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작성자 Aku
작성일 2012-10-18 15:43:31 KST 조회 7,292
제목
데이비드 킴, "예언자 패치 늦어질 듯"

원문: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/6934193363


We've been working hard to address concerns on the Oracle. We've tried many different things on it and aren't completely satisfied with where it's at. We may need to delay the Oracle patch until next week depending on how this goes.

Just to keep everyone updated and to get more feedback on our direction here's what we're thinking:

1. We agree with our community that Entomb is not a spectator friendly ability because it's so easy to execute and is targeted at only 1 location (minerals).

2. We'd like to replace Entomb with a different ability. Something that makes use of the fast movement speed of the Oracle and serves as a constant threat to the enemy base until the enemy destroys the Oracles. This way, there can be a greater difference between amazing use of the Oracle vs. an average use.

3. Void Siphon has clarity issues in terms of how much minerals have been earned through the use of this ability.

4. Revelation we feel is in a good place. It is a powerful late game tool for checking exactly where the opponent's army is. At the same time, we feel this is more of a utility spell.

We're playing around with various ideas at the moment, and don't have specifics but our goal seems to be:

Spell 1: Keep Revelation as is as the scouting option.

Spell 2: Strong, repeatable harassing tool that has different degrees of success and makes good use of the fragile but fast movement speed of the Oracle.

Spell 3: Position dependent spell, combo with harassment spell, and/or support spell of some sorts.


번역:

저희는 예언자에 관한 문제점을 해결하기 위해 노력하는 중입니다. 다양한 수정 방안을 시도해 보았지만 아직 적당한 해결책을 찾지 못했습니다. 상황에 따라 예언자 패치를 다음 주로 미룰 수도 있습니다.

여러분에게 현 상황에 대해 안내하고 적절한 피드백을 요청하고자 다음을 밝힙니다.

1. 저희는 봉쇄(Entomb)가 지나치게 쉽고, 한 곳(광물 필드)에만 사용되기 때문에 보는 재미가 부족하다는 의견에 동의합니다.

2. 봉쇄를 삭제하고 대신 예언자의 빠른 속도를 이용할 수 있는 기술, 예언자가 잡히기 전까지 계속 위협을 가할 수 있는 기술을 추가하려 합니다. 이를 통해 예언자를 이용한 신컨 vs 발컨의 구분이 가능하게 하려 합니다.

3. 공허 흡수(Void Siphon)로 얻는 광물의 양을 제대로 확인하기 어렵다는 점을 확인 중입니다.

4. 계시(Revelation)는 적절한 기술이라고 판단됩니다. 게임 후반에 적의 병력의 위치를 파악하는 데 쓸모가 있기 때문입니다. 하지만 이는 보조적인 기술에 불과합니다.[1]

현재 저희는 여러 가지 아이디어를 가지고 실험 중입니다. 대략적인 목표는

마법 1: 계시는 안 바꿈, 정찰 용도
마법 2: 여러 번 쓸 수 있으며 컨트롤에 따라 달라질 수 있는 강력한 견제 능력, 빠른 속도와 낮은 체력에 알맞은 능력
마법 3: 위치 선점 기술[2], 견제 보조용 또는 지원용 기술

를 만드는 것입니다.


[1] 그러니까 이게 예언자의 주력 기술은 아니며, 딱히 수정할 것도 없다는 거죠.

[2] 스1 공성전차 + 거미지뢰, 가시지옥 연탄밭 조이기처럼 위치 선점에 따라 영향을 받는 요소를 뜻합니다. 최근 해외 유저들이 강력하게 요구하는 요소이기도 하죠.


결론: 아이디어가 없어요 GG. 해외 유저들이 답글로 온갖 아이디어를 내놓고 있으니 궁금하신 분은 윗 링크 따라가 보시고, 혹시 좋은 아이디어 있으면 직접 올려도 (영어 압박...) 좋을 것 같습니다.


발번역 죄송합니다.

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하늘에서-지게가 (2012-10-18 15:54:06 KST)
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정말 근 3년동안 뭐했나,,
아이콘 개잡는사나이 (2012-10-18 16:03:34 KST)
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개인적으로 계시 스킬은 진짜 마음에 듬. 설명만 들었을땐 1분동안만 지속되는 패러사이트랑 뭐가 차이가 있나 싶었는데 이게 범위스킬이라 시야확보가 엄청나더군요. 후반에 상대가 옵저버 계속 커트해줄때 써주면 정말 좋은 스킬....
맛규 (2012-10-18 16:14:47 KST)
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근데 공허흡수 이 잉여스킬은 어떻게 안하나보내
아이콘 천제누구 (2012-10-18 16:17:56 KST)
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개발시간동안 롤했나........
맛규 (2012-10-18 16:21:10 KST)
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출시하지말고 그냥 더 만들어라.
베타인원 더 늘리고 출시일 늦어도 상관없응꼐
잘만 만들어!!!

한국 베타 인원 3~4만명만 뽑아라.
한국에서 피드백 없다고 징징대지 말고.
elcarim (2012-10-18 16:47:42 KST)
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읽다가 생각나서 적어봄.

공간균열 - 소모 마나 100, 사정거리 8, 유지사정거리 15

최초 스킬을 시전하면, 해당 위치에 공간균열 객체를 생성됩니다. ( 무적상태이며 은폐로 보이지 않음)
다시 스킬을 시전하면, 공간균열 주변의 모든 유닛들을 5초간 빨아들입니다. ( 마치 소용돌이처럼, 하지만 유닛이 없어지거나 그러지 않고 움직이기만함. 오리아나 궁 처럼?)

예언자는 한번에 하나의 공간균열만 생성할 수 있으며, 예언자가 파괴되거나, 예언자가 공간균열에 의해 빨려들어가면 해당 공간균열은 파괴됩니다. 또한 예언자가 공간균열과 거리 15 이상 멀어질 수 없습니다.


활용예)
1) 함정
-> 스1 마인이나 럴커처럼, 길목길목에 배치해둠. 해불이나 맹독등이 지나갈때 풀어서 해당 유닛들을 잡아두거나, 스톰&역장으로 연계

2) 일꾼 뭉치기 + 스톰
-> 봉쇄에서 미네랄 필드 하나만 남겨두고 봉쇄한 후 스톰한 것과 비슷한 느낌. 예언자로 일꾼을 뭉치게 만들고 스톰견제

3) 적 입구에 공간균열
역장으로 막아두듯, 공간균열로 시간 끌기

4) 예언자 빨리 도망가기
순간적으로 에언자의 진로에 미리 공간균열을 깔아서 예언자를 빨아들이게 함. 그러면 순간적으로 예언자가 가속되는 효과를 가질 수 있음. 예언자 말고 아군의 다른 유닛들에게 써먹어도 되고.


역장처럼 거대 속성은 적용 안받거나, 파괴되게 해도 좋을듯. 그보다는 공간 균열을 미리 눈치채고 그 주위에 있을 예언자를 찾는다던가 하는 것도 재미있을거 같고.

딴것보다 견제에만 쓰는게 아니라, 힘싸움하는데도 쓸 수 있고, 자리 잡는것에 유용한 스킬이면 좋을거 같음
elcarim (2012-10-18 16:48:04 KST)
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물론 마나나 사정거리 유지거리, 시전 시간은 조절해야 겠지만...
[YOGG-SARON] (2012-10-18 17:19:07 KST)
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무튼 잘 조정해서 재밌는 게임 만들어 주길...

근데 올해 출시는 왠지 불가능할 것 같당
아이콘 김다크 (2012-10-18 18:09:02 KST)
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예언자 봉쇄가 핵심인데 모든것들을 다 뜯어고치는구만
개발기간동안은 뭐했지
아이콘 noontinger (2012-10-18 18:41:10 KST)
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진짜 2년동안 뭐했지.
아이콘 에씨비굿투고 (2012-10-18 18:45:54 KST)
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발매일도 늦어질예정이겠네 ㅡㅡ;
하여간 올해내로 나오는건 100퍼 불가능할듯...
아이콘 나하안 (2012-10-18 22:19:38 KST)
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근데 왜 다들 올해 출시가 불가능하다고 생각하시지...멀티플레이는 싱글과 다르게 그다지 큰 시간을 잡아먹지 않아요. 블리자드가 지난 2년동안 싱글에만 거의 집중적으로 투자해서 현재, 멀티보다 완성도가 더 높은 이유가 따로 있습니다.

멀티는 그저 조금씩 수정하면 되지만 싱글은 한번 꼬이면 전체적으로 갈아엎어야 하죠.
아이콘 언데드의황금기 (2012-10-18 22:37:08 KST)
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싱글플레이어 디자인하는사람하고 멀티플레이어 디자인하는사람하고 애초에 따로있습니다

이거랑 싱글이랑은 전혀 상관없음
아이콘 나하안 (2012-10-18 22:51:55 KST)
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그건 알고 있는데 멀티 때문에 발매일이 크게 늦춰진다는 등, 그러진 않는다는 말입니다.
아이콘 Zetron (2012-10-18 22:52:18 KST)
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DK OUT!
아이콘 언데드의황금기 (2012-10-18 22:56:38 KST)
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뭐 멀티때문에 늦어질수도있죠

기간이 얼만데 밸런스는 커녕 유닛 컨셉도 못잡았으니
맛규 (2012-10-18 23:26:14 KST)
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/나하안

저의 개인적인 생각으론 올해 출시안했으면 좋겠습니다.
자날 벨런스도 출시후 2년이 되서야 자리를 잡아가는 상황입니다.

이 상황에 벨런스가 미흡한 군심을 출시하면
GSL에도 큰 영향을 줄 것이고 스타2팬들이 더 줄어줄지 않을까 염려됩니다.

출시를 하냐 안하냐는 크게 문제가 안됩니다.
지금 당장해도 군심을 출시는 가능합니다.

클로즈 베타를 오픈형식으로 봐꿔서 판매만 하면 되기때문에 이건 기술적으로 큰 무리가 없습니다.

중요한건 구입한 소비자를 만족시키냐의 문제입니다.
벨런스가 제대로잡혀야 가능한 일이죠.

베타 인원을 충분히 늘리고 기간도 늘리고 벨런스와 컨셉을 어느정도 집은뒤에 출시하는게 맞디고 봅니다.
아이콘 나하안 (2012-10-18 23:33:42 KST)
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뭐, 저도 올해가 아니라 적당히 내년 1월~2월쯤에 발매하는게 시기상 대다수가 좋죠.
아이콘 천사사냥꾼 (2012-10-19 01:45:52 KST)
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싱글이랑 멀티 개발자가 따로 분리되있다고 해도
2년동안 뭐했지 라는 소리가 나오는건 당연합니다. 그 둘이 완전히 분리되있지는 않으니까요
생각해보면 싱글 캠페인에서는 멀티플레이어 신규 유닛이나 기술같은거
진짜 극히 일부만 빼고는 다 포함하잖아요 자날에서도 파수기랑 EMP 빼고는 다 나온것처럼
저그는 군체의식 모방기로 쓸 수 있었고 프로토스는 미션4개 짜리나마 있었고.
아 맞다 타락귀 기술이 오염으로 되있던것도 멀티랑 안맞는거구나
근데 그 3개 말고 멀티랑 안맞는거 얼마나 더 있음?
전차 공성모드 공격력이나 불곰 기본체력 이런거말고.

아마 군심은 감염충 신경기생충때문에 따로 안만들것 같음. 아니면 테란이랑 합동하는
그런 미션에다가 테란유닛도 쓸 수 있게 한다던지 하는 방법으로?
신유닛 체험해보지 않을까 싶은데 이런 요소까지 고려하면
싱글이 다 만들어 지더라도 멀티가 다 안되면 싱글도 완성이라는 말을 못할텐데.
투견이 멀티에는 안나오더라도 캠페인에는 나올거라고 했던것도
블리자드의 재활용 정신도 있겠지만 그보다도 '이미 미션에 넣었기 때문에'일겁니다.


여튼 불사조가 버젓이 있는데도 폭풍함 초기컨셉이 뮤탈잡기용이였던 것도 그렇고
저그군단이 4년동안 뭐했느냐보다 블쟈가 2년동안 뭐했느냐가 더 궁금해지네
아이콘 쿠나마타 (2012-10-19 02:34:56 KST)
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예언자의 광물 봉쇄 스킬은 정말 재미없는 스킬이었죠
박진감이 넘치는 것도 아니고 컨이 요구 되는 것도 아니고 광물 봉쇄만 하고 빠진다
정말 보는 사람 입장에서는 재미가 없습니다

스타크래프트라는 게임 자체가 직접 플레이는 하진 않지만 보기는 하는 그런 사람들이 다수 있어서 하는 사람은 재미있을 지 몰라도 보는 사람은 재미없으면 안되죠.
전 그래서 광물 봉쇄를 수정하는 부분에는 찬성합니다.

그런데 블리자드가 방콕 200 꼬라박 싸움을 해결할 기미는 안보이네요
블리자드가 다이나믹한 경기 진행을 바란다면 200 방콕부터 해결해야 하는 것 아닌가 싶네요
그런 의미에서 지뢰 때문인지는 모르겠지만 모선제어소로 스킬을 통해서 은폐 탐지까지 할 수 있게 하고, 포자촉수 필요건물을 산란못으로 한건 좀 이해가 안되네요..
군심을 직접 해보지 못해서 지뢰가 나오는 타이밍이 얼마나 빠른지는 모르겠지만 다른 방향으로 패치했으면 더 좋지 않았을까 싶네요 개인적으로는 ㅋㅋ
스1 때는 리버드랍, 하템드랍, 벌쳐난입, 뮤짤 등등 다 견뎌가면서 했는데 왜 DK는 이런 견제를 선수 스스로 해법을 찾길 바라지 않고 이런 조잡한 스킬들을 자꾸 추가하는 지 모르겠습니다 ㅜ 차라리 밸런스 패치를 한다면 모를까.. 오히려 이런 패치는 방콕 200 쌓기를 더 도와주는 꼴이 아닌가 싶네요. 이 부분은 맵탓도 있다고 생각하구요..
그리고 3D로 바뀌면서 생긴 유닛이 뭉쳐서 다닌다던가, 전투가 한 눈에 들어오지 않는 부분은 아예 게임을 뜯어고쳐야 하는 부분인 것 같아서 지적을 못하겠네요..
mystic (2012-10-19 02:42:19 KST)
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아까 제가 스2 게시판에 대충 쓴거였는데...
스1의 쉴드 배터리 같은 역할을 하면 어떨까 싶습니다.

예언자의 빠른 속도를 이용한 스킬인건데
예언자가 해당 스킬을 켜면 반경지역에 있는 아군 프로토스의 쉴드가 평소보다
빠른 속도로 재생되는 겁니다.

바꿔말하면 교전 중에 예언자를 아군 근처에 놓고 잡히지 않게 빙글빙글 무빙 컨트롤 하면
쉴드가 계속 차는거죠. 전투하면서 예언자 컨트롤이 가능해야 되니까 DK 가 말한 조건에도
어느정도 부합할 것 같고....

단 불멸자의 강화쉴드는 순수한 프로토스의 쉴드와 다른 개념이니 스킬 적용대상에서 제외.

마나가 소비될때까지 지속되며 해당 스킬을 켜면 평소보다 예언자의 방어력 혹은 쉴드가
일정 부분 상승해서 교전시 빠른 일점사로 순삭되진 않게 됨.
아이콘 Silverbronze (2012-10-19 05:06:00 KST)
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나하안//멀티플레이와 싱글플레이 개발진이 분리되어 있다는건 모르신 모양이군요.
아이콘 쿠쿠리z (2012-10-19 07:20:49 KST)
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2년 동안 놀았냐? 뭐했냐? 어휴.....
아이콘 CarrierSBack (2012-10-19 08:52:06 KST)
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애초에 대놓고 견제 유닛을 준다고 하고 만든거잖아 . 근데 견제 유닛이 공격으로 견제가 아니라 무려 "광물 채취 자체를 봉쇄"

아직도 감이 안오나 -_-;
아이콘 초보템플러 (2012-10-19 08:55:39 KST)
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피드백을 정말 잘 받고싶으면 각 외국지사들한테 받아서 갈무리 해서 넘겨달라고 해봐라
영어 못하는 애들중에 좋은 아이디어 있을지 누가 아냐 지들 편하다고 맨날 미국섭얘기만 듣고사니
아이콘 악당루인 (2012-10-19 09:41:40 KST)
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2년간 완벽히 만들어서 낼거면 베타는 왜함?

물론 지금 베타 때 유닛들 컨셉이며, 여러가지 뜯어고치는거보면 2년간 조난한거 없어뵈는건

사실인데, 너무 멀티플레이어만 보기에는 문제가 있음.

켐페인도 만드느라 분명히 시간 할애를 했을테니까요

허나 켐페인을 2년동안 만들었다는게 함정 ㅋㅋㅋ
saycoca (2012-10-19 21:23:45 KST)
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얼른 다음패치 나와랏
아이콘 범돌고래 (2012-10-20 13:25:19 KST)
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1. 근접할 수록 피해가 커지는 공격능력

2. 디2 소서 블레이즈 스킬

3. 검은 안개를 천천히 뿌린다

3, 검은 안개를 뿌리는 능력
ongbak90 (2012-10-21 04:27:28 KST)
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집단 범위 블라인드를 주면 좋을 듯 싶네요.
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