼬이면서 원치 않은 선못 + 먼 곳에 부화장 플레이를 해야하죠.
(래더에서는 욕먹을 가능성 up)
그리고 이런 짓을 하면서 중요한 점은
원래 밟아야 할 테크트리를 느리다고 해도 차근차근 순서대로 올려줘야 한다는 겁니다.
상대 빌드업을 꼬고 나까지 꼬이는 역효과가 나올 수도 있으니까요.
또한 전진 수정탑이 파괴되고 인구수가 막힐 것까지 대비해야 합니다.
●추적자
저그는 당연히 토스가 뭘 하려는지 보고 싶어합니다.
특히나 3분 초중반대에 우관 혹은 예언자가 막 나오고 있는 모습을 본다면
한결 편한 마음으로 대처가 가능하겠죠.
그냥 내버려두는 경우도 존재하지만
이걸 저지하고 싶다면 추적자를 뽑아줍니다.
'굳이 정찰하고 싶다면 100/100 써라~'라고 협박(?)하면서요.
●선황혼
저그전 불사도 빌드는 위와 같이 선황혼 테크를 타야 합니다.
일단 공명업까지 찍은 이후에 3관문까지 늘리고 업글의 효과를 봐야 하니까요.
이후에 2우관과 가스를 뒷받침할 융화소/3,4를 갖추고 병력으로 찍어누르는 플레이를 지향하게 됩니다.
●정면 위주의 푸쉬
단점이 있다면 정면 위주의 푸쉬가 주공이 된다는 점입니다.
아무래도 로공을 빠르게 타는 빌드가 아니다보니 분광기가 존재하지 않고
그에 따라 다방향 견제를 넣기도 어렵습니다.
대신 불사조와 공명사도를 동반한 정면 공격이 매우 강력하기에
여차하면 그대로 뚫어버리고 치명적인 타격을 줄 수도 있습니다.
사이오닉 이동으로 저그 병력을 뒤로 무르게 한 다음
일꾼을 잡아주는 것도 괜찮습니다.
여의치 않으면 무리하지 말고 사이오닉 이동을 뒤쪽으로 타주면서 짤짤이를 해주고
불사조로 시야를 끊으면서 일꾼&코어 유닛(여왕,맹독,궤멸충)을 솎아주는 판단을 해야 합니다.
●강력한 정면 저지력
어설프게 오는 푸쉬는 불사조가 전부 처리해줄 수 있습니다.
물론 불사조가 거의 없는 극초반에 올인성 공격이 온다면 이야기가 달라지긴 하지만요.
(링링,땅굴 등)
●느린 멀티
이 빌드 최대의 단점입니다.
(물론 위 경기의 경우 바링 견제 등에 의해 좀 더 늦춰진 편)
그냥 보기엔 반올인 같지가 않은데
막상 트리플 올라가는 타이밍을 보면 반올인이라고 봐도 무방합니다.
보통 가게되는 예언자 3관문 트리플 빌드의 경우 4분대에 연결체/3를 올리는데
불사도는 빨라야 5분대, 늦으면 6분대(...)입니다.
위에 8관문에 파수기까지 열심히 찍어내고 트리플 갔던 멸뽕/2랑 비교해봐도
얼마나 늦는 지 알 수가 있죠.
그러니 상대에게 궤멸적인 타격을 주거나
혹은 과민반응으로 병력만 찍도록 만들어야 합니다.
(3베이스를 다 돌리지 못하도록)
●체제 전환
빌드에 넣지 않았지만 체제 전환도 중요합니다.
불사도로 뚫을 각이 나오지 않는데 무리하게 들이박다가 자멸하지 말고
되도록이면 로공+기사단+제련소 등을 올려서
돌광불멸고기집정관 조합을 갖추도록 해야겠죠.
4. 분광집정관[암기]
"압도적인 힘으로!"
강력한 은폐 전사인 암흑 기사와 이를 합체시킨 집정관을
분광기에 태워서 견제하는 빌드입니다.
연초만 해도 너도나도 다 쓰곤 하였으나
현재는 간혹 등장하는 정도입니다.
4-1. 4관문 2분광집정관
2017 SSL 프리미어 S1 R3 4경기 2set
Solar vs Zest
1) 빌드 개관
초반의 약점과 난이도 높은 빌드 순서 때문에
그다지 추천하지는 않는 빌드입니다.
오죽하면 다른 빌드들이 잘 쓰지도 않는 선모선핵까지 가고
그렇게 방어하면서도 뚫리는 경우가 발생할까요?
게다가 암기, 집정관이 견제를 제대로 넣지 못한다면?
그 후에 나오는 바궤+a 뽕에 그대로 쓸려나가게 됩니다.
그렇다고 트리플이 특출나게 빠른 것도 아닙니다.
(4관문 분광집정관의 경우 5분대 초중반).
그럼에도 불구하고 간혹 사용하는 경우를 볼 수 있습니다.
당연히 그럴 만한 이유가 존재합니다.
예언자 트리플과 더불어 빠른 포촉을 강제하게 만들며
중반 토스 조합의 핵심인 불멸자+집정관을 처음부터 곧바로 갖출 수 있습니다.
그 와중에 집정관을 강력한 전투력 덕분에
적 물량이 쌓일 때까지 저그 병력을 묶어두는 효과도 있습니다.
때문에 극초반의 위기를 견디고 적절한 견제를 넣은 다음
상대의 뽕 타이밍까지 막아내게 된다면
그 동안 예언자나 공명사도 대신에 세이브해놓은 자원이
고스란히 조합된 병력으로 환산됩니다.
2) 경기 분석
●선모선핵
빌드의 불안정성 때문에 모선핵을 황혼 의회보다 먼저 찍는 모습입니다.
물론 저거 뽑는다고 해서 완전히 안정을 찾는다고 보긴 어렵지만
요즘같이 빠르게 정찰 당하면 바로 찔려 죽는 상황에서
어쩔 수 없는 선택이라고 봅니다.
●사도 정찰
암흑 기사가 소환될 4분대 중반까지 배째라 하면서 버틸 수도 있습니다.
하지만 그러기엔 불안 요소가 너무 많죠.
그래서 사도 1기를 저렇게 정찰용으로 보냅니다.
저그가 평범한 선앞을 가져갔다면 3:25~3:30을 전후하여 링 발업이 끝나게 됩니다.
때문에 그 전에 최대한 많은 정보를 얻어갈 필요가 있겠죠.
링 발업이 완성되고 앞으로 1분간 눈 감고 살아야 할 토스에게
6링이 앞마당에 상주하고 일벌레가 붙고 있다는 정보를 가져다줬기에
1사도는 충분한 역할을 했다고 봐야 합니다.
●최적화
저렇게 최적화 맞추는건 정말로 까다로운 일입니다.
다른 빌드야 중간에 다른 것도 좀 올리고
조금 늦춰서 지어도 괜찮다~ 조합만 짜면 ok 마인드지만
여긴 건물 인구수 유닛 생산 모두가 자원량에 빡빡하게 맞춰서 나옵니다.
그래서 어느 하나만 삐끗해도 유기적으로 이어져 있는 연결 고리에 파열음이 발생하게 됩니다.
예를 들어 위에 나와 있는 관문, 융화소 차례를 거꾸로 한다던가 하면 몇 십초가 순식간에 날라갑니다(...)
●2분광기
올해 3월을 전후로 하여 잠깐 유행했던 2분광기 견제 체제입니다.
이전의 1분광기 견제에 저그가 익숙해지다 보니
아무래도 견제에 좀 더 힘을 줄 수 있도록 분광기를 하나 더 찍어서 2조 견제 체제를 만드는 겁니다.
하지만 분광기랑 집정관 2기를 더 만드려다보니 트리플이 더더욱 늦어진다는게 단점입니다.
●2분광기 견제 전술
분광기를 각각 멀리 떨어진 자원기지로 보내는 방법이 기본적인 전술입니다.
이 때문에 저그는 상대 견제는 커녕 날아오는 분광집정관만 쫓아다니면서
각지에 주둔군을 배치하는게 강제됩니다.
혹은 위와 같이 2분광기 4집정관을 한 곳에 집중시키는 전술도 생각할법 합니다.
저그가 조금이라도 한눈을 팔고 주력 기동부대가 따라오지 못한다면
순식간에 상주해있는 소수 병력을 정리하고 큰 피해를 입힐 수 있습니다.
특히 본진-멀티 간의 공중 동선이 짧고, 지상 동선이 길다면
위와 같은 두 전술 모두 효과적으로 구사할 수 있겠죠.
●vs다수 바궤
이런 상황에서 견제가 별 힘을 발휘하지 못하고 바궤가 왕창 쌓이게 된다면?
최소 4:6 혹은 그 이상으로 불리하다고 봐야 합니다.
사진만 봐도 인구수가 101vs167입니다.
병력으로 따지면 50vs110(...)
아무리 바퀴 인구수 뻥튀기가 심하다고 해도
이 정도 차이면 정말 버티기 힘든 수준이지요.
●유인(vs바궤)
보통 이런 상황에서 '어쩌지 어쩌지' 하면서 공황 상태에 빠지다가 그대로 휩쓸리는 경우가 많습니다.
병력 조합이 스플에 특화되어 있는 것도 아니고...
당장 저 110대군이 쳐들어오면 감당하기 어렵기 때문에
기동성 좋은 분광집정관을 돌려서 적의 후방을 교란해야 합니다.
당연히 저그는 이를 좌시하지 않고 병력을 반으로 나눌테니,
이러한 적 병력을 유인해놓고 첫 전투가 벌어질때쯤 본대에 합류하겠다는 작전이지요.
●전투(vs바궤)
이와 더불어 3수정탑과 불멸자의 강력한 딜탱,
파수기의 역장&수방이 만들어낸 탱킹과 유틸성,
그럼에도 불구하고 압도적인 병력차로 밀릴 위기에서
뒤에서 구원처럼 소환되는 8광전사,
유인에 성공하고 돌아와 우측면의 균형을 무너뜨려 버리는 4집정관까지.
이 모든 것들이 하모니를 이루어
무수히 많은 바궤 병력들을 분쇄하는데 성공합니다.
소수 정예 병력으로 다수의 적을 맞아 승리를 거머쥐는 쾌감을 원한다면
이와 같은 전투 과정을 면밀하게 지켜볼 것을 권합니다.
4-2. 2관문 분광집정관
2017 VSL S1 16강 D조 2경기 1set
Stats vs Impact
1) 빌드 개관
극초반의 취약성은 4관문 분광집정관과 비슷하다고 봐도 무방합니다.
차이점이 있다면 관문 숫자를 줄이고 남는 자원을
불멸자-트리플 등에 배분하여 빠르게 활성화시킬 수 있습니다.
그로 인해 견제가 안 통하면 굉장히 불리해지는 4관문 분광집정관보다
좀 더 여유로운 경기 운영을 할 여지가 있습니다.
2) 경기 분석
●생더블
관문 더블로 빡빡하게 가느니
그보다 좀 더 여유롭게 자원을 쓸 수 있는 생더블을 하고 있습니다.
17연결체를 가면서 바로 17관문을 지어주면 광전사도 그리 늦지 않게 나옵니다.
●모선핵
앞서 나온 4관문 2분광집정관처럼
극초반 러쉬/수비를 위한 2분대 모선핵도 충분히 가능하지만
테크 타이밍을 위해 좀 더 뒤로 늦추는게 보통입니다.
기본적으로 모선핵이 나와 있어야 할 타이밍은
'그 빌드가 가장 취약한 시기'이며
분광 암기의 경우 극초반 모두가 모래성(...)이긴 해도
굳이 가장 약한 부분을 꼽아보자면 '4:00 전후'라고 할 수 있기에
모선핵을 3:50초대에 뽑아주고 있습니다.
●숨겨짓기
위의 4관문 2분광집정관 빌드에서 보는 것처럼
대군주가 보고 있는데 대놓고 가는 방법도 존재합니다.
그래도 여간해선 패를 보여주지 않는게 더 좋겠죠.
기본적으로 대군주의 이속은 상당히 느린 편이므로
위 사진처럼 공중으로 날아오다가 추적자에 발각되어 처치되도록
주요 건물들을 구석진 곳에다 지어둘 필요가 있습니다.
(특히 암흑 성소)
●트리플
원래라면 4:30초대에 충분히 가져갈 수 있습니다.
하지만 저런 짓에 당하면 적잖은 차질이 빚어지곤 합니다.
그럴 땐 제련소나 불멸자 같은 트리플 이후에 짓고 생산해야 할 것들을
미리미리 당겨서 만들어주는게 좋습니다.
괜히 대군주 제거하면서 돈만 쌓아놓느니
뭐라도 다른 걸 해두는게 좋을테니까요.
●처치 우선 순위
일꾼을 잡는게 당연히 베스트겠죠.
어쨌거나 4분대 중후반부터 바퀴를 찍어내랴 테크 올리랴 했던 저그의 처지상
아직 자원 최적화가 충분히 이뤄지지 않은 상황입니다.
알다시피 66기의 최적화가 된 상황에서 일벌레를 잡는 것과
그게 안 된 처지의 일꾼을 잡는 것 사이에는
생각보다 큰 차이가 존재합니다.
당연히 이 타이밍에 이득을 거둬주면 운영할 때 큰 도움이 되겠죠.
하지만 포촉과 여왕의 수비진, 그리고 느리고 둔탁하며 팔도 짧은 집정관의 특성상 쉽지 않습니다.
이럴 경우 따로 낙오되어 있는 여왕이 그 다음 표적으로 삼을 만 하며
그것도 힘들다면 낙오되어 있는 병력들이라도 잡아주고
지상 쪽에 흩뿌려진 대군주를 정리하는 것도 괜찮습니다.
손이 된다면 관측선과 함께 점막까지 제거해서 시야를 답답하게 만드는 것도 생각할만 합니다.
●파수기
결국 돌광불멸집정관 조합으로 타이밍을 잡아야 하므로
이를 보조할 파수기 역시 필요합니다.
보통 집정관용 암흑기사에 가스를 많이 소모하기 때문에 트리플 이전부터 생산하기는 어렵습니다.
트리플 연결체를 올리고 공1업&돌진업 연구를 진행할 때를 전후하여
4가스를 통한 잉여가스 소모 & 트리플 안정화를 위해 몇 기를 생산하는게 권장됩니다.
●진출 타이밍
만약 상대가 빠르게 둥지탑을 올리고 있다는 걸 파악한다면
뮤탈이 딱 나올 때를 노려서(즉 아군 본진에 올 엄두도 못 나게) 진출하면 됩니다.
위 경기 같은 경우는 7분대에 해당하지요.
가시지옥굴이 올라가는 것을 보았다면 이 역시 타이밍을 잡는 기준이 될 수 있습니다.
종합하자면 저그의 '체제 변환기'를 노려서 타이밍을 잡는게 상당히 좋다는 겁니다.
(물론 일꾼or멀티를 털면서 더 확실한 타이밍을 얻는게 제일이지만...)
타이밍을 더 강력하게 해줄 요소가 2가지 있습니다.
하나는 타이밍을 잡기 전에
진출 경로에 있는 대군주들을 모선핵+추적자&파수기로 미리미리 제거해주고
위에서 설명했던 집정관을 통한 시야 지우기 플레이 등을 해주는 겁니다.
둘째는 업글 맞춤입니다.
위 사진처럼 진출하는 와중에 4.4초 남은 지상공업/1의 모습이 보이는데
정말로 훌륭하게 타이밍과 업글을 맞춘 셈이지요.
5. 돌광
"내 목숨을 아이어에!"
돌진업 상향으로 최근 떠오르고 있는 돌광류 빌드입니다.
성능은 그대로라고 해도 핵심 업글이 무려 50%나 할인된 상황인지라
앞으로 더 많은 빌드들이 나올 가능성이 있습니다.
5-1. 돌광집정관(예언자 3관문 트리플)
2017 HOT6 GSL S2 16강 A조 패자전 1set
ByuL vs Stats
1) 빌드 개관
따끈따끈한 최신판 빌드입니다.
다른 빌드들과는 달리 현 패치가 확실하게 적용되어 있으며
내용상으로도 바뀐 메타를 반영하고 있습니다.
최근 약해진 사도로 힘들게 견제하느니
차라리 돌진업 광전사를 빠르게 활용해보자는 시도가 많아지고 있습니다.
확실히 손이 많이 가는 사도보다 단순하고 우직한 광전사를 활용하고 싶다면
이런 빌드를 시도해보는 것도 좋아 보입니다.
여하튼 돌광과 집정관으로 타이밍 잡는 빌드를 보여드리겠습니다.
2) 경기 분석
●트리플
초반은 무난한 예언자 3관문 트리플 빌드이고 딱히 모난점이 보이지 않지만
그래도 특기할만한 점이 있다면 트리플 타이밍이 조금 빠릅니다(4:17).
원래는 차관 쿨을 한 번 돌리면서 견제&방어용 사도를 갖추는게 보통인데
아예 트리플에 자원을 투자하고 2사도는 저렇게 광물 사이에 대기시켜 놓았습니다.
(링쭉찍 대비용)
●2분광기 & 업글(돌진업,지상공업/1)
분광기 2대를 따로 운용합니다.
어차피 불멸자를 쓰지 않는 빌드이기 때문에
정면 푸쉬용으로 1기, 후방 교란용으로 1기를 배치합니다.
만약 상대의 병력 배치가 적절하지 않다면
한쪽이 뚫리면서 엄청난 피해를 입게 될 겁니다.
또한 업글 상태도 눈여겨 볼만 합니다.
거의 비슷한 시기에 끝마치게 되는데
(돌진업-5:50->7:21 /// 공1업-5:44->7:23)
이는 5분대 후반부터 시증 돌려서 타이밍을 맞춘 것으로 보입니다.
(지상공업1단계:114초, 돌진업:100초, 시증효과:15%)
●공격 타이밍
정말 환상적입니다.
둥지탑이 이제 막 완성되려 하는데 본대 병력이 정면을 압박하고 있습니다.
뮤탈을 찍자니 그대로 밀려버릴 상황이 되므로
히링링을 급하게 찍어낼 수밖에 없습니다.
게다가 정면 병력이 다가 아닙니다.
후방에 또다른 분광기가 도사리가 있지요.
●전술
4집정관이 포함된 정면 병력이 강하게 푸쉬하면서
한편으로 다른 분광기에서 기존에 뽑아 놓은 사도와 함께 추가로 소환된 광전사로 적의 본진을 초토화시킵니다.
이렇게 되면 저그는 추가병력을 후방으로 보내고
주력인 히드라+맹독충 위주의 병력으로 정면을 방어하게 되는데
아무래도 후방이 계속 털리는 상황이다 보니 제대로 집중하기 어렵습니다.
그로 인해 맹독충은 집정관에 허망하게 들이박아 버리고
정면은 어찌 저찌 막는다쳐도 공1업 돌진광전사에 의해
후방 병력들이 축차적으로 소모되게 됩니다.
적잖은 링이 동원되더라도 예언자까지 도움을 주게 된다면 어지간해서 정리되지도 않습니다.
그렇게 후방을 초토화시키고 나서 정면에서 겨우 살아남는 저그 병력들의 뒤를 칩니다.
정면 분광기에서 소환된 주병력들이 이에 호응하여 합세하게 되면
저그는 더 이상 막아낼 여력이 없게 됩니다.
●보험
'혹시라도 막히면 어떻게 하지?' 라는 걱정을 할 수도 있는데
기우에 불과합니다.
생산창을 보면 쿼터플/공2업/사폭업 모두 진행중입니다.
완전 대패해서 병력 교환비가 심하게 차이나지 않는 이상
어느 정도 바꿔주는 소모전에서도 충분히 그 뒤를 바라볼 여력이 있습니다.
5-2. 7관문 분광전사
<Unknown>
●빌드 개관
아직 오프라인 대회에 등장한 적은 없지만
그래도 개인방송(?!)에서 나온 적이 있는
2베이스 7관문 분광기+돌광 빌드를 간단히 소개하고자 합니다.
(최적화는 살짝 부족합니다)
아쉽게도 이 빌드는 개인 방송에서 본 것이기 때문에
함부로 화면까지 복사했다가 피해를 끼칠 수도 있습니다.
그래서 간단한 설명으로 갈음하려 합니다.
(그만큼 단순한 빌드이기도 하고요)
선황혼->로공->돌진업->다수관문->분광기 순의 구성을 가지고 있습니다.
아무래도 소요 시간이 가장 긴 돌진업을 먼저 눌러주고
그 다음으로 긴 로공(->분광기)
그리고 다수관문을 그 사이에 끼워넣어서 타이밍에 신경쓰는 모습입니다.
가스 조절도 필요합니다.
눈치빠른 분들은 33탐사정에서 알아챘을 겁니다.
어차피 돌진업과 로공 그리고 모선핵에 가스를 쓰고 나서
쓸데없이 가스를 캘 이유가 없습니다.
그래도 혹시 모르니(?) 1기만으로 가스를 캐게 합니다.
또한 4,5수정탑 6,7수정탑을 거의 동시기에 지어주는 것에서 확인할 수 있듯이
앞으로 뽑을 병력의 인구수를 감안하여 보급품(수정탑)을 미리미리 확보해 두는게 필요합니다.
정면 교전보다 후방 교란 역할에서 더 좋은 모습을 보이는 광전사의 특성상
상대의 정규 병력이 단단할 경우(맹독충, 바퀴)
굳이 무리해서 어택땅으로 가기보다는
본진-멀티 지역으로 병력을 나누어서 타격하는게 권장됩니다.
-2부에서 계속됩니다-
|
||
|
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.