상황에 따라 다르지만 링이 받쳐준다면 추적자 비율이 높은 쪽을 대부분 선호할 겁니다.
어떤 분께서는 다이아 상위부터는 그런 사람 없다하셨는데, 마스터 상위 가시면 그런 사람들 수두룩 하게 보시게 될 거에요...
글 쓰는 김에 차관 전도 이야기 해보자면, 보통 1질-1추를 하거나 팀의 저그가 믿을만 하다면 1질 대신 게이트를 늘리고 바로 추적부터 시작합니다. 그럼 왜 1질-1파해서 마나 안 모아놓느냐?(물론 1질 1파 하는 경우도 있습니다.)
1) 1추 타이밍에 가스는 100이 모인다. 50더 모일때까지 미네랄을 놀리거나 2질을 뽑게 되면 선파수기의 의미가 없다.
2) 상대가 증폭일시 파수기를 뽑으면 팀의 모든 오버를 다 접어야 한다.
3) 감시탑 싸움에서 밀린다.
정도입니다. 그 외에도 아무튼 초반 힘싸움은 안됩니다.
차관 돌릴때는 급하지 않으면 맞춰가면서 자원 분배해서 조합을 만드는데, 이 경우에는 상대 병력에 맞춰 뽑으면 되니 문제가 없지만, 그렇지 않다면 추적자가 유리합니다. 이유는,
1) 기동성
전진 파일런을 언제나 지을 수 있는게 아닙니다. 같은 편 저그가 장악하고 있다면야 확실하겠죠. 테란이라면 먼곳에 숨겨짓지 않는 이상 불가하구요. 따라서 4차와 동시에 팀이 푸시를 하고자 한다면 추적과 질파의 기동성은 천지차이이고, 푸시는 절대 불가합니다. 링+추적은 아군의 본진에 와 있고, 깔짝대는 추적에 지속적으로 맞으면서 질파가 전진하면 상대 본진에서 털립니다.
2) 컨트롤
컨트롤을 상당히 간과하시는데, 파수기로 추적자 뒤를 막아서 질럿으로 친다? 파수기 4기는 있어야 됩니다. 그전에는 어쩌실 겁니까? 또 직접 역장 컨을 해보면 압니다. 그리고 당해보면 압니다. 어느 선까지 거리를 유지하는지를. 파수기가 적이 보인다고 바로 역장 써지는게 아닙니다. 상대방이 무식하게 들어오지 않으면 쓰기도 껄끄럽습니다.
예를 들어서, 첫 차관 타임에 1질 6추랑 3질 2추 2파수기? 6추가 개관광때립니다. 파수기는 일정숫자 전에는, 아군 조합이 완성되기 전에는 그냥 따이기 위해 존재합니다. 2추 먼저 따이고 3질은 갈팡질팡하고 2파수기 따이고 3질 따입니다.
또 실험하신게, 2추 5해병과 4추 11해병 하셨는데, 이 둘 모두 장소적 여건이나 팀의 링 견제만 충분하다면 추적이 해병 잡는 경우입니다.
게다가 1광 1파 2추랑 4추랑 비교하셨는데...그리고 어택땅하고 그 결과를 1광 1파 2추가 낫다고 적으셨는데, 4추면 컨하면 11해병과 상대 됩니다. 그런데 1광 1파 2추는 컨할 건덕지가 없습니다. 일단 1광과 1파는 그냥 컨할 건덕지도 없습니다. 그냥 죽죠. 그리고 2추? 적 본진에서 빽스탭 밟으면서 와도 자기본진 갈때까지 다 못잡죠.
3) 호흡
일부의 경우지만 팀이 정말 못 미더운 사람일 경우, 역장을 칠 만한 싸움 환경 자체를 만들어 주지 않거나, 역장을 쳐도 의도와는 정반대로 전투를 하는 경우도 있죠.
이건 개인적인 생각인데 파수기나 역장에 대한 환상을 갖는 분이 꽤 되는 것 같은데, 테프 조합에 맹덕 상대로 하는 경우 등의 극단적인 예를 제외하면 파수기가 있다고 같은 자원으로 질 싸움을 이기거나 하는 건 아닙니다. 그냥 생각없이 입구 들어오는 적이나 짤라먹는 용도는 가능하겠죠. 기본적으로 적의 퇴로를 봉쇄하는 개념은 맞 싸움하면 이기는 전투를 더 쉽게 이기는 정도이고, 질럿의 비율이 높아지면 높아질수록 상대 레인지에 대한 역장은 효과가 퇴색합니다.