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작성자 션이라오 (125.143.xxx.68)
작성일 2011-01-25 03:11:10 KST 조회 766
제목
와우랑 테라 둘다 재밌게 한 유저로써 스토리란

테라를 놓고 흥망을 얘기하는 사람들 중에 큰 이슈중 하나는

 

"테라 스토리가 너무 재미 없어서 퀘스트에 몰입이 안된다"

 

인 것 같네요, 그리고 'MMORPG 에 스토리는 개뿔' 이라며 닥사,템파밍을 외치는

 

유저분들도 계시는데 게임에 있어서 스토리가중요하다VS그렇지 않다의 논쟁은

 

예전 CD 패키지 게임 시절에도 있었습니다

 

FPS 게임의 효시인 둠을 개발한 id소프트의 존 카맥은 '스토리 좇까' 를 외치며

 

괴물 둠,퀘이크 등 대작 게임을 만들어 냈고

 

이와는 반대로 밸브, 지금의 에픽게임즈는 'ㅄ 그래도 스토리가 중요해' 라며

 

하프라이프, 기어즈오브 워 등등의 대작게임을 역시 만들어 냈습니다.

 

 

저도 게임의 스토리에 매우 몰입하는 유저중의 하나긴 합니다만 이른바 게임회사가 만들어낸

 

스토리 자체만으로는 게임성에 전혀 영향을 주지 않는다고 생각합니다

 

오히려 스토리를 어떻게 전달하는지 그에대한 '방법'이 게임성에 매우 큰 영향을 미친다고 생각하는데요

 

예를 들면

 

와우의 매번 울궈먹는 큰 스토리 '배신과 몰락, 배후세력의 음모' 란 설정은

로크교도와 사마엘 처럼 테라에서도 똑같은 스토리 설정을 볼 수 있습니다

(이런 설정은 매우 흔하므로 테라가 뭐 따라했네 따위의 말을 싸질를수도 없네요)

 

큰 뼈대나 작은 서브퀘스트에 관련된 스토리까지 와우와 테라를 비교해 본다면

게임 자체를 빼놓고 봤을 때는 어느게 더 낫다고 말하기 어렵습니다. 단지 와우는 오랫동안 많은 설정이

쌓여서 방대하다는 정도?

 

하지만 와우저들이 스토리에 몰입하게 되는 이유는 스토리를 너무나도 '잘' 전달했기 때문이라고 생각하는데요

해당 퀘스트의 결말이 궁금해 계속 키보드와 마우스를 붙잡고 있게 만들고

'아 내가 XX를 조낸 열심히 모으거나/잡아야 겠구나'라는 생각이

들게 하죠. 해당 퀘스트를 끝내고 나면 렙업과는 상관없는 성취감과 뿌듯함이 밀려오기도 하고요.

 

스토리는 비단 게임에서만 사용하는게 아니기 때문에 드라마를 생각해보면 쉬울 것 같습니다.

다음회가 궁금하고 기다려져야 성공한 드라마가 되듯이 게임에 설정이 있으면 이어지는 스토리가 궁금해지도록

이야기를 풀어나가는 것이 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 그리고 테라는 스토리를 풀어가는방법이

많이 아쉽다고 생각해 퀘스트가 지루하게 느껴지는 것 같습니다.

이왕 돈들여 설정을 만들었으면 스토리를 잘 풀어나가는게 당연한 것 같은데 이 부분이 테라에게 많이 아쉽다는

생각이 드는 1인입니다

 

결론 - 1. 스토리는 풀어가는 방법이 중요하지 설정 자체만으론 아무 쓸모가 없다.

          2. 스토리가 중요하다VS 아니다 를 놓고는 답이 나올 수 없다

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DCBal (2011-01-25 03:39:11 KST)
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아주 밀접한 관계에 있는 두 요소를 아무 쓸모 없다면서 분리시켜서 생각하시려하네요
DCBal (2011-01-25 03:41:00 KST)
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와우의 스토리와 테라의 스토리에 배신과 몰락이라는 공통점이 있을지는 몰라도 질 자체가 다릅니다. 테라 스토리는 말 그대로 병신이에요. 그리고 이 스토리의 질 자체에서도 퀘스트의 몰입도에 크게 영향을 주는거죠. 정말 뒤가 기대될만한 흥미로운 스토리와 왠 중학생이 싸질러놓은 배설글같은 스토리가 차이가 없다고 보시는건가요?
DCBal (2011-01-25 03:42:31 KST)
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그리고 그 쪽에서 예를 든건 RPG가 아니라 FPS입니다. RPG의 뜻은 역할수행게임입니다. FPS 중에 스토리에 크게 신경쓰지않고 액션성만으로 승부를 본 게임은 있을 수 있어도 RPG에선 굉장히 찾기 힘듭니다. 단, 우리나라 온라인게임은 제외하구요. 우리나라 온라인게임을 제외한 이유는 아실꺼라고 믿습니다.
DCBal (2011-01-25 03:44:13 KST)
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테라는 스토리도 병신이고 퀘스트도 병신입니다. 저도 게임 자체는 마음에 들고 결제도 했습니다만 지금 테라의 가장 큰 문제는 퀘스트(스토리)에요. 신규유저가 유입되기가 굉장히 힘들거든요. 오베때 20전에 게임 그만둔 사람이 얼마나 많은지 생각하면..
아이콘 인아이어 (2011-01-25 03:49:13 KST)
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1번이 제일 중요합니다. 세상에서 제일 방대한 스토리를 게임으로 만들면 과연 재밌을까요? 테라만든 블루홀에서 그 스토리를 가지고 게임을 만든다면 대화문만 길어지고 몬스터만 잡아와라하겠죠. 하지만 와우가 중요한건 설정도 설정이지만 그것을 대화문을 잘 읽지않고도 사냥을 왜 하는지 분위기조성이 자연스럽게 되는게 중요합니다. 연출이 특히나 중요하죠. 그러다보면 대화문도 읽게되구요.
아이콘 인아이어 (2011-01-25 06:20:31 KST)
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테라에서 밸리카 사령관이 죽으면 과연 가슴아파할 사람이 있을까요? 없습니다. 하지만 와우에서 얼라들이 쳐들어와 쓰랄이나 실바나스 죽어봐요. 눈에 핏대가 ㅋㅋㅋㅋ
아이콘 적절한_사막여우 (2011-01-25 09:47:43 KST)
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둠,퀘이크는 새로운 도전이 많아서 스토리 없이 좋았던거고요,협동미션인 코옵모드도 있었고..

테라는 새로운 도전이 없어요,무슨 논타겟팅 그거가지고 몆달을 우려먹는게 새로운 도전은 아니죠.
아이콘 적절한_사막여우 (2011-01-25 09:49:10 KST)
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당연히 스토리는 비교가 불가합니다,10년넘게 농축된 스토리로 만든 게임이랑 갓나온 스토리를 비교할순 없죠,하지만 퀘스트를 꺠야할 의무감은 안생깁니다,재미도없고요,렙업만 생각나죠...
Otl (2011-01-25 11:00:58 KST)
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간단하게 말해서 스토리 텔링 기술이 저질이라서 문제입니다.
게임 자체의 발전 가능성은 충분합니다. 그래픽도 훌륭하구요.
다만 게임을 통해 그것을 유저에게 전달하는 방식이 너무 구려요.
테라 자체는 2010년도 최신 기술로 무장했지만 그것을 표현하는 방식이 90년대 말 수준이에요.

게임 내에서 새로운 요소가 없다면, 즉 유저를 상대로 '학습에 대한 흥미'를
지속적으로 유발시킬 수 없다면 그것을 연출하는 방식을 고민해봐야합니다.
완전히 혁신적인 요소여서 이것에 적응하는 것만으로도
유저는 충분한 재미를 느낀다는 가정이 없다면요.

논타겟팅 MMO니까 이것만으로 유저의 타뷸라 라사 상태를 유지할 수 있겠지? 큰 오산입니다.
최초에 논 타겟팅 MMO라서 주목 받던 게임이 어느 새 그래픽 부분으로 관심이 넘어갔죠?
유저층에서 적응한 겁니다. 그것이 게임 내에 가져오는 변수가 미비하다는 걸 깨달은 거죠.

국내 온라인 게임들 중 스토리만으로 2차 상품을 낼 만한 게임은 손에 꼽습니다.
와우 스나이핑, 블록 버스터 이름 달고 나온 것 중에는 더더욱 없죠.
테크니컬 파트에 집중한 결과입니다. 같은 개발자가 아니면 눈에 들어오지도 않는 것들이요.
torchon (2011-01-25 17:15:56 KST)
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개발비 다 어디다 썼는지 몰라도
인터넷 소설 (판타지쪽이겠죠) 좀 그럴싸하게 쓰는 작가들,
아니 조금 날림으로 허접하게 쓰는 작가라도 한명 앉혀놓고 월급줄테니 날림이라도 좋으니
스토리(시나리오) 작성해주셈! 해도 솔직히 지금 테라보다는 훠얼씬
좋은 시나리오 나올거 같네요.
그래놓고 400억/4년 드립... 참 웃기죠.
아이콘 글로리아체펫트 (2011-01-25 22:53:02 KST)
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다들 스토리라고 뭉뚱그려서 지적하고 있지만,
당연히 이야기의 분량을 문제 삼는다기 보다는 동기부여, 긴장감 고조, 입체적인 캐릭터성등
이야기의 연출력을 포함해 관련된 전부를 말하고 있는겁니다.

다시 말하라해도 할 수 있습니다.
테라 스토리 개ㅄ.
아이콘 글로리아체펫트 (2011-01-25 22:55:20 KST)
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아무튼 윗분들도 말씀하셨다시피, 이야기와 이야기의 연출력은 매우 밀접한 존재임.
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