작성자 | 요청글올리지마라 | ||
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작성일 | 2010-11-02 12:48:34 KST | 조회 | 3,808 |
제목 |
dps에 대한 고찰
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dps 자료는 종족별 주요 지상유닛만 퍼왔습니다 -출처 패신도
왼쪽이 경장갑대상 오른쪽이 중장갑대상 입니다
광전사 - 13.33 , 13.33
추적자 - 06.94 , 09.72
불멸자 - 13.79 , 34.48
거신 - 18.18 , 18.18
해병 - 6.97 , 6.97
해병 - 10.17 , 10.17 - 전투 자극제
불곰 - 6.67 , 13.33
불곰 - 10.00 , 20.00 - 전투 자극제
탱크 - 14.42 , 24.03 - 전차 모드
탱크 - 11.67 , 16.67 - 공성 모드
저글링 - 07.14 , 07.14
저글링 - 08.47 , 08.47 - 아드레날린 업글 후
바퀴 - 08.00 , 08.00
히드라 - 13.95 , 13.95
뮤탈 - 05.92 , 05.92 - 단일 대상 수치입니다.
울트라 - 17.44 , 40.70
사실 자료만 놓고보자면 추적자는 가격에 비해 상병신급이고 바퀴도 추적자랑 비슷하며 뮤탈은 무슨
가격은 100/100인데 dps는 제일 낮네요.
추적자 , 바퀴 , 뮤탈은 각 종족중에서 제일 쓸만한 유닛인데요, dps는 제일 구리게 나옵니다.
이렇듯이 dps만 가지고 유닛의 성능을 따지기에는 문제가 있습니다. 왜냐하면 성능에는 dps외에도
사정거리 , 연사력 , 속도 가 있기 떄문이죠.
사정거리가 긴유닛(전 6이면 길다 라고 생각합니다 5가 보통 4이하는짧다 입니다)의 경우
사거리 6인 유닛이 사거리 5 이하인 유닛을 끊어먹기가 좋죠. 소수 대 소수의 싸움일 경우, 사정거리 긴 유닛이
압도적으로 유리합니다. 사거리긴 유닛이 쏘고 빠지고 할 경우
사실상 상대적으로 사거리 짧은 유닛의 dps는 거의 0으로 수렴하게 되고,(특히나
저글링,광전사 같은 근접 유닛의 경우) 사거리 긴 유닛의 dps는 그대로 유지되기 떄문이죠.
이 사정거리의 차이는 압도적인 물량차이 만으로 극복될 수 밖에 없습니다.
예를들어, 바퀴가 10여 마리가 오고있을 때, 평지에서 발업저글링 열댓마리가
덮치면 바퀴 하나 둘도 제대로 못잡습니다. 그런데 발업저글링이 바퀴를 둘러쌀 숫자로 덮치면 압도적으로 저글
링이 이깁니다. dps를 보자면 저글링은 가격에 비해 dps가 높습니다. 그런데 소수일 경우 그 dps를 쓰지못하고
가다가 죽게됩니다. 그런데 상대 레인지 유닛보다 훨씬 많은 숫자로 덮칠 경우, dps가 제대로 효력을 나타내기 때
문에, 쉽게 잡아먹게됩니다. 저글링 위주의 병력일 경우, 상대보다 압도적으로 물량이 많아야 전투가 된다는
저그의 특징이 성립되는 이유죠.
질럿과 추적자를 비교해보면 질럿이 추적자보다 훨씬 dps가 높지만 테란전에서는 질럿은 몸빵용, 추적자가 화력
용으로 사용될 수 밖에 없는 이유죠.
다음으로 연사력에 대해 얘기해 보겠습니다. 물론 연사력이 dps에 포함되는 개념입니다. 하지만 여기서는 그
얘기랑 조금 다릅니다. dps가 같다고 가정했을 때의 연사력 입니다. 즉, 연사력이 느린 유닛중 데미지가 센
유닛에 대한 얘기 입니다.
시즈 모드를 예로 들면, 시즈 모드의 중장갑 dps는 울트라 경장갑 dps보다 낮군요. 그런데 시즈 모드가 모이게
되면 , 지상종결자가 되는 이유는 간단합니다. 연사력이 느리고 한방 파괴력이 강력하기 때문이죠. 시즈모드의 경
우 강력한 데미지로 한방을 주기 때문에 10대만 모이더라도 특히 상대가 근접유닛일 경우, 엄청난 피해를 주고 전
투를 시작하게 됩니다.
바퀴가 dps는 별로지만 엄청나게 센 이유에도 해당됩니다. 바퀴 사거리가 3일 때는 역장때문에 토스 대테란전
질럿과 같은 현실적 dps 0인 유닛이었는데, 이제 사거리가 4로 늘어남에 따라 토스들이 역장을 치나마나 라는
생각 떄문인지, 바퀴에 역장을 잘 안칩니다. 4라는 사거리가 레인지 유닛중엔 짧지만 딱히 단점으로 작용하지
않고 있는 이유가, 이제는 바퀴가 추적자에 접근하면서 점사해서 하나 잡고, 연사력이 느린 편이니까
그냥 무브로 추적자에 붙습니다. 그러면 노는 바퀴가 없어지고, 상대적으로 가격에 비해 체력과
한방 공격력이 높기 떄문에, 토스 입장에선 끔찍한 바퀴가 되는 겁니다.
속도 같은 경우, 빠른 속도는 체력이나 마찬가지입니다. 무슨 뜻이냐 하면, 노업저글링과 발업저글링을
비교해봅시다. 저글링 8마리가 뭉쳐있는 해병 8마리에 접근한다고 칩시다. 발업저글링의 경우가, 해병에 붙을때
까지 체력손실이 훨씬 적겠죠. 이는 곧 체력업 이나 다름 없습니다.
뮤탈과 바이킹의 1대1 을 생각해 보면, 뮤탈이 바이킹보다 속도가 느리다면, 바이킹이 쏘고 빠져도 뮤탈이 거의
떄리지도 못하겠죠. 그런데 뮤탈이 바이킹보다 훨씬 속도가 빠르므로, 바이킹한테 1대 정도 맞으면 이미 바이킹
에 붙어있습니다. 뮤탈의 빠른속도 역시 뮤탈의 전투시 체력손실을 줄여주죠. 밸런스상 보통 사거리긴 유닛이 속
도가 느리고 사거리짧은 유닛이 속도가 빨라야 되는 이유입니다.
이에 반해 느린 속도는 전투패배시 죽음을 의미합니다. 토르+바이오닉으로 저그 공격하러 갔는데, 전투 패했다.
토르는 무조건 죽습니다. 의료선 태워서 도망치려 해도, 뮤탈오면 어차피 죽죠. 저그의 경우 히드라+바퀴로 테란
공격했다가 전투 패배했다. 남는 히드라 죽을 수 밖에 없어요. 느린 속도는 회전력에서 빠른 충원이 안되는 점
뿐만이 아니라 전투 패배시 본진으로 뺄 수 없기에 상당히 불리합니다.
이상 요지는 유닛 성능은 dps가 다가 아니다. 성능에는 연사력 , 속도 , 사정거리 같은 dps이상으로 중요한
요소 들이 있으므로, "dps 낮은 xxx 구리니까 xxx 상향하자 !" 는 좀더 다른 요소도 생각해보자.
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