작성자 | outstander | ||
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작성일 | 2012-04-02 19:28:21 KST | 조회 | 688 |
제목 |
대 저그전, 운영방식의 교체
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최근에 테란의 대저그전 승률이 많이 떨어지고 있습니다.
본디 장기적 관점에서 저그가 가장 좋다고 봐왔고, 지속적인 선수들, 유저들의 실력 상향에 따른
당연한 수순이라고 보이는지라 놀랄만한 일은 아닙니다.
제가 한동안 게임을 하지 못하다가 시간적 여유가 생겨서 이번 주말에 게임을 하게 됐습니다.
2-3달 전과 비교해서 저그의 달라진 점은 이하와 같습니다.
1. 초반, 일꾼을 잘 확충하면서도 적절한 정찰로 저글링+여왕 단위로 초반을 넘긴다.
2. 지상 공방업에 투자하여 링링만으로 운영하며, 테란의 2/2업 타이밍시에는 소수 감염충으로
중반을 넘겨 군락테크에 힘을 실어준다.
3. 뮤탈을 생략하거나, 다수를 운영하지 않는데도 불구하고 의료선 견제에 휘둘리지 않는다.
4. 무군 타락귀 감염충 셋다 적정수가 보유되면 테란의 멀티수에 관에 없이 그대로 우주끝까지 밀릴
공산이 크다.
이상을 종합해 봤을때, 테란은 초반에 어떠한 올일은 해도 막힐 확률이 상당히 높은 상태에 봉착했으며,
그 확률은 점차 올라가고 있고, 그 올인을 포기하고 중후반 자원전으로 갔을때 '종족특성'상 저그에 비해
그 발전속도가 더딜수 밖에 없고, 최종조합을 꺨 마땅한 방법이 없어,
그 결과로 전체적인 승률이 떨어지고 있다라는 걸 알 수 있습니다.
저그의 종족특성상 강점
1. 펌핑을 통해 일꾼을 다수 확보하는 데 압도적으로 유리하다.
2. 다수 일꾼이 확보되는 선결과제만 무난히 넘긴다면, 병력으로 순식간에 환산하는 것은 일도 아니다.
저그의 종족특성상 약점
1. 일꾼과 병력을 동시에 생산하는 것이 곤란하다.
2. 일꾼이 제대로 확보안된 상태에서 다른 유닛을 뽑는 거 자체가 손해이다.
테란의 종종특성상 강점
1. 생산과는 별도로 일꾼을 꾸준히 찍으면서 운영할 수 있다.
2. 저그가 일꾼확보에 차질이 있었다면, 이후에 오히려 회전력 싸움을 걸어 일꾼을 못뽑게 만들수 있다.
테란의 종족특성상 약점
1. 일꾼이 한꺼번에 늘어날 수 없다. 따라서 완만한 선형태의 발전속도가 강제된다.
2. 회전력은 생산건물의 수에 의해 시간적, 숫적 제한을 받는다.
이상을 고려해여, 저그의 강점을 강탈하고, 동시에 테란의 장점을 살리면서 저그의 약점을 집요하게
파고드는 운영법을 고안해냈습니다.
[2병영으로의 회귀]
과거 저그전 2병영은 저그전의 해걸사로서, 찌르기와 동시에 실패하더라도 운영이 가능하다는
장점으로 정석운영의 시초로 자리매김했습니다. 그러나 저그들의 2병영 대처가 발전하고, 맵들이 불리하게
변경되고, 병영과 벙커의 건설시간 너프로 인해 2병영은 사실상 사장됐습니다. 이후에 저그의 압도적인
발전속도를 제한하기 위해 화염차 위주의 운영이 일반화됐죠. 그러나 화염차 운영도 슬슬 한계에 다달았습니다.
다수의 여왕과 적절한 심시티로 저글링 다수 없이 일꾼 충원에 힘을 쓰면서 업그레이드를 강화하는 저그
앞에서 화염차는 그 존재의 의미가 퇴색되고 있습니다. 최근에는 오히려 화염차가 뜨는 타이밍에 저글링에
잡아먹히고 피해를 입으면서 시작하는 경기가 늘어나고 있는 실정입니다.
대안 운영법
시작 :12/14 2병영
효과 :1. 저글링 발업을 누르기 못하게 강제할 수 있다.
2. 여왕을 연달아 3-4기까지 확보하지 못하게 한다.
3. 소수 해병과 발업 안된 저글링 단계 싸움에서는 테란이 끝내려고 무리하지 않는한
병력적으로 이득을 볼 수 밖에 없다.
전개 : 전진해서 압박을 해주면서 해병 6-8기 타이밍에 사령부를 짓습니다.
계속해서 저글링을 끌어내어 이득보는 싸움을 유도하다가, 적절히 회군하면서 3번째 사령부를
올립니다.(노가스) 저그는 해병이 설치다가 들어가는 것(혹은 링에 잡히는 것)을 보고
테란의 앞마당에 써치를 갑니다. 이미 앞마당이 확보되어있고, 병영 보급고로 심시티 된 것을
확인하면 본격적으로 일꾼째기에 돌입합니다. 저그의 강점이 나오기 시작하는거죠.
이떄, 2병영에서 꾸준히 뽑은 해병 + 건설로봇 2줄 로 치즈러쉬를 갑니다.
러쉬가는 도중에 군수공장을 올립니다. 저그는 2병영을 손해보면서 막느라 보상받아야겠다는 심리로
일꾼을 한타이밍 찍었기 떄문에 치즈러쉬나오는 걸 보고 그제서야 부랴부랴 가촉 추가하고 저글링
뽑기 시작합니다. 최근 저그들은 올인이 아닌이상 그 타이밍에 맹독충둥지를 올리지 않습니다.
그 사실은, 이 치즈러쉬도 테란이 '무조건' 이득보는 싸움을 할 수 밖에 없게 만들어줍니다.
운이 좋으면 여기서 끝낼 수 있고, 적어도 저글링을 싹잡는 건 물론이고, 여왕과 일꾼을 잡을 수
있습니다. 저그는 겨우겨우 막더라도 '잉여' 저글링이 있을 수 밖에 없는 상태로 막게 되고,
일꾼을 보충하기 위한 여왕도 그 수가 부족합니다. 또다시 일꾼 확보에 주력하는 상황을 만드는거죠.
일꾼을 보충하느라, 번식지의 타이밍, 가스수급의 타이밍도 상당히 늦춰질 수 밖에 없습니다.
본격적 운영돌입 : 치즈가 막혔으니 테란이 운영해서 답이 없다고 생각할 수 있으나,
기존의 사령부가 1개 상태에서의 치즈가 아니라는 점이 다릅니다.
사령부가 2개도 아니고 3개입니다. 저그는 막는동안 링찍고 그걸 소모하면서
또 링을 찍는 동안에도 테란은 일꾼이 꾸준하게 생산되고 있었고, 지게로봇을
내릴 수 있는 궤도사령부의 마나도 시간의 경과에 따라 쌓이고 있었습니다.
즉, 저그의 '부왘'하는 강점을 강탈하고 테란의 '꾸준함'이라는 강점을 고스란히
이용할 수 있는 겁니다. 사령부가 1,2개 일때는 저그의 강점이 테란의 강점을
훨씬 능가해 이후 발전속도가 상대가 안되는 것이지만, 사령부가 3개이고, 지속적
으로 피해를 받았던 저그의 상황이 있었으므로, 테란이 압도적으로 유리한 상황이
그냥 뚝 떨어지게 되는겁니다. 저그의 발끈 올인은 미리 지어둔 군수공장에서
탱크가 한기라도 막으면 나옵니다. 올인이 없더라도 그냥 생산기반 늘리고 병력찍으면서
운영가면 됩니다. 마치 시간을 조작한 듯이 저그가 왜이렇게 발전이 느려?? 라는
의문이 들정도로 엄청난 차이가 나고, 이 차이가 메워 질때쯤 테란의 업된 병력에 회전력으로
무너지는 전형적인 그림이 나옵니다.
이 빌드의 강점은, '이 수순들이 저그가 저항할 수 없는 것' 이라는 겁니다.
즉 저그는 초반 2병영을 보면 발업을 늦추고, 링을 찍을 수 밖에 없으며 해병과의 교전에서
무조건 손해를 보는게 정해져 있고 , 이후 치즈를 맞을 떄도 맹독충이없는 한, 그 손해는 강제됩니다.
교전등의 변수로 손해를 보지 않을 수 있는 성질의 것이 아닙니다. 무조건 손해를 보게 돼있죠.
맹독충둥지는 최근추세에 비추어 '절대' 그타이밍에 짓지 않습니다. 저그가 올인하지 않는이상요.
치즈이후에 3사령부를 기반으로 테란의 발전속도가 압도적이라는 것 또한 '무조건적'으로 정해져있습니다.
한번 해보시면 느끼겠지만, 마치 내가 1분 먼저 시작한 그런 느낌이 들정도로 보통의 운영과는 큰 차이가
있습니다. 여러 클랜 지인들과 연겜을 하면서 그마, 마스터 최상위의 저그들과 실험을 통해 개인적으로는
이 체제의 우월성을 확신한 상태입니다.
단, 어떤 체제든지 기본적 피지컬이 가장 중요합니다. 일꾼을 꾸준히 못찍는 다든지, 해병이 허무하게 저글링에
초반부터 죽어버린다든지, 생산건물 올리는 타이밍을 모른다든지, 상대 상황 파악하는 능력이 부족하다든지
한 분에게는 비추입니다.
다시 한번 강조하자면, 테란의 강점을 유지하는 와중에 저그의 강점을 뻈어버리는 체제입니다.
사령부 3개 scv를 꾸준히 찍으면서 사령부 마나는 저절로 쌓이고, 그러는 와중에 저그는 저그의 종특의 100%를
'오로지 수비'에만 활용할 수 밖에 없게 만드는 겁니다. 그것도 일꾼확보가 가장 중요한 초반에요.
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