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작성자 아이콘 김모사왕
작성일 2011-01-16 20:27:31 KST 조회 1,042
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미국에서 지금 기대 중인 대작 MMORPG는

개발비 대충 8천만 달러 정도로 추정되는 EA 사상 최대의 프로젝트인 스타워즈 구공화국 온라인입니다. 올해 4~6월 정도로 얘기가 나와 있긴 한데 늦춰질 것도 같고요. 바이오웨어에서 만들죠. 8천만 달러면 대충 900억원입니다. 테라의 2배를 넘죠. 미국은 인건비가 한국보다 비싼 면이 있어서 곧이 곧대로는 비교할 수 없지만, 여튼 그렇습니다. 근데 그 게임 동영상 보셨으면 아시겠지만 그래픽이 테라 보다 좋은 것도 아니고, 대단한 액션 게임 플레이를 자랑하는 것도 아닙니다. 새로운 요소들이 좀 들어간 와우식 게임플레이라고 할 만한 게임입니다.

 

근데 그 900억의 상당부분이 어디 들어가느냐 하면 성우와 작가한테 들어갑니다. 퀘스트 받을 때나 진행할 때의 과정을 전부 컷신으로 만들어서 더빙한다더군요. 바이오웨어에서 이 프로젝트에 고용된 작가가 20명이라고 합니다. 8개의 클래스 하나하나마다 독자적인 스토리가 있어서, 클래스 전담 작가까지 있다고 하네요. 더빙은 영화나 TV 통틀어서 단일 프로젝트로는 사상 최대라고 합니다.

 

왜 화려한 그래픽에 돈 안 쓰고 저기다 쓰느냐... 바이오웨어 싱글플레이어 RPG들의 성공적 전례로 보아, MMORPG에서도 그게 통할 것이라고 생각하고 있기 때문입니다. (미국은 게임방이 없어서 개인용 컴퓨터의 평균 사양을 고려해야 한다는 면도 물론 있습니다. 공연히 화려한 그래픽 만들어 봤자 그거 돌릴 만한 컴퓨터 있는 사람 밖에 못 사죠. 크라이시스 같은 건 그렇게 팔아도 되지만 900억 들인 게임은 그렇게 못합니다.)

 

그럼 미국 사람들은 뭐가 그렇게 달라서 저런 걸 만들고, 한국 게임 회사들은 테라 같은 걸 만드느냐? 저는 하나도 다를 거 없다고 생각합니다. 멋진 스토리 좋아하는 건 세상 어느 나라 사람이나 다 똑같습니다. 단지 한국에서는 스토리를 중시하는 게임이 나와 본 적이 없다는 사실 때문에, 게임 회사 입장에서는 그 분야에 투자하는 것을 아무래도 주저하게 되는 것 같습니다. 그런 게임을 접해 본 적이 없으니 유저들도 그쪽으로 기대하지를 않고요. 이건 국산 패키지 게임 시장이 망했기 때문에 일어난 현상이라고 봅니다. 스토리 좋은 외국 게임도 언어 장벽 아니면 저질 번역 때문에 한국 유저에게 제대로 전달이 안 되는 경우가 많고요.

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텔레로리 (2011-01-16 20:32:28 KST)
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퀘스트 받을 때나 진행할 때의 과정을 전부 컷신으로 만들어서
//
8개의 클래스 하나하나마다 독자적인 스토리가 있어서, 클래스 전담 작가까지 있다
//
ㅡㅡ 엄청나게 기대되네요 비록 스타워즈라는 단물 쭉 빠진 컨텐츠지만 ;;
왠지 미연시가 생각나네여
아이콘 KINGS_OF_LEON (2011-01-16 20:38:27 KST)
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죽었다 깨어나도 와우만큼의 완벽 한글화로 즐길.... 순 없을듯.......... 아...........
아이콘 글로리아체펫트 (2011-01-16 23:32:38 KST)
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음 못 즐겨볼꺼 같애요 ㅜㅜ.
아이콘 레알모드 (2011-01-17 01:42:30 KST)
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온라인게임이라면야 완벽한글화 걸어볼만하죠.. 도대체 세계에서 온라인게임 시장으로 한국만한곳이 어딨다고..
아이콘 테미테스 (2011-01-17 02:07:45 KST)
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대신 미국사람들의 개인 PC 사양인 한국사람보다 좋은것 같긴 합니다.
부품이 훨씬 싸거든요
아이콘 테미테스 (2011-01-17 02:08:35 KST)
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그리고 한국 솔직히 시장 규모 자체야 작죠..
아이콘 김모사왕 (2011-01-17 03:51:52 KST)
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한국에서는 솔직히 경쟁이 힘들어요. 일단 한국에서 온라인 게임 팔려면 처음 얼마간 공짜로 서비스해야 하고, 패키지를 팔지 못합니다. 처음 진입비용이 있는 게임들은 유저들이 꼼꼼이 따져 보고 사고, 산 뒤에도 게임을 평가하는 데 시간을 들입니다. 게임의 여러 면모를 보고 계속할지 말지 선택을 하죠. 근데 처음에 공짜로 할 수 있는 게임들이 많은 상황에서는 쓱 보고 첫인상만으로 판단하게 되니, 당장 보기 좋은 게임에 비해 깊이 있는 게임이 불리합니다. 한국 시장에 최적화시킨 게임은 북미나 유럽에서 선전하기 어렵고, 그쪽에 맞게 만든 게임은 한국에서 성과를 올리기 어렵게 되어 있죠. 판매 방식의 차이 때문입니다.

그리고 와우가 완벽한 번역...이라고들 하는데, 솔직히 말해 와우도 고칠 점 엄청 많습니다(북미판 한국판 다 해본 번역 전문가로서 하는 말입니다). 단지 한국에서 게임 번역을 그만큼도 한 예가 없기 때문에 와우가 그렇게 칭찬을 듣는 것이고, 그건 게임 번역이라는 게 쉽지 않다는 뜻이기도 합니다.
조랭 (2011-01-17 05:36:12 KST)
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개념글. 왜 구조가 이렇게 되었을까요?
eSports의 종주국이라는 타이틀만 있을 뿐, 정작 그 무대가 되는 게임은 사실상 전부 블리자드가 만들어 낸 작품들이고..
진리의게이 (2011-01-17 05:48:16 KST)
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이게 다 부분유료 게임들이 판치다 죄다 등신된거죠
아이콘 김모사왕 (2011-01-17 06:11:41 KST)
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저도 부분유료 게임 탓이 크다고 보지만, 그 사업 모델이 왜 나왔는지가 중요하다고도 생각합니다. 일단 부분유료제나 기간정액제, 종량제는 게임 프로그램 자체의 판매가 사실상 불가능한 시장에서 수익을 얻을 수 있는 유일한 방식입니다. 결국 패키지 시장이 망하다 보니 그 길 밖에 안 남은 것이고, 패키지 시장이 망한 것은 이유가 복잡하지만... 국내 게임 개발이 매우 늦어서, 정상적인 시장이 형성되기 전에 해외 게임의 무단복제 유통이 일반화된 것이 큰 이유입니다. 국내 게임 개발이 늦은 데에는 컴퓨터에서 한글의 구현이 한참 동안 어려웠다는 점, 그리고 저작권에 관한 국제협약에 한국이 늦게 가입했다는 점이 크지 않나 싶습니다. 어렵사리 게임을 만들어서, 설령 그 게임의 불법복제를 완전히 봉쇄한다 해도, 외국산 "공짜" 게임들과 경쟁해야 했으니 도저히 장사가 안 되죠.
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