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작성자 독거노인
작성일 2013-11-24 23:32:21 KST 조회 630
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공허의 유산을 바라는 유저들의 외침 종합
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1. 물리엔진의 역동성 강화

 

이미 DK도 언급한 부분이지만, 게임이 부드럽게 이어지지 못하고 중간 중간 끊겨 더디게 진행되면 보는 사람입장에서도 답답할뿐더러 유저입장에서도 세세한 유닛 컨트롤의 손맛을 느낄수 없으므로 재미는 반감 된다고 생각한다.

그런 면에서 이동하며 공격이 가능한 불사조와 역동적으로 산개드랍이 가능한 부료선은 스2의 가장 효자유닛이라 할 수 있겠다. 포탑2~3개를 뚫고 본진에 난입 산개 드랍할때의 묘미란.....

 

본론적으로 말하고픈 것은 화염차나 바이킹이 이동 중 변신할 때 마치 트랜스포머의 범블비처럼 이동방향으로 한바퀴 구르면서 기갑병으로 변신한다거나 군심 오픈 시네마틱의 울트라에 돌격모드로 맞서던 바이킹 처럼 컨트롤 여하에 따라 그 즉시 돌격모드로 변할수 있다면 게임이 좀더 재미나지 않을까 싶다? 타락귀와 전투순향함의 레이저포대 또한 불사조처럼 이동하면서 공격할 수 있게끔 설계 되어야 할것이며, 특히 전순은 저글링 한마리를 잡자고 몸체를 비트는데 그 순향함의 모습에 너무 어울리지 않는 모습이다.

 

2. 교전을 위해 최적화 된 인터페이스

스타와 같은 FTS게임의 진정한 묘미는 최적화된 빌드운영에서 보다는 교전! 바로 교전의 긴박감에서 찾을 수 있다고 생각하는데, LOL이나 DOTA 같은 게임의 성공요인은 바로 복잡한 운영이 수반되는 스타보다는 보다 교전중심 RTS로 탈 바꿈 했기에 가능했던 것이라 생각되어진다. 2의 인터페이스는 스1에 비해 획기적으로 좋아졌지만, 여전히 초보자에겐 어렵게만 느껴지는 게임이며 높은 진입장벽이 존재한다.

여기서 각 종족의 마법우선 순위를 게이머가 설정가능하게 한다던지, F2키를 사용함에 있어서도 현재 명령 커맨더가 없는 부대유닛만 소환하거나 최소한 화면 안에 있는 부대 유닛만 호출할 수 있도록 해서 정찰이나 견제임무를 수행중인 유닛까지 소환되는 일이 없도록 해야 할것이다. 보다 많은 유저들이 복잡치 않은 교전 컨트롤에 집중할 수 있도록 좀 더 세심한 배려가 필요해 보인다.

 

3. 게임속도의 완화 대한 담론

 

이 부분에 대해서는 찬반이 분분할 것 같은데, 보다 많은 사람들이 스2를 즐기기에 지금의 게임속도는 다소 빠르다고 생각한다.. 1 초창기의 경우, 밸런스 같은 건 맞지도 않았고, 인터페이스 조차 현재의 게임과는 비교 조차 할수 없지만, 게임이 그토록 흥행할 수 있었던 건 삼삼오오 모여 앉아 PC방에서 스타를 즐기던 바로 유저들이 게임의 흥행에 핵심이었기 때문이라 생각한다.

, 흥행의 열기가 밑에서부터 위로 올라 온건데, 지금은 과연 어떠한가? 새로 진입하는 유저들에게 밸런스, 게임속도 기타 모든 것을 특정의 최상위 레벨의 유저 기준으로 맞추어 놓고 왜 따라오지 못하냐고 타박하는 꼴이 되지는 않았는지....

 

결국 골수 매니아들만 남아서 헬 레더와 망겜이란 오명을 얻게 되었다.

다시 한번 강조해도 부족함이 없겠다. 보다 많은 사람들이 게임을 보다 쉽게 접할 수 있도록 하는 것이 스2 부흥의 열쇠다.

 

4. 공허의 유산때 바라는 종족별 개성과 컨셉에 맞는 유닛설정

레이저, 무적함대의 프로토스

2에서의 프로토스는 레이저 토스란 신조어가 등장할 정도로 강력함과 그 화려한 면모로 보는 사람들의 눈을 즐겁게 하고 있는데, 한가지 아쉽다고 생각되는 점은 이미 DK도 언급했듯 군심에 추가된 폭풍함이란 유닛이다. 씨즈유닛인 것을 이해하지만, 뜬금스런 공격과 엄청난 거대유닛 추가데미지로 밸런스도 망쳐놓고 있는 주범이기 하다.

 

차라리 사거리 15를 우주모함에게 주고 이 유닛은 역사속으로 사라지게 만들면 어떨까? 우주모함의 컨셉이 항공모함에서 차용된 것이라면 원거리에서 요격기를 채워가며 싸워야 되는 유닛이 맞는 듯 하다. 긴사거리를 얻는 대신 그때 그때 요격기를 채워야 되는 컨트롤이 추가되는 거니 공평하겠다. 이지스함의 역할을 수행할 공허포격기와 불사조등이 같은 부대로 엮이거나 폭풍함과는 다른 유닛을 추가하는게 어떨까 생각한다. 재미나겠죠?

 

변신 로봇과 막강 바이오닉 부대의 테란, 그리고 전략의 부재

잘한점은 인정해 주어야지... 2로 넘어오며 가장 발전된 것이 바로 테란의 바이오닉부대라 생각이 들고 의료선과의 궁합도 잘 맞어아딱히 결점이 없어 보일정도로 알맞게 제작된 컨셉이라 생각된다.

다만 문제시 되고 있는 부분은 모든 분들이 지적하다시피 스1에서 그 강력함을 뽑내던 메카닉 체제.. 바이오닉이 산개컨과 부료선 드랍등의 다양한 요소로 재미를 느낄수 있는 것과는 달리 기동력과 회전력이 떨어져 자칫 게임이 지루해지기도 하고 타 종족과의 상성상 불리한 부분이 산재해 있어 아직 대다수의 테란 유저들이 메카닉을 기피하고 있는데......

 

위에서 언급한 것처럼 각 유닛의 변신과정에 있어서 역동성이 가미 되어 재미가 배가 된다면 많은 유저들이 더욱더 메카닉을 찾지 않을까 싶다. 지금 당장이라도 전체 테란 유닛의 기동력을 잡아먹는 토르의 이속은 기본적으로 해병의 이속인 2.25로 상향 할 필요가 있고, 천벌포는 dps 증가는 살리지 못할지라도 데미지를 낮추고 공속을 보다 늘려 게임의 진부함을 개선할 필요가 있을 것이다. 차라리 DPS를 올리고 공성전차처럼 대공유닛전용으로 땅에 밖아 버리면 어떨지....

 

 

저그, 물량 그리고 더욱 좀비스러운

많은 저그 유저들이 지적하고 있는 부분이 물량의 저그 답지 않게 물량이 너무 적게 나온다는 것이다. 여러 수치들을 조금 손봐서라도 각 유닛의 인구수를 낮추고, 군단숙주에서 밑밑한 식충이 나오기 보단 복불복식의 무작위 좀비유닛들(감연된 테란, 감염된 광전사, 그냥 인간 좀비들등등)이 지속적으로 쏟아져 나와 진정한 물량의 저그가 실현 되었음 좋겠다. (자날의 0시를 향하여 캠페인을 해보신 분들은 대충 어떤 느낌인지 아실듯합니다)

 

덧붙여 감염충의 신경기생충 같은 스킬은 러커처럼 잠복상태에서 시전이 되어야 맞다고 생각한다. 적진 앞에서 대놓고 보란 듯이 신경기생충?? 각 수치를 좀 수정해서라도 그렇게 하는게 현실적으로 맞겠지...

 

그리고 개인적인 욕심인데 섹시한 여성캐릭터인 캐리건의 복제 유닛들을 쓸 수 있었음 한다. 당연히 캐리건 그대로 나오면 타종족 다 박살나 겠죠? 공격력등 여러 수치들은 조정해야겠지. 저그 만 유독 쓸 만한 대공 공중유닛이 없는데 땅에는 집정관이 있다면 하늘에는 저그의 복제 캐리건이 있어서, 스타크래프트라는 게임 이름답게 공중 유닛 위주로 플레이해야 되는 맵을 만들어 놓고 세 종족이 우주전쟁 한판 벌이는 것도 꿀잼이지 않을까??

 

5. 마지막으로 무엇보다 중요한 게임밸런스 문제 

위의 도표는 131124일 현재 레더의 종족별 분포도를 나타낸다. 편의상 무작위 유저는 제외되었다.

전체 유저중 프로토스 유저가 가장 많은데 이는 타 종족 보다 좀더 편한 인터페이스를 제공하면서 강력한 조합 화력을 자랑하기 때문이라 생각한다. 또한 브론즈리그 에서는 테란 유저 비율이 유독 높은 편인데, 게임을 처음 접하는 초보들이 주로 테란을 플레이 하기에 나타나는 현상으로 생각된다.

 

여기서 가장 눈여겨 봐야 할 것이 꺾은선의 기울기가 될 것인데 이게 현재의 밸런스를 가장 잘 나타내 주는 것이라 생각하며, 미루어 짐작해 보건데 프로토스>저그>테란의 밸런스를 유지하고 있는 것으로 보인다.

 

개인적 생각으로는 200 200의 교전에서 세 종족 모두 어택땅을 찍고 펼쳐도 반반싸움이 날수 있게끔 만드는 것이 가장 좋은 밸런스라 생각한다. 사실 게임의 운영적인 부분은 각 종족 특유의 장단점이 있는데다 게임을 반복할수록 완전히 몸에 베는 것이기에 밸런스에 영향을 미칠 부분이 크지 않다고 생각한다. 현재 같은 업그레이드 상황에서 어택땅으로 200 교전을 펼치면 테란이 제일먼저 녹을 텐데 이는 레더의 분포를 봐도 여실히 증명된다.

 

또한 전략과 전술이 강요되면 게임이 진부해지는데, 아직 증명도 체 되지 않은 메카닉 버프를 미끼로, 아직 시기상조인 지뢰 너프와 예언자 버프가 이루어져 이로 인해 테란의 바이오닉 체제가 사장 당하지 않을까 심히 염려스럽다.

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삼삼드래 (2013-11-25 00:37:06 KST)
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흠.. 근데 진짜 왜 상위 100에 테란이 저렇게 작지..
삼삼드래 (2013-11-25 00:52:38 KST)
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근데 도표를 보니까 상위 100%안에 종족 수만 나와있지 그들의 순위는 없으니..

뭐 종족을 선택한 유저의 폭만 놓고보면 최상위 리그에서는 토스유저가 다른 테저유저보다 실력이 더 뛰어나다고 말 할 수는 있을듯..
아이콘 FrOmTErran (2013-11-25 03:55:40 KST)
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맵핵 이야기는 없네
맵핵이 제일 절실한데 쫌 막아줘
전략겜에서 상대가 다 보고 하는데 뭐 어케 이기라고 ㅋㅋ
아이콘 DieKatze (2013-11-25 06:33:33 KST)
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걸고 넘어질 생각은 없지만, 현실적인 부분에서 의견 적어봅니다.

1. 스타3이 나오지 않는 이상 가능성 없습니다.
스2에 사용된 물리엔진은 2007년 전에 개발된 겁니다. 공개 당시가 2007년이였고, 그 전 후에도 여전히 이런 저런 차이가 있었던 모양이지만, 기반이 되는 코드는 그대롭니다. 단순히 외관상으로 달리 보이기 위해 약간 손보는거야 가능할지는 몰라도, 물리 엔진을 통째로 뜯어고칠 수는 없습니다. 그럴 예산이 있으면 스3을 만들어버리겠죠. (아마 손보라는 의미에서 물리 엔진을 언급하신듯?)

2. 개인적으로는 동의하는데... 사실 저그만 보더라도 왜 인터페이스를 안고치는지 이해하기 힘듭니다. 매번 저게에서도 나오는 이야기지만, 펌핑이랑 점막만 없으면 사실상 컨트롤이 필요 없습니다. 거기까지 염두해서 설계했다고 하면 (개인적으로) 더 병맛이라고 생각하는게, 종족에 따라 매크로 마이크로 컨트롤 요구량이 이렇게까지 차이가 나면 종족을 3개 두는게 의미가 없다 싶죠. 이건 종족이 3개가 아니라 게임이 3개라는 느낌에 더 가까우니까요. 문제는 DK나 블자나 아마 염두고 이걸 개발했을거라는거죠;;;

3. DK가 이미 다들 익숙해졌으니 관심없다고 하지만, 확실히 너무 빠르다는 생각은 듭니다. 차라리 조금 느긋해도 지금보다야 낫지 않았을까 싶어요.

4. 까놓고 말해서 설정이랑 어긋나는 신유닛들이 너무 많이 추가됬어요. 지금까지 프토는 제대로 된 무기가 없어도 우월한 기술력으로 버티는 종족이였는데 지금은 총동원해서 병기까지 개발해서 싸우면서도 유닛들이 왜 이렇게 허약한지는 밸런스라는 어정쩡한 이유 빼고는 이렇다할만한 설명이 없습니다. 테란도 마찬가지로, 기술력은 딸릴 지 몰라도 전투종족인 인류인데다 전략적인 측면에서 개발된 병기+작전으로 버티는 종족이였는데, 지금 보면 이족보행 로봇이나 만들고 있죠. 시대가 어느 시댄데 마징가제트에 건담만들고 싸울 것도 아니고, 그런거 만들 돈 있으면 제대로된 전투기에 탱크나 만들라고 말하고 싶을 정도죠. 거기다 우주전쟁 시대에 뭔 헬기...? 스2 공개되고 나서 밴시가 제일 어이없는 유닛이였습니다. 저그는... 케리건이 추가됬다가는 워크래프트가 될 거고, 스1에 비교하면 너무 인간적으로 변했습니다. 종족이나 케리건이나, 너무 인간적이예요.

5. 밸런스야 워낙 논란이 많으니까 넘어가고,

+6. 윗분도 말씀하셨듯이, 맵핵에 이런저런 핵, 패작부터 트롤까지 별에별 문제가 있는데 블자가 손 놓고 있죠. 이건 정말 운영 마인드에 달린건데, 팔고 손 놓겠다는걸로 밖에 안보일 정도...
아이콘 아바투르3세 (2013-11-25 08:08:34 KST)
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5번은 진짜 공감 가는게 현재 밸런스 프 > 저 > 테
맞는거 같아요
저테전은 이미 지뢰너프전부터도 저그들이 지뢰쿨빼먹고 교전하는거
익힌이후로 저그가 승률 더 좋게 나온지 오래됐고
테프전이야 자날때부터 토스날빌에 후반까지 토스사기소리나왔고
그나마 군심와서는 테란 타이밍 전부 사장되고 날빌은 더강력해지고 후반조합도
더강력해졌음

테란한테만 너무 어려운 교전능력을 요구하는게 문제고
요즘 프로게이머 경기만봐도 토스우세인건 확실히 드러났고
저테전 역시 그렇구요

그나마 아마추어급 모이는 마초방송만 봐도 맨날 프프전 저프전만 나옵디다
어쩌다가 테란 나오면 토스들은 그저 모선핵동반한 날빌로 끝내버리구요

프로경기도 그렇그 아마추어급 마초방송만봐도 저프 우위가 확실해졌음
테란은걍 멸종할듯
아이콘 HolyHydra (2013-11-25 10:56:03 KST)
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스타 rts 롤도타 aos 용어 수정하셔야할듯
아이콘 리얼겜알못DK (2013-11-25 16:26:32 KST)
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아바투르는 그렇게 테란이 약하다고만 생각하니 실력이 맨날 그수준인거 니가 맨날 내가글만쓰면 시비걸고 헛소리하면서 내가 뜨자고하면 항상 런하잔아^^ 실력이나 키워
독거노인 (2013-11-25 22:07:17 KST)
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삼삼드래 님 밸런스 같이 민감한 문제는 단순히 이럴 것이다라는 관점을 벗어나 최대한 객관적이고 통계학적 관점으로 접근해야 된다고 봅니다.

대통령선거를 예로 들면 경우 우린 단 5%의 개표율 즉, 20만의 투표자만 투표 상황만 보아도 당선자의 윤곽을 이미 파악할 수 있는 것이죠. 현재 한국/대만 서버의 레더를 즐기는 유저의 수가 현재 2만이 좀 더되는 것으로 알고 있습니다. 흔히 말하는 브실골 리그에 가장 많이 분포하고 있지요.
이정도 수면 충분히 밸런스를 논할 인구풀 은 된다고 봅니다.
아니나 다를까 유럽 아메리카를 비롯한 전세계 서버를 비교해봐도 다 저렇네요.
하위리그에만 몰려있는 테란과 레더 상위를 정복하다시피 한 프로토스와 저그

이게 왜 문제냐 하면 프로토스 상위 10%의 유저는 다이아 리그에 배치 될 확율이 높지만, 같은 위치의 테란 유저는 플레티넘에 배치 될 가능성이 높게 된다는 뜻입니다.

아직 시즌 초기고 밸런스 패치의 영향을 좀더 지켜봐야겠지만
지금의 밸런스만 놓고 보면 과히 언밸런스라고 말해도 이상할 것이 없어요.
더군다나 강조하고 싶은건 밸런스를 맞출 때 지나치게 각 시즌의 프로리그의 성적에 좌지우지 된다는 점입니다. 당 시즌 테란의 강세가 되었더라도 결국은 통계학적으로 다전이 형성되면 그 다음 시즌 다다음 시즌이 되면 위 도표대로 흘러 갈 수 밖에 없습니다. 더군다나 선수 자체의 기량차이라는 변수도 존재하구요.

사람들이 스포츠에 열광하는 건 가뜩이나 불공평하기 그지 없는 세상에서 스포츠만은 공정하게 자기 실력만큼 인정받을 수 때문이기도 합니다. 당분간 지켜봐야겠지만 프로토스, 저그와 테란과의 밸런스 조정이 필요할 것으로 사려됩니다.
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