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작성자 bezit
작성일 2011-04-26 00:49:32 KST 조회 619
제목
테란의 사령부 숫자의 중요성

 사령부가 단순 일꾼생산 시설이었던 스1에서는 기지숫자=커맨드숫자 였습니다.

그 이상으로 커맨드가 많으면 손해이기만 했죠

하지만 스2에서는 사령부 수는 많을 수록 좋습니다.

 

예륻들어,

1병영 후, 혹은 2병영 확장 후 4,5병영 타이밍 끝내기 러쉬가 아니라면,

본진에 사령부를 1,2개 더 짓는 것이 훨씬 이득입니다.

사령부를 짓는 것의 기회비용은 단순히 칼타이밍 러쉬의 포기 밖에 없으며,

극히 짧은 시간이 지나면 자원의 이득 + 정보력(스캔)의 이득이 생깁니다.

 

즉, 1,2병영 더블을 하고나서 테크를 타지않고 곧바로 사령부를 하나 더 짓는다해도,

3번째 사령부 완성이후 그 사령부에서 2번째 지게로봇 투하하는 순간(30초후) 자원수급은 손익분기점을

넘어서며, 그 이후부터는 스캔의 활용이라든지. 일꾼생산, 보급고 투하 등으로 엄청난 효율을 가져올 수

있습니다. 물론 사령부 자체가 인구수 +10의 효과또한 있지만, 이것을 차치하고서라도 엄청나다고 할 수 있죠.

사령부의 기능중 가장 비효율적이라는 보급고 투하만 한다 하더라도 게임 내내4개만 투하해도 그 사령부는

잉여가 아니라는 겁니다. 지게로봇이 없는 자원을 만들어내서 캐지는 못하지만 보급고 투하가 공짜로 +100원이

생기는데다 인구수 막힐때의 리스크+ 보급고짓는 일꾼이 광물을 캐지못하는 것을 생각하면 괜찮다고 할 수 있죠.

물론 지게로봇과 스캔이 단기에는 더욱 효율적이라 추가사령부로 보급고 투하만 하는 것은  그 둘에 비해 비효율적이긴 합니다.

 

앞마당만 먹었을 경우 최적사령부 숫자는 4개이며, 멀티가 2개 일경우 7개, 멀티가 3개 이상일 경우 10개 이상도

가능하며 추가로 건설로봇의 수까지 30기 이하로 줄여 인구수를 확보할 수 있다는 장점도 있습니다.

 

+ 많은 사령부 수를 바탕으로 문어발 식 확장도 할 수 있어서 유리할땐 굳히기로 좋고, 불리할때 역시 역전의 발판이 될 수 있습니다.

 

정리하면, 미네랄 필드에 사령부를 앉히지 않더라도, 다수의 사령부는 자원적, 정보적으로 엄청난 도움이 되며,

예리한 타이밍 러쉬만을 생각하지 않는 이상 추가 사령부를 짓는 것의 기회비용도  크지 않다(손익분기점 2번째 지게로봇 투하) 라는 것입니다.

 

후에 분명히 테란운영의 새로운 패러다임으로 자리잡을 거라 확신합니다. 

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아이콘 엔제리너스 (2011-04-26 00:58:16 KST)
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요즘 3사령부올리고 경기하는 프로게이머분들도 있는거 보면 좋긴 좋은듯
아이콘 mubikarp (2011-04-26 01:04:15 KST)
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공감하지만 400을 투자한 금액이

상대방이 타이밍 러쉬가 올경우 병력으로 바로 환원이 되지 않으므로 상당히 위험하긴해요

하지만 성공한다면 운영에서 많은 우위를 가지게 되죠
아이콘 병아리장수 (2011-04-26 01:12:33 KST)
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글쎄요 단순히 손익분기점으로 판단할 문제는 아닌 것 같아요, 지게로봇 자체가 미네랄은 만들어 캐는 것은 아닐 뿐더러, 단순히 기회비용의 문제가 칼 타이밍 러시만이 아닙니다

미네랄 550이라는 자원의 기회비용이 그리 호락호락한 문제가 아니거든요, 그게 다 병영과 가스통으로 들어가는 미네랄들인데, 그 타이밍에 하나씩 밀려도 일정 중반 타이밍에 병력 보유 숫자와 폭발력 자체가 확 달라집니다, 조합은 말할 것도 없고요, 단순히 미네랄이라는 자원적 개념만 생각하신 것 같은데, 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 만큼 시간이라는 개념도 고려한다면 글쎄라는 결론입니다

단순히 타이밍 러시만을 배제하고 부유하게 경기를 가져가려면 일정정도의 생산기반을 갖추고 트리플을 가져가는 운영을 해도 되거든요, 종착역 같은 맵이 아닌 이상 제 기억으로 빠른 트리플 사령부를 만든 게임은 거의 없었고 그나마 최근에 박준 선수가 몰멀 하셨고 그걸 살려갔지만 김원기 선수한테 졌죠

궤도사령부 가격이 550인거 가만하면 80정도의 효용을 가지지 못한 보급고 투하 가지고는 그 효용가치는 그닥인 것 같네요, 물론 그 빈틈을 상대가 못 찌르고 경기가 늘어져만 가면 그제서야 미리 지어진 궤도 사령부가 효과가 있는 것일 뿐

후반부에 미네랄의 여유가 있을 때 궤도사령부를 늘려도 충분히 될 문제네요
언뜻 보면 괜찮은 발상인 것 같지만 사실 점점 실력이 높은 분들 사이로 갈수록 550원 초반의 기회비용은 엄청난 것으로 보여지네요... 일벌레를 째도 저그가 더 째고 탐사정을 뽑아도 토스가 더 뽑을 수 있겠죠
bezit (2011-04-26 01:21:48 KST)
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병아리장수님// 저그가 테란의 더블을 확인하고 일벌레를 째는 거랑 3사령부를 확인하고 일벌레를 째는 것의 차이는 3사령부의 이점을 상쇄할 정도는 못됩니다. 플토는 더더욱 그렇구요.
그리고, 상대도 째는 경우가 아닌 오히려 공격을 들어오는 경우, 테란이 더블한 이후의 수비나, 3사령부 이후의 수비가 차이난다고도 보기 힘듭니다. 짓는 순간 투입되는 400의 자원은, 다시
그 400이 모일때까지의 시간, 즉 30초가 되지 않습니다. 물론 그 30초가 플토의 4차관러쉬같은 전략에는 게임이 끝날 정도의 무리수이겠지만, 플토가 1가스 노멀티인 걸 확인하고 본진에 3사령부 올리는 바보는 없겠죠.
CarlitoXPn (2011-04-26 01:27:15 KST)
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테란이 커맨드 3개 짓고 시작할때 이기던 방송 경기가 없는데, 커맨드는 다다익선이라고 생각은 하지만, 너무 이른 타이밍에 가져가는 건, 가뜩이나 건물 존나 쳐짓느라 부족한 에스시비 낭비라고 보고. 글고 초반에 400이면 병영 한 타임 쉬고, 커맨드 짓고, 다시 한타임 쉬어야 되는데, 너무 수비적으로 가게 만들어서 딱히 좋아 뵈지 않는 듯.
아이콘 비빗쯔 (2011-04-26 02:11:14 KST)
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사령부 3개 짓기 좋은 맵도 있지만 대부분들 보면 2개 짓고 좀 안전하게 3개째 가져가더군요..
흠... 하지만 연습 해볼만한 가치는 있다고 봅니다.
아이콘 병아리장수 (2011-04-26 02:50:01 KST)
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제가 강조하고 싶은건 자원이 아니예요, 단순히 투자한 550의 자원이 몇 초 뒤에 회수되느냐의 문제가 아니라, 그 자원 550원으로 인한 일종의 나비효과를 말하는거죠

550원이 모이는 시간이 30초 밖에 되지 않는다고 생각하시지만, 그 자원이 테크와 생산건물에 투자된 후 30초면 역시 400의 자원이 모이는거고 계속해서 한걸음씩 두걸음씩 차이가 나게 되는거죠, 테란 해보시면 아실텐데요, 토스 상대로 원병영 더블해서 병영 늘리고 의료선 뽑고 바이킹 뽑는 것만해도 아주 빡빡합니다, 사령부를 하나 더 지을 여유는 그 초반에 없어요.. 3 사령부가 설령 성공한다 하더라도 토스가 앞마당 먹고 거신 몰고 오면 막기 힘들 것 같은데요

단순히 30초가 한칸씩 밀려지는 개념이 아니라는거죠.

아까 언급했듯이 하위권에서는 그 빈틈을 찌르지 못하고 흘려보내서 결국 유리하게 될지 모르나, 상위권으로 갈수록 그 공백 때문에 타격을 입을지 모르거든요, 토스가 2~3차관 찌르기만해도 피해를 많이 입을텐데요

더블 연결체를 가져갔을 때 저그가 제2멀티를 가져간다고 트리플 하는 토스는 없습니다, 비효율적이고 더블한 자원으로도 충분하니까요 그 자원으로 테크 생산시설을 늘리는게 더 좋으니까요, 궤도사령부는 일단 투자해놓으면 시간이 지남에 따라 유용해진다는 점인데 결국 후반을 바라보는 플레이 이상 이하도 아닌거지, 정석화 혹은 대중화되서 사용되기는 힘들어보입니다

단순히 후반 지향적 플레이를 하겠다고 하면 트리플 사령부도 가능하긴하죠, 실제 경기로도 나왔고요, 그러나 그 효용에 대해서는 명확하게 입증된게 아닌 걸로 알고 있습니다
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