작성자 | 인아이어 | ||
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작성일 | 2011-01-23 10:15:35 KST | 조회 | 674 |
제목 |
한국온라인은 사실 스토리없어도 흥하는게
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사실 한국게임만 고른다음 그중에서 성공한 대작을 고르라면 스토리는 거의 다 빈약함.
리니지1이 한국온라인게임의 성공사례가 되면서 다들 양산형식으로 나옴.
이미 많은 한국사람들이 RPG나 전략시뮬레이션의 개념자체가 변질 됐죠.
RPG는 캐릭하나 육성해서 몬스터 다잡고 유저다잡고 짱먹는 거고.
전략시뮬레이션은 멀티플레이용 전용장르라는 소리까지 나옴.
RPG를 그렇게 많이 하면서 RPG가 뭐냐고 물으면 모르는 사람 태반임. RPG=렙업
그래서 스토리는 무시하고 그래픽과 사람이 얼마나 많이 몰리고 돈 좀 되느냐 안되느냐로 갈림.
하필 즐길 것 없던 시절에 학교에서 다 같이 친구들이랑 즐길려면 스타나 리니지1이 다였음. 그래서 지금이라면 안할 사람들도 친구들과 놀고 경쟁하는 심리로 너도나도 한 것이 크고, 그 리니지1이 선례로 남으면서 현재의 온라인게임 시장이됐음.
오늘 아침에 테라 자게에서 어떤 분하고 말싸움 좀 했는데 그 분이 하는 말이
"와우에도 세계관이있음? 그러면 책읽고 말지 그게 뭐하러 있음?" 이었음.
근데 한국 사람한텐 그게 당연한거임. 내 캐릭 멋있고 남에게 보여주거나 돈이 되느냐 안되느냐가 중요할 뿐.
그나마 와우가 한국에 상륙하고 성공하면서 한국온라인게임의 양상이 바뀜.
오죽하면 와우가 있기 전 한국 온라인게임과 후의 온라인게임으로 나뉠정도.
하지만 와우처럼 따라가진 않고 여전히 커뮤니티 현거래 그래픽 육성이 최우선인게 한국임.
개인적으로 와우급의 스토리를 바라지는 않음.
하지만 연출력은 필요하다고 봄. 스토리 장대하게 펼쳐봤자, 대화문 읽는 사람힘들고 한국사람들한테 안맞음.
중요한건 연출력이라고 봄. 와우에서 늑대인간으로 시작하면 마을에 늑대인간이 나타나고 이를 퇴치하면서 퀘스트를 받아나가면 대화문 읽기 싫어도 읽게되고 안읽어도 사냥자체가 스토리에 관여되기 떄문에 저절로 숙지하게 됨.
워크래프트급의 스토리를 따라잡기는 사실상 힘듬. 하지만 연출력이라면 400억으로 충분히 보여줄 수 있었을텐데 그냥 연합군이라는 이름으로 편하게 한곳에 몰아놓고 키우게 만든건 리니지 초기 때 랑 다를게 없음.
실제로 인터뷰에서 리니지를 롤모델로 생각하고 만들었던데, 이런 식이면 한국온라인게임에 발전은 없다고 봄.
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