시작에 앞서 아직 전체 밸런스 변경 내역을 확인하지 못하신 분들께서는 여기를 확인해 보시기 바랍니다.
현재 개발팀이 추구하는 모든 목표들을 달성하기 위해 이번 패치는 최대한 여러 각도에서 접근하였습니다. 현 시점에서 군단의 심장 멀티플레이어를 더욱 다듬는 것만이 아니라 새로운 유닛들이 게임 내에서 더 많이 활용될 수 있도록 조정하고 싶었는데요. 나아가 일부 기존 유닛들과 전략들을 더 재미 있는 방향으로 바꿔보려 합니다.
테란
의료선
자유의 날개 역사를 통해 등장했던 다양한 전략과 메타 게임들을 살펴 보면 주병력 간의 교전과 동시에 여러 방향으로 의료선을 날려 견제 작전을 펼치는 것은 고유의 재미있는 장면이었습니다. 하지만 최근에는 예전처럼 동시다발적인 의료선 견제를 자주 볼 수 없는데요. 따라서 의료선 견제 활용을 다시 끌어올릴 수 있는 재미있는 요소를 추가해 보기로 했습니다.
이러한 맥락에서 의료선에 재사용 대기 시간을 갖는 새로운 추진 능력을 더했습니다. 이 능력이 강력하게 느껴지고 또한 사용시 교전 결과에 직접적인 영향을 줄 수 있게 되기를 바라고 있는데요. 만약 향후 의료선을 활용한 타이밍 공격이 문제가 된다면 능력 자체를 하향시키기 보다는 추진 능력을 업그레이드 방식으로 변경하는 것을 고려하고 있습니다.
추가로 군단의 심장에서 테란 바이오닉 위주의 부대 구성이 많은 새로운 위험을 맞닥뜨리게 되었다고 느끼고 있습니다. 군단 숙주의 지속적인 식충 압박, 개선된 울트라리스크, 방사피해를 주는 유닛들과 조합된 시간 왜곡 등은 모두 바이오닉 병력에 치명적입니다. 때문에 테란의 보병 부대가 경기 후반 이러한 위험에 대처할 수 있도록 상향시킬 필요를 느꼈고 그 결과 카두세우스 반응로 업그레이드를 통해 의료선의 치료율을 두 배 가량 올릴 수 있도록 하였습니다.
사신
사신이 대 프로토스전 초반에 유용한 하나의 선택이 될 수 있도록 만들고자 합니다. 그리고 이를 위해서는 경기 초반 추적자로부터 쉽게 달아날 수 있는 속도가 필요하다고 판단했습니다.
이로 인해 테란 대 테란전에서 사신이 얼마나 까다로워질지에 대한 여러분의 의견을 듣고 있지만 다시 하향 조정하기 전에 사신이 갖고 있는 잠재력을 최대한 끌어내 보고 싶습니다. 만약 향후 사신이 해병을 상대로 너무 강한 모습을 보인다면 경장갑 추가 공격력을 줄이는 방식으로 조정해 볼 수 있습니다.
거머리 지뢰
먼저 거머리 지뢰는 프로토스 전 중/후반에 잘 사용되지 않은 편이고 은폐 유닛을 공격하는 능력은 다소 이상하게 느껴집니다. 따라서 은폐 유닛 탐지 능력을 제거하기로 하였습니다.
그리고 거머리 지뢰가 경기 후반에도 활용될 수 있도록 잠복 소요 시간을 줄이는 업그레이드를 추가하였습니다. 이를 통해 다른 메카닉 또는 바이오닉 유닛과 조합하여 공세적인 용도로 더 쉽게 사용할 수 있을 것입니다.
토르
폭풍, 무리군주 그리고 새로워진 공허포격기와 같은 유닛들처럼, 군수 공장 유닛들이 더 표준적인 대공 수단으로 사용될 필요가 있다고 생각합니다. 따라서 토르에게 기존의 경장갑에게 효율적인 범위 무기를 교체하여 사용할 수 있는 새로운 무기를 제공하였고 특정 상황에서는 더 유용할 것입니다.
이러한 무기 교체로 인해 군단의 심장에서는 다수의 토르를 사용하는 빈도가 높아질 것으로 추정합니다. 그래서 토르의 크기와 반경을 약간 조정하여 너무 많은 유닛들이 서로의 뒤에 숨는 일을 방지하려 합니다.
밤까마귀
밤까마귀 추적 미사일의 공격 거리에 대해 고민한 끝에 큰 유닛들을 상대할 때 단일 대상에 높은 피해를 주는 방식이 적합하다고 판단했습니다. 무리군주는 꽤나 강력하고 토르도 상향되었으며 울트라리스크 역시 과거보다 강력해졌고 거신은 항상 위협적인 존재입니다. 그래서 변화된 추적 미사일을 사용하기에 적합한 대상들이 많다고 느끼고 있는데요. 베타를 통해 직접 사용해 보시고 군단의 심장에서 서로 다른 테란 유닛들과 조합했을 때 어떻게 작용하는지에 대한 의견 부탁 드립니다.
화염기갑병
원거리 공격 유닛들에게는 별다른 영향을 주지 않는 채 화염기갑병의 광전사 상대 능력을 상향하려 합니다. 화염기갑병의 공격 사거리는 그대로 유지하며 근접 유닛 상대시 피해 반경을 늘리는 것이 가장 적합한 선택이라고 생각합니다.
무기고 업그레이드
이번 패치를 통해 테란의 메카닉 운영을 유도해 볼 생각이며, 무기고의 지상/공중 업그레이드를 통합하는 것은 큰 상향이 될 수 있습니다. 그리고 이를 통해 테란의 공중 병력 구성에도 도움을 줄 수 있습니다. 우선 이번 변화가 어떤 영향을 주는지 살펴보려 하며, 경기 후반 밴시와 전투순양함의 조합을 보는 것은 재미있는 경험이 될 것입니다.
프로토스
모선
소용돌이는 이번 패치를 통해 크게 하향되었습니다. 저희는 모든 프로토스 대 저그 경기에서 모선이 등장하는 것을 선호하지 않습니다. 전투 결과가 항상 극단적인 경향을 보이기 때문인데요. 소용돌이를 성공적으로 사용하면 승리 그렇지 않으면 패배인 식이죠. 단 하나의 기술이 경기 전체에 이렇게 큰 영향을 주는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다.
저희는 폭풍과 같은 다른 유닛들이 모선을 대체하여 무리 군주와 감염충이 조합된 저그 병력을 상대할 수 있기를 바랍니다. 이를 위해 필요하다면 폭풍의 거대 유닛 상대 능력을 상향할 수도 있습니다.
예언자
예언자로 일꾼 유닛들을 견제할 수 있기를 바란다는 피드백이 있었습니다. 또한 오라클의 기본 구조가 새로 변화된 공허 포격기와 상당 부분 겹치기도 합니다. 이러한 이유로 에너지를 소모하지만 일꾼 유닛 견제에 효과적인 공격 방식을 추가하기로 결정했는데요. 에너지를 소모하는 방식이 예언자를 다른 일꾼 견제에 효율적인 유닛들과의 차별화시킬 수 있다고 생각합니다. 에너지가 충분하다면 미처 대비하지 못한 적에게 큰 피해를 줄 수 있습니다.
불사조
프로토스가 이번 패치를 통해 상향된 뮤탈리스크에 대처할 수 있도록 기본 공격 사거리를 5로 증가시켰습니다. 음이온파 수정 업그레이드를 통해 여전히 사거리를 2만큼 증가시킬 수 있습니다.
암흑 성소 비용 감소
암흑 성소가 플레이어들에게 매력적인 선택지가 되기를 바랍니다. 암흑 성소의 비용이 줄었기 때문에 경기 후반 암흑 기사가 더 자주 활용될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
폭풍
폭풍이 너무 많은 경기 후반 상위 유닛을 상대할 수 있다고 느끼고 있습니다. 따라서 폭풍을 거신이나 무리군주와 같은 유닛들을 상대하는 것에 집중하게 변화시켰는데요. 더불어 폭풍의 무기를 변화시킴으로써 이 유닛들이 군단의 심장에서 보다 적절하게 사용되도록 필요한 경우 공격력을 높이는 조정을 더 자유롭게 할 수 있게 되었습니다.
공허 포격기
공허 포격기의 충전 능력을 플레이어들이 조정하는 것이 이 유닛이 테크 선택의 기로에 놓이도록 만들고 상대 플레이어가 충전이 풀릴 때까지 뒤로 물러나는 것이 이득이 되게 한다고 생각합니다. 아울러 저희는 공허 포격기가 대부분의 중장갑 유닛을 효과적으로 상대할 수 있도록 하는 공격력 수치에 집중하였습니다.
저그
히드라리스크
히드라리스크의 이동 속도 업그레이드를 번식지 단계로 이동시키는 것이 저그 플레이어들에게 도움이 될 것이라 생각합니다. 특히 프로토스 공중 유닛 상향과 감염충의 상당한 하향 그리고 거머리 지뢰에 대항할 수 있는 보다 이른 시기에 사용 가능한 사거리 6의 유닛이 필요하다는 점을 고려하였습니다.
뮤탈리스크
저그에게 있어 가장 재미 있는 플레이 유형 중 하나는 뮤탈리스크를 기반으로 하는 콘트롤이라고 느끼고 있으며 이러한 전술의 활용도를 높이고 싶었습니다. 이번 패치를 통해 적용한 이동 속도 상향으로 충분할지 확신할 수 없기 때문에 다른 방법들을 계속해서 고민 중입니다.
군단 숙주
프로토스와 테란의 공중 조합이 더 강력해졌기 때문에 이제 군단 숙주 상향이 필요하다고 생각합니다. 생명력을 높인 이유는 식충의 생성 주기에 맞춰 위치를 옮기는 것을 더 쉽게 하기 위함입니다. 이렇게 자리를 옮겨가는 전술은 군단 숙주를 가장 재미있게 사용하는 방식 중 하나라고 생각하기 때문에 이를 촉진시키고자 합니다.
감염충
군단의 심장에서는 플레이어들이 감염충보다 히드라리스크, 뮤탈리스크, 군단 숙주 그리고 울트라리스크와 같은 다수 무리의 유닛들을 더 사용하기를 바라고 있습니다. 따라서 감염충을 크게 하향하여 저그 부대 내의 역할을 축소시키려 합니다.
울트라리스크
군단의 심장에서는 울트라리스크가 지상 유닛들을 상대로 더 치명적인 유닛이 되길 바랍니다. 그리고 이번 패치를 통한 공격력 상향이 이를 가능하게 만들어 줄 것이라고 생각합니다. 하지만 만약 이번 상향이 울트라리스크가 경기 후반 활약하는데 충분하지 않다면 추가적인 변화를 주기 위해 준비 중입니다.
살모사
살모사의 생존력을 높이기 위해 생명력에 약간의 조정을 가했습니다. 다음 단계로 살모사의 기술들이 충분히 강력할 수 있도록 지속적으로 분석해 나갈 예정입니다.
. 저희는 모든 프로토스 대 저그 경기에서 모선이 등장하는 것을 선호하지 않습니다. 전투 결과가 항상 극단적인 경향을 보이기 때문인데요. 소용돌이를 성공적으로 사용하면 승리 그렇지 않으면 패배인 식이죠. 단 하나의 기술이 경기 전체에 이렇게 큰 영향을 주는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다.
이뉴아트님 말대로 공감함 ㅎㅎ 특히 테란은 자유의 날개의 선수(?)들의 부진을 영향을 받은듯한 패치 같아서 테란>플토>저그 순인듯 싶네요...
근데 개인적으로 이번 패치는 전체적으로 개념으로 보고있음...
각 부분마다 좀 이상하게 밸런스 패치되서 아쉽지 그점만 보완하면 될듯...
고로 그점에 대한 저의 생각은...
테란은 무기고 통합은 중후반/메카닉 체제의 건재함을 이용한건 좋은데... 굳이 지금도 쎈 화염차를 버프 한게 이상하네요;;; 안그래도 염블비 방사 범위 의외로 커서,...
플토는...초반 견제 하기좋아서 바로 뽑는 폭풍 빌드 개선...그리고 그밖에 유닛 디자인 변경으로 보이는 버프... 역시 한방 플토 답게 막강하게 조정해주셔서 플토유저로서 대게 만족함ㅎㅎ 그러나 아쉬운점이 있다면...굳이 모선을 왜 소용돌이를 삭제나 다름없는...적의 유닛 한기 삭제를 해놨는지..... 대형유닛이라 이속,소용돌이 사거리가 안좋은데...마나 100 버려가며 과연 중요 히트소수 유닛 1~2기를 제거해 효과를 볼지도 미지수네...
그저 은폐 보이지마소 디텍팅 유닛 잡으라는 방향인지도 모르겠고...이건 뭐 시간 투자해서
(모선제어소: 은폐장버프, 체력 버프)할려고 쓰는 유닛으로 보이는...;;
저그는...다 필요없고 테란이 마치 지뢰에 초점맞추어 상대방 대응하도록 하는식이듯이 저그도 마찬가지로 현재 살모사를 잘 써먹게 살모사 개선이 좋을듯...
지금 군심에서는 자날에서 강했던 감염충이나 약했던 히드라 유닛 개선보다는 저그들에게는 살모사를 유용하게 써먹게 해야할듯 싶어요 ㅎ 개인적으로 살모사가 잘쓰기만 하면 이상한 조합 갖추더라도 저그 이미지 맞게 물량으로 압도할수있는 모습을 보일것 같다는 생각이 들텐데... 지금 군심은 허졉들만 있어서 그런가... 대게 무군,숙주 좋아하더라고요=ㅅ=;; 감염충하고..
첫째로 베타때는 찔끔찔끔패치하든 한번에 갈아치우든
상황에 따라 충분히 변화할 수 있다고 생각되는대..
그걸 일을 안했냐는둥, 출시일이 몇개월 안남았는대 이렇게 큰 패치를 해버리면 어쩌냐는둥..
휴.. 이렇게 큰 패치를 하기까지 얼만큼의 피드백을 받고 얼만큼의 판단을하고
얼만큼의 스트레스와 얼만큼의 노력이 가미되었는지까진 생각을 안해보셨는지요?
불만만 토해내시는분들 이런생각도 해보셨나요?
살금살금 패치하면서 맞추는게 블쟈측에서 더 어려운 결정일까요?
전체적인 틀이 바뀔지언정 3종족 유저들의 피드백을 충분히 수렴해서 논의하고
다양한 전투와 한 유닛에 치우치지않지만 많은 양의 패치를 하는게 더 어려운 결정일까요?
둘째로 이번 패치에서 제가 봤을때는 한 유닛이 하향되면 그에 대한 상응한 상향가 있었고
어떠한 상향이 있을땐 그에 상응한 하향이 있던거같습니다.
물론, 제가 오바하는거일 수 있겠지만.. 여러 게시판을 돌아다니며 눈팅하다가
3종족의 밸런스게임을 너무 각자 원하는 종족에 피해만을 보고 악플다시는건
아닌지.. 안타까워서 이렇게 적어봤습니다.
@천사사냥꾼
...?
흠.. 오해가 있으신듯 한대요.. 제가 댓글 단 내용에서 말했다시피 여러 게시판을 보고나서
작성한 글이였습니다^^
뭔가 제 댓글을 보고 제가 타켓을 잡고 한것처럼 보였다면 ..여러 게시판을 보고나서 작성한 글이니 발끈하시지 않으셔두 되요..
그리고.. 글쎄요.. 밸런스팀이 과연 멀티분야에만 손을 댈까요..?
그리고 또 한가지 "문제는 싱글 캠페인 개발팀이 캠페인 만드는동안 밸런스팀은
최근의 활동량에 비하면 말도 안되게 적게 일했다는겁니다."
?? 단지 눈에 보인 패치가 별로 없어서인가요? ㅎㅎ
꾸준히 만든다고 스트레스를 안받는다는건 아닌거같습니다^^;
눈에 보인 패치가 적어서 제가 이렇게 생각하는 거일수도 있겠지만
그렇다고 밸런스팀이 그동안 눈에 안보이는 데서 작업할만한건 많지 않았을거라고 봅니다.
예를 들어서 예언자가 한타싸움에도 도움이 되게 하려는 과정을 보면
이속 감소 장판같은건 진작에 생각해냈을 겁니다. 장판 한두개 만들어본 사람들이 아니잖아요
다만 고기+거신에 정신없이 털리는 바이오닉이 후반에는 뭘해도 묻힐거라는 내부 토론이 있었겠죠. 아마 여기서 수도 없이 토론을 주고받았을지도 모릅니다. 그리고 나서야 장판 집어넣고
마침 저그도 흑구름같이 바이오닉 상대로 특히 좋을 수 있는 기술 생겼으니까
의료선 상향으로 후반 바이오닉 상향을 꾀했겠죠
지금 쓰는 내용은 어디까지나 예상일 뿐이고, 님이나 저나 여기서 이 떡밥으로는 예상 그 이상을 할 수 없기 때문에 거의 음모론 수준의 예측밖에 못하겠지만
제 예측이 맞다면 결국 지뢰뿐만 아니라 예언자때문에 다른걸 또 많이 바꾼겁니다.
아마 내부 토론에서 나온 주된 얘기가 "새 유닛때문에 게임의 구조를 바꿔야 겠느냐"가 최종적인 주제가 됬겠죠.
결론이 난 건 아마 포자촉수가 산란못을 요구하는 패치 직전이었을 겁니다.
그때부터 게임 구조 뜯어고치기가 시작됬고 그 뒤에 예언자 장판이 생겼거든요
바로 그게 문제인겁니다. 내부에서 쉽게 결론이 안나면 시간 절약을 위해서라도
차라리 두 가지의 경우를 대비한 패치를 둘 다 동시에 구상했어야 합니다.
그리고 결론이 나면 한쪽을 선택했어야 하구요. 내부 토의 시간이 너무 길었던거같음.
9월 이전에 블쟈가 뭘 했는지는 알 수 없지만
저는 밸런스팀이 적어도 지금만큼의 활동량을 갖지는 않았을거라고 봅니다.
물론 스1에서 브루드워 넘어갈때보단 지금 군심 제작과정이 낫긴 하져
브루드워 프로토스의 경우 커세어를 적극적으로 쓰게 만드려는 목적이었는지는 모르지만
스카웃을 쓰레기로 만들어놓고 스1 마지막 밸런스 패치까지 스카웃 구제 안했잖음 ㅎㅎ
(못한게 절대 아님. 지금 스카웃은 기본방어 0→1, 지상 연사값 30→22, 지상공격력 8→10
이 정도만 해주면 절대로 씹사기이지도 완전한 쓰레기이지도 않을 유닛으로 거듭날수 있음)
일이 밀려서 지금 급하게 패치하든 아니면 개발자들 입장에선 이게 급한 패치가 아니든 간에
지금 크게 패치하는거 자체는 찬성입니다.
기존유닛 묻어가면서 신유닛 집어넣을거면 그냥 신유닛 안넣는게 나으니까요. 스카웃의 경우도 스카웃의 역할을 커세어랑 다크아칸이 대체해버려놓고 스카웃의 역할은 주어지지 않았음
다만 제가 보기에 보이는 그런 장점들만 빼면 남는 단점 하나는
일 미루다가 이제와서 허둥지둥하는 걸로 보인다는 겁니다.
그래도 블리자드가 게임 한두번 만들어본 회사도 아니고
어디 돈슨처럼 장인정신 없는회사도 아니니 밸런스 맞추는데 노력할거라는 기대는 함