작성자 | 저징징_종결자 | ||
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작성일 | 2011-01-26 08:52:03 KST | 조회 | 343 |
제목 |
<< 저징징의 출몰과 세력화, 그들은 왜 그토록 징징대기만 하는가??!! >>
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<< 저징징의 출몰과 세력화, 그들은 왜 그토록 징징대기만 하는가??!! >>
장문의 글입니다.
바쁘시거나 이 많은 글을 읽으실 자신이 없으신 분들은
“이 글 멍미?”라고 속으로 생각하시고 뒤로 가기를 누르시기를...^^:;
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어제 커뮤니티를 돌아다니다 "mPeMcS"라는 테란 유저 님이 "저그 유저들이 테란이 사기라고 하는데, 이건 테란의 문제가 아니며 저그도 빌드오더를 잘 짜면 승리할 수 있다."라는 말씀을 남기신 것을 보았습니다.
또 어떤 테란 유저 분께서 "속칭 저징징들은 항상 테란을 사기라고 하며, 저그로 테란을 이길 방법은 없다 라고 하는데, 도대체 테란의 무엇이 사기란 말인가? 단언컨데 테란의 전략 중에서 저그가 막지 못할 전략은 없으며, 게임 패배의 원인은 모두 개개인의 컨트롤과 게임 운영을 탓해야 한다."라는 말을 남기신 것도 기억에 남았습니다.
저는 위의 의견에 어느 정도는 동의합니다. 왜냐하면 저그의 입장에서 테란이 어떠한 체제를 선택할지를 100% 안다는 전제하에서 막을 방법이 '전혀' 없는 것은 아니기 때문입니다.
그럼에도 불구하고 반대되는 의견을 이야기 해보자면, '테란'을 상대하는 저그는 사실상 '빌드오더'라는 것이 없습니다. 물론 이 말에 부정적인 의견을 제시하시는 분도 계시겠지만, 제 생각엔 테란을 상대하는 저그는 빌드오더 따윈 없다고 생각합니다.
테란과 저그의 종족별 특성이라는 측면에서도 있겠으나, 저그의 경우 6못이라는 다소 무리한 빌드오더도 아닌 전략을 택하는 경우를 제외하고는, 경기가 시작되고 배틀넷 게임타이머로 3분이 넘어가는 시점부터 테란의 체제와 운영을 정찰하며 그 움직임에 맞추어 갈 수 밖에 없기 때문입니다.
일반적인 테란 플레이어는 보통 배틀넷 경기타이머로 3~4분이 넘어가게 되면 그때부터 저그를 압박하기 위한 카드를 꺼내들게 되는데 그 전략들 중 대표적인 것만 시간대 별로 기술하면,
빠른 사신 이후에 테크트리 혹은 멀티먹기, 저그 멀티 부화장과 본진사이 기습 벙커링, 건설로봇 동반 치즈러쉬, 입구막고 테크 건물 보여준 후 깜짝 4-5병영 해병 올인, 전투자극제 업글 타이밍을 노린 해불 러쉬, 빠른 타이밍에 해불+공성모드 업 탱크+의료선 압박, 원+원+원 체제를 통한 6-7분때의 지옥불화염차+해병+의료선 조합 이후 몰래 기술실 바꿔달고 깜짝 은폐 벤쉬, 혹은 입구 봉쇄 후 2~3 우주공항 한방 은폐벤쉬, 빠른 토르 이후 멀티 먹고 메카닉, 지게로봇의 자원수급 강점을 이용하여 필요 이상으로 저그와 동일한 수의 막멀티 맞불 등 정말이지 그 경우의 수와 빌드오더가 무척이나 다양하며, 게임 중반 이후 전진 행성요새를 주요거점으로 한 플레이는 정말이지 저그에겐 악몽과도 같습니다.
때문에 저그는 적정 일꾼수와 애벌래 수를 유지하며, 유닛을 희생하는 정찰을 통한 멀티늘리기를 진행하며, 위에 나열한 테란의 다양한 압박카드를 하나 하나 막으면서 속칭 '눈치보는 플레이'를 하게 됩니다.
문제는 저그의 경우 테란과의 국지 교전에서 승리를 거둔다 할 지라도, 교전 승리를 통한 병력 모으기가 쉽지 않습니다. 저글링과 맹독충은 컨트롤이 아무리 뛰어나다 하더라도 일정부분 소비하면서 싸울 수 밖에는 없고, 때문에 테란은 병력이 모이지만 저그는 병력이 계속해서 줄게 되어, 저그는 더욱 무리한 확장을 진행하고 결국 패배로 이어지기도 합니다.
또한 많은 테란 유저들이 상대적으로 부담을 느끼는 맹독충은 교전이 끝난 이후엔 대부분 남아있지 않으며 때문에 테란의 입장에서는 교전에서 패배하더라도, 유닛 소모와 동시에 반응로에서 다른 유닛없이 '순수 해병'만 뽑아내어 병력 재 충원 중인 저그를 압살하는 희열을 느낄 수가 있게 되는 것이지요. 반면 저그의 입장에서는 대부분의 국지 교전에서 상대적 우위를 선점하고서도 마지막 ‘한타’에서 밀리게 되면 마우스에서 손을 놓아야 합니다.
업그레이드와 유닛 구성 등의 변수를 제외한, 보편적인 경우 ‘맹독충’을 제외한 병력들의 한타 교전 시 '순간 화력'은 대부분 테란 유닛이 비교우위를 선점하고 있는데, 여기서 가장 큰 문제점은 저그는 저글링과 울트라 리스크로 대표되는 주요 화력 병력이 '근접공격' 유닛이라는 것입니다.
그런데 저글링은 hp가 낮아 테란과의 한타 교전 시에 애시당초 접근이 불가능한 경우가 대부분이고, 울트라리스크의 경우 덩치가 비대하고 유닛의 인공지능이 떨어져 아군 병력의 공격진로를 방해하는 경우가 많습니다. 거기에다 게임 후반부 테란의 갖추어진 한방 병력의 강력한 스플레쉬 데미지와 일점사에 취약하고, 생산 시간이 70초로 무척 긴 축에 속합니다.
아마도 스타2의 밸런스 문제의 가장 큰 딜레마는 바로 여기에 있다고 생각합니다. 즉 '근접공격' 유닛이 '사정거리'를 가지는 유닛에 비해 상대적 효율이 낮다는 점 말입니다. 그리고 테란의 모든 공격형 유닛 (건설로봇제외)은 사정거리를 보유하고 있습니다. 스타 1 보다 인터페이스가 간편해진 스타 2 이기에 세부유닛 컨트롤도 보다 쉬워져, 사정거리를 가지는 유닛은 '근접공격' 유닛의 기본적인 상성을 아예 무시해버리는 플레이도 가능하며, 이는 컴퓨터를 통한 밸런스 테스트로는 체크하기에 한계가 있습니다.
이런 점은 프로토스의 경우에도 마찬가지 입니다. 프로토스의 경우 광전사가 스타1에 비해서 효율이 많이 저하되었고, 중, 후반 유닛의 화력이 강화되고, 하이테크 기술들이 늘어났습니다. 하지만 일반적으로 초반에 취약한데 이는 광전사가 타 종족 초기 기본 유닛에 비해서 많은 약점을 가지고 있기 때문입니다. 단적인 예로 이동속도 업그레이드가 되지 않았을 경우의, 이동 속도가 일벌레, 탐사정, 건설로봇 보다 다소 느립니다. 이로 인해 승부에 큰 영향을 미치는 극 초반 일꾼 견제가 3종족 중 가장 어렵게 되었구요.
(일벌레, 탐사정, 건설로봇 의 이동속도 : 2.81 / 광전사의 이동속도 : 2.25 / 해병의 이동속도 : 2.25 / 속도 업 하지 않은 저글링의 이동속도 : 2.95 )
개인적으로 현재의 스타2 밸런스에 대해서는 현재의 스타2 세계관과도 어느 정도 일치하는 것으로 생각되는데, 그것은 즉 ''저그를 압살하고 모든 전투에서 승리하여 캐리건을 구해내는 짐레이너''라는 '자유의 날개 캠페인'의 스토리 라인 말입니다,
그래서 일까요. '자유의 날개'라는 테란 중심의 패키지 구성으로 현재 배틀넷 유저 종족 비율 중 가장 높은 비중을 차지 하는 것은 바로 '테란' 입니다.
.....이 이야기를 꺼내긴 상당히 조심스럽습니다만, 지극히 개인적인 생각으로는 스타2의 흥행을 위해 블리자드 측에서 어느 정도 테란에 'Advantage(유리한 점)'를 주어야 한다는 내부 의견을 수립했을 가능성도 있지 않을까 하는 생각입니다. 스타2 프로게이머로 전향한 '임요환과 이윤열'이라는 압도적인 흥행파워를 지닌 스타 플레이어의 영향을 블리자드 측에서도 감안 아니할 수 없지 않을까하는...지극히 .. 지극히 주관적인 생각이기에, 이 의견은 무시해 주십시오.. ㅎㅎ;;
아! 그리고 이런 장문의 글을 작성하는 저에 대한 오해의 소지가 있을 것 같아 말씀드리자면, 저는 초기 저그유저였다가 최근 테란으로 주종을 바꾸고 간간히 무작위로 플레이 즐기는 유저이기에 딱히 어느 한 종족을 두둔할 생각이 전혀 없습니다. 다만 최근 배틀넷에서 1:1 빠른대전에 테테전이 많이 배정되는 것에 지루함을 느끼는 정도입니다. 테란과 테란과의 1:1 대전은 어느 정도 전투의 양상이 비슷 합니다. 보통 벤시 견제와 의료선 드랍으로 상대를 흔들고 해불탱 한타싸움이지요. 장기전으로 가기 쉽고, 동족 전이 주는 게임 피로감도 상당히 높습니다. 승률은 좋지만 사실 저와 스타일도 맞지 않구요.
그래서 전 요즘 게임 시간이 많이 줄었습니다. 그러곤 커뮤니티에 놀러와보니 많은 분들이 밸런스에 대한 문제점들을 제기하고 있더군요. 게임을 접겠다는 등의 말씀도 하시구요......
이런 사실이 전 무척이나 안타깝습니다. 스타크래프트1처럼 스타크래프트2도 엄청난 흥행을 해서 그 옛날 친구들과 함께 피씨방에서 게임할 때의 그 추억을 다시금 느껴보고 싶은데, 이젠 다들 생업에 바빠서 이런 게임이 출시됬는지도 모르고 있더군요 ㅎㅎㅎ;
하지만 GSL과 스타2가 흥행을 한다면 그 때 그 친구들도 아... 나도 다시한번...?! 이라는 생각을 하지 않을까 하는 생각이 든 겁니다. ㅎㅎ
아무튼 저는 차후에 패치를 통한 신규 유닛 충원이나 불가피한 상성관계 보완은 필요하다고 생각하고 있습니다.
글을 이 만큼이나 적어놓고, 그래서 어쩌라고 라고 질타하실 분이 있으실 것 같아서, 굳이 제 개인적인 수정안을 단 하나만 제시해 보자면, 저그의 입장에서 맹독충의 '원심고리 진화'가 될 경우에, 점막 위를 제외하고, 점막 밖에서 현재보다 속도가 미세하게 빨라 져야 할 필요가 있다고 생각하고 있습니다. 그리고 그 이유는,
게임 출시 이후 초반부에는 맹독충이 테란에게 엄청난 상성우위를 보여줬었지만, 현재는 스하 2의 초보 테란유저가 아닌 이상 점막 위에서 맹독충과 싸우지는 않으며, 원심고리 진화가 완료된 맹독충이라도, 그땐 이미 테란이 의료선과 전투자극제 업이 되어있어서, 스캔으로 점막을 제거하며 전진하다, 맹독충이 굴러오면 산개할 필요도 없이 후방으로 빠지기만 해도 공성전차 혹은 방패용으로 세워 둔 토르로 모조리 제거하거나, 혹은 뮤탈이 없을 경우 의료선에 태우는 플레이 등을 통해서, 맹독충이 접근조차 못하는 상황이 벌어지기 때문입니다.
이런 상황을 자주 접한 저그는 바퀴를 배제한 뮤탈+저글링+맹독충만으로 승부를 보려하거나, 감염충을 확보하는 플레이를 연구하지만, 공성전차 라인을 조금씩 전진하며 점박 밖에서 지형을 이용한 압박 플레이를 펼치는 테란에겐 컨트롤만으로는 한계가 있습니다. 그래서 인지 GSL 프로게이머들의 경기에서도 테란을 상대로한 감염충 플레이는 찾아보기 힘듭니다.
마지막으로 반응로와 지게로봇 등으로 인해서 테란의 바이오닉 병력은 어느 정도 게임이 중, 후반으로 진입하게 되면 준프로급 유저들 같은 경우에 저그의 맹독충 회전력보다도 더 빠르게 바이오닉 병력을 충원 시키기도 합니다.
다만, '원심고리 진화' 업그레이드 시 점박 밖에서의 이동속도의 변화 정도가 지나칠 경우에, 향후 테란에게도 치명적인 밸런스 붕괴를 가져올 수 있기 때문에 세심한 조절과 사전 검수가 필수적일 것이라 생각되고, 이런 의견을 제시하는 저로서도 무척이나 조심스럽습니다.
아마 테란만을 플레이 하는 유저가 지금 제 옆에 있다면 맞아죽을지도 모르겠지만, 회사라는 것에 일말의 안도감을 느낍니다. 다만 신상털이가 걱정스럽네요. ㅋ
기본 유닛의 능력치 수정은 저 역시 무척 예민한 사안이라는 것을 잘 알고 있습니다. 만약에 어떤 천재적인 맵 에디터가 3종 모두 만족할 수 있는 궁극의 맵을 창시한다면, 기본능력치 수정이라는 건 애당초 필요 없는 것인지도 모르겠군요. 지금의 맵은 어느 정도 종족 밸런스 조절 테스트 맵 같다는 생각이 듭니다. 어찌되었건, ‘저징징의 출몰, 그리고 그들의 급속한 세력화’에 대한 조속한 조치가 없다면, 유저이탈이 가속화 될 것 같은 건 저 혼자만의 생각일까요?
글이 길었습니다...
만에 하나...그럴 일 없겠지만 혹시라도...
게임 밸런서 데이비드 킴이 이 글을 본다면 어떨까하는 생각을 해봅니다.
그리고 저 조차도 다시 읽을 엄두가 안나는 긴 글인데,
혹시라도 다 읽으신 분 계시다면
정말 고생 많으셨습니다. ^^;;
각주) 저징징 : 밤이나 낮이나, 곰티비나 PLAY XP나, 온갖 스타2 포럼에서 테란 X사기 등을 외치며, 블리자드와 데이비드 킴을 욕하거나, 테란 유저와 싸우며 게시판을 테러하는 등의 행태를 보이는 저그 유저.
보고된 바에 의하면 저징징 중 일부 프로토스 X사기를 외치며 프로토스의 너프를 외치는 소수민들도 있다고는 하나, 프로토스 유저들의 강력한 역공에 그 흔적을 찾기는 쉽지 않다고 한다.
(펌은 자유입니다. 이 글에 공감하신다면 마음껏 퍼가셔도 됩니다. 다만 출처를 밝혀주시길 부탁드립니다^^)
출처 : PLAYXP / 저징징_종결자
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