작성자 | 인아이어 | ||
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작성일 | 2011-01-12 01:40:21 KST | 조회 | 775 |
제목 |
★ 테라 [ 평가 ]
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게임 자체는 예쁘다, 잘만들었다.
허나, 대작이라는 칭호와 들인 돈에 비해선 => 못만들었다.
일단 첫번째, 한국온라인게임의 기본적인 문제인데, 스토리가 없고, 게임을 만들고 그 환경에 맞게 대충 스토리를 덮어씀. 스토리에 몰입이 안되고 알필요도없음.
둘째, 말이 논타겟팅이지, 논타겟팅만의 자연스러움이나 부드러움. 편한 조작감이 아니다. 360도도 아니고 실질적으로는 8방향이고 타겟팅 시스템에서 걍 그럴싸하게 논타겟팅으로 억지로 바꾼느낌.
셋째, 어차피 시각적인 재미를 위주로 밀어부친거에 비해선 시각적효과를 일방적으로 보여주기만할 뿐 유저가 보고싶을 걸 보지못한다. 카메라를 돌려서 싸우는 모습을 보지못하고 캐릭터 뒷통수만 본다던가 전투태세와 기본자세가 자동으로 바뀌고 수동으로 바꾸질 못한다. 전투가 시작되면 지멋대로 갑자기 무기꺼낸다음 전투가 끝나면 바로 싸울 건데 지멋대로 또 집어넣다가 또 꺼낸다. 아이템을 줍는모션조차 있었는지 모를 때도 있었다. 모션에 대해 보여줄 것이 너무 없었던 것 같다.
넷째, 스킬은 카메라 방향으로만 나간다. 논타겟팅은 컨요소의 재미가 있어야되는데, 캐릭터가 정면의 몬스터와 싸울 때 뒤에 적이와서 캐릭터가 뒤를 돌아보고 때리면 기본공격은 잘 공격이 되나, 스킬을 발동시키면 카메라가 보고있는 정면 방향으로 갑자기 나간다.
다섯째, 각종 문구나 대화창 등이 눈에 잘 들어오지않는다. 너무 화려함을 강조에서 보기엔 이쁜데, 플레이하기엔 눈에 잘 안잡힌다. 자신의 캐릭터에 저절로 시선이 집중되야하는데, 캐릭터도 화려하지만 주변도 화려해서 시선이 분산된다. 업적이 떠도 뭔 업적인지 잘 못볼때도 있고, 퀘받아도 글을 읽는데, 집중이 잘 되지않는다.
*사람들이 눈이 피로하다는 이유가 여기에 있다.
여섯째, 논타겟팅 시스템인데도 컨트롤요소가 사실 많이 부족하다. 전문회피도 아닌 기본적인 회피나 방어가 되는 직업이 따로있는 걸보면, 겉만 논타겟팅이고 사실 타겟팅하고 거의 비슷한 구조다.
성공여부?
작품성이 좋은 서양게임 중에 대중성까지 잡은 와우가 한국에서 흥행하면서
단조로운 노가다 게임에서 탈피하는 한국온라인게임이 많아졌다. 그래서 배꼈니뭐니하던 논쟁도 한 때 많았었고.
하지만 아직까지 한국은 게임성보다는 사람들간의 커뮤니티나 시각적인 재미. 그리고 거기서 창출되는 현거래. 이 세가지가 한국온라인게임시장에서 가장 중요하다.
그런 부분에서 쉽사리 망하진 않는다고 본다.
분명 현거래 때문이라도 새로운 시장을 개척하기위해 기본은 받춰줄 것이다.
단지 투자한 것에 비해서 그다지 잘만든 것은 아니며, 와우 배꼈다는 소리를 많이 들었던 아이온보다도 사실 게임성이 더 떨어진다.
그래도 한국시장은 게임성이 중요한 것이 아니라, 운영, 서비스, 커뮤니티, 현거래, 육성이기 때문에 큰 문제는 되지않고 앞으로 운영을 어떻게 해나가느냐에 따라 운명이 갈릴 듯 싶다.
한국은 어디까지나 주변 사람들이나 새로 사귀는 친구들이 놀기 적합한 장소냐 편한 장소냐 그리고 스토리보다 캐릭터육성자체가 더 중요하다. 그러므로 갑자기 망하는 실패는 없을거라 보인다.
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