작성자 | 콜라는없나요 | ||
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작성일 | 2017-05-16 05:23:02 KST | 조회 | 4,455 |
제목 |
[`17 S2] 프저전 심시티 - 2부(A,A,O,P)
|
(6년전 심시티 article ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)
#주의점#
1. 관문,인공제어소,우관,황혼의회,로공 같은 건물들은 전부 같은 면적을 차지합니다.
그러므로 아래에 있는 심시티와 동일한 건물로 막을 필요는 없습니다.
상대의 정찰 동선, 건물의 중요성 등을 종합하여
다른 건물을 대신 지어도 괜찮다는 말이지요.
2. 첫 스타팅에서 설명한 내용은 다른 스타팅의 그것과 거의 동일합니다.
2인용 맵에 대칭 구조이다보니
두 스타팅을 서로 다르게 설명할 이유가 없습니다.
#심시티의 중요 요소#
1. 공간 확보
수정탑이 충분한 동력 면적을 보유하고 있어야
차관 병력을 소환하거나 건물을 지을 때 편리합니다.
2. 저지력
저그 병력들이 난입하거나 아예 뚫어버리려는 시도를
적절하게 방어할 수 있는지 고려해야 합니다.
특히 피통이 부실한 수정탑이 전면에 노출된 심시티라면
더욱 조심해야 합니다.
3. 비용
적은 비용을 들여서 효율적인 방어 체계를 갖출 수 있다면
좋게 평가할 수 있습니다.
4. 통로
너무 넓으면 적 병력들이 지나다니기 쉽고
너무 좁다면 아군 병력들이 빠져나가지 못하는 사태가 발생할 수 있습니다.
게다가 통로의 동선이 비효율적으로 돌아서 지나가도록 설계되어 있다면
이후에 시간 낭비를 하게 되고, 답답함을 느낄 가능성이 높습니다.
5. 유닛 홀드
완전히 막는 경우가 아니라면
병력 1기를 홀드시켜 놓거나 그럴 준비가 항상 되어 있어야 합니다.
특히 링 난입에 대비하여
되도록 접촉 면적이 적은 위치에 배치하고
지원 병력이 올 때까지 무쌍을 찍도록 하는게 권장됩니다.
6. 난이도
각각의 심시티마다 어렵고 쉬운 정도가 다를 수 있습니다.
본인의 능력을 고려하여 적절한 심시티를 선택하는게 좋습니다.
7. 우선순위
심시티가 최우선 순위가 아닐 수도 있습니다.
상대가 대놓고 째고 있거나 링드랍을 하려 한다면
다른 방면에 돈을 써야 할 겁니다.
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[2부 맵풀]
4.어비셜 리프(Abyssal Reef)
5.어센션 투 아이어(Ascension to Aiur)
6.오딧세이(Odyssey)
7.프록시마 정거장(Proxima Station)
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4.어비셜 리프(Abyssal Reef)
◎공홈설명◎
지도 내 다른 곳으로 향하는 좁은 길목이 다수 존재하는
독특한 지도입니다.
◎11시 스타팅◎
-앞마당 입구-
수정탑을 2개나 건설하고도
추가로 큰 건물들이 2개 더 필요합니다.
소모값이 가장 적은 심시티가 저 정도니 다른 경우는 (...)
역시나 링링 올인류를 조심해야 합니다.
[2수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
관문을 하나 더 동원해서 막는 방법도 고려할만 합니다.
정면의 수정탑 하나가 파괴되어도
동력 공급에 이상이 없다는 장점이 있습니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+2관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
수정탑 하나가 나와 있는 것도 불안하다면
위와 같이 단단한 방어벽을 형성하기도 합니다.
상대에게 '나 이거 뽑으려고 함~'하며 광고하는게 맘에 안들지만
수비력 하나만큼은 발군입니다.
[1수정탑 동력 공급->3관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
◎5시 스타팅◎
-앞마당 입구-
수정탑을 2개나 건설하고도
추가로 큰 건물들이 2개 더 필요합니다.
소모값이 가장 적은 심시티가 저 정도니 다른 경우는 (...)
역시나 링링 올인류를 조심해야 합니다.
[2수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
관문을 하나 더 동원해서 막는 방법도 고려할만 합니다.
정면의 수정탑 하나가 파괴되어도
동력 공급에 이상이 없다는 장점이 있습니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+2관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
수정탑 하나가 나와 있는 것도 불안하다면
위와 같이 단단한 방어벽을 형성하기도 합니다.
상대에게 '나 이거 뽑으려고 함~'하며 광고하는게 맘에 안들지만
수비력 하나만큼은 발군입니다.
[1수정탑 동력 공급->3관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
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5.어센션 투 아이어(Ascension to Aiur)
◎공홈 설명◎
운영형 지도이며, 상대적으로 제한되어 있는 중앙 지역과
지도 측면에 위치한 개활지로 구성되어 있습니다.
또한 확장 기지의 배치 구조로 인해
다양한 방법으로 기지를 확장해 나갈 수 있습니다.
◎11시 스타팅◎
-앞마당 입구-
추가 관문을 보여주기 싫어서
위와 같이 짓는 경우도 있습니다.
비용은 아래보다 더 저렴하지만
난이도가 상당히 높습니다.
정면에 나와있는 수정탑도 문제지만
수정탑과 인공제어소 사이의 틈이 은근 넓은 편이라서
사도를 꼭 알맞게 배치해 놔야 합니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
단단하고 안전한 심시티를 원한다면
위와 같이 하는게 제일 좋습니다.
난이도도 비교적 쉬운 편이고요.
수정탑 위치는 저렇게 멀리 두는 경우가 많지만
광자과충전의 딜링과 차관 유닛 소환력을 향상시키고 싶다면
관문 쪽으로 당겨서 짓는 것도 전혀 나쁜 선택이 아닙니다.
[1수정탑 동력 공급->2관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
수정탑 2개까지 합세하여 방어한다면 위와 같은 형태가 될 겁니다.
[2수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
◎5시 스타팅◎
-앞마당 입구-
추가 관문을 보여주기 싫어서
위와 같이 짓는 경우도 있습니다.
비용은 아래보다 더 저렴하지만
난이도가 상당히 높습니다.
정면에 나와있는 수정탑도 문제지만
수정탑과 인공제어소 사이의 틈이 은근 넓은 편이라서
사도를 꼭 알맞게 배치해 놔야 합니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
단단하고 안전한 심시티를 원한다면
위와 같이 하는게 제일 좋습니다.
난이도도 비교적 쉬운 편이고요.
수정탑을 멀리 두는 경우도 종종 있지만
광자과충전의 딜링과 차관 유닛 소환력을 향상시키고 싶다면
관문 쪽으로 당겨서 지어주는게 더 낫다고 평이 있습니다.
[1수정탑 동력 공급->2관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
수정탑 2개까지 합세하여 방어에 나선다면
위와 같은 형태가 좋을 겁니다.
[2수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
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6.오딧세이(Odyssey)
◎공홈 설명◎
공격적인 플레이나 수비적인 플레이 모두 어울립니다.
또한, 전략적으로 취약한 위치에 있지만
3개의 베스핀 간헐천이 배치되어 있는 확장 기지를 포함해
독특한 자원 배치를 가진 기지가 몇몇 존재합니다.
◎11시 스타팅◎
-앞마당 입구-
(앞마당 입구 심시티만 보자면
오딧세이는 어센션 투 아이어와 거의 같다고 봐도 무방합니다.
따라서 어센션 투 아이어의 설명을 그대로 옮겨 놓겠습니다.)
추가 관문을 보여주기 싫어서
위와 같이 짓는 경우도 있습니다.
비용은 아래보다 더 저렴하지만
난이도가 상당히 높습니다.
정면에 나와있는 수정탑도 문제지만
수정탑과 인공제어소 사이의 틈이 은근 넓은 편이라서
사도를 꼭 알맞게 배치해 놔야 합니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
단단하고 안전한 심시티를 원한다면
위와 같이 하는 걸 추천합니다.
난이도도 비교적 쉬운 축에 속하고요.
수정탑은 멀리 두는 경우가 꽤 많지만
광자과충전의 딜링과 차관 유닛 소환력을 향상시키고 싶다면
관문 쪽으로 당겨서 짓는 것도 나쁘지 않습니다.
[1수정탑 동력 공급->2관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
◎5시 스타팅◎
-앞마당 입구-
추가 관문을 보여주기 싫으니
위와 같이 짓는 경우도 생각할 수 있습니다.
비용은 상대적으로 싼 편이지만
어려운 난이도를 자랑합니다.
정면에 나와있는 수정탑도 문제지만
수정탑과 인공제어소 사이의 틈이 꽤 넓은 편인지라
사도를 꼭 알맞게 배치해 놔야 합니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
안전하고 단단한 심시티를 원한다면
위와 같이 하는게 권할만 합니다.
난이도도 비교적 쉽고요.
수정탑을 멀리 두는 경우도 종종 보이지만
광자과충전의 딜링과 차관 유닛 소환력을 향상시키고 싶다면
관문 쪽으로 당겨서 지어주는게 더 낫다고 평이 있습니다.
[1수정탑 동력 공급->2관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
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7.프록시마 정거장(Proxima Station)
◎공홈 설명◎
지도 내에 다양한 전술적 요소가 존재합니다.
먼저 시작 시 파괴 가능한 잔해로 막혀 있는 후방 우회 공격로가 존재하며,
두 번째 확장 기지 근처에는 전술적으로 위치한 고밀도 확장 지대가 존재합니다.
◎1시 스타팅◎
-본진 입구-
블러드 보일의 본진 입구와 비슷하다고 봐야 합니다.
안전한 위치에 있는 수정탑을 토대로 하여
건물을 지을 공간을 확보할 수 있다는 강점을 갖고 있습니다.
그러나 저렇게 딱 맞게 지으려다가 심시티가 망하는 참사(...)가 발생할 수 있으며
통로가 조금 넓은 편이라 홀드한 유닛이 하이패스를 개통할 가능성도 충분합니다.
(프록시마 정거장) 1시 스타팅의 경우에
수정탑을 상단의 사진과 같이 관문&인공제어소보다 위에 짓는다면
공간 활용 측면에서 점수를 획득할 수 있습니다.
[1수정탑 동력 공급->1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
누구나 쉽게 할 수 있으며
문을 열어주는 경우도 많지 않은 편입니다.
그러나 돌출되어 있는 저 수정탑의 위치로 인해
정면 공격에 허무하게 뚫릴 위험성이 높습니다.
(프록시마 정거장) 1시 스타팅에 걸렸다면
수정탑을 관문 및 인공제어소의 좌측에 지어놓고
건물 공간을 넉넉히 확보해야 합니다.
[1수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
-앞마당 입구-
네. 이번엔 좀 특이합니다.
원래는 꽤 넓은 편이라고 봐야하는데
가스통의 존재로 인해 미묘함이 느껴집니다.
은근히 건물 짓기가 까다롭고 부지도 좁은 편이라
(특히 가스통 아래&오른쪽)
아예 수정탑으로 가스통 밑을 막아두는 방안도 생각해볼만 합니다.
기본적으로 관문의 수비력은 단단한 편이니
아래 수정탑쪽을 주의하면서
추가적인 건물을 좌우로 지어주는 것도 좋습니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+2관문] + 1유닛 홀드
안정적이다 못해 철벽을 두른 듯한 느낌을 줍니다.
특히 수정탑 1개로 관문 3동에 동력을 골고루 공급할 수 있다는게 큰 장점입니다.
물론 수정탑을 조금 빗겨 지었다가 낭패를 볼 수도 있으니 주의해야 합니다.
[1수정탑 동력 공급->3관문] + 1유닛 홀드
-뒷마당 잔해-
막혀 있는 곳이지만
그래도 우범지대라서 집어 넣었습니다.
1수정탑+1황혼의회(혹은 관문)이면 충분합니다.
[1수정탑+1황혼의회]
◎7시 스타팅◎
-본진 입구-
블러드 보일의 본진 입구와 비슷하다고 봐야 합니다.
안전한 위치에 있는 수정탑을 토대로 하여
건물을 지을 공간을 확보할 수 있다는 강점을 갖고 있습니다.
그러나 저렇게 딱 맞게 지으려다가 심시티가 망하는 참사(...)가 발생할 수 있으며
통로가 조금 넓은 편이라 홀드한 유닛이 하이패스를 개통할 가능성도 충분합니다.
(프록시마 정거장) 7시 스타팅의 경우에
수정탑을 상단의 사진과 같이 관문&인공제어소보다 아래에 짓는다면
공간 활용 측면에서 점수를 획득할 수 있습니다.
[1수정탑 동력 공급->1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
꽤나 쉬운 난이도를 보이며
문을 열어주는 경우도 많지 않은 편입니다.
그러나 돌출되어 있는 저 수정탑의 위치때문에
정면 공격에 허무하게 뚫릴 위험성이 존재합니다.
(프록시마 정거장) 1시 스타팅에 걸렸다면
수정탑을 관문 및 인공제어소의 우측에 지어놓고
넉넉한 공간을 확보해야 합니다.
만약 위쪽에 짓게 된다면... 상상에 맡기겠습니다.
[1수정탑+1관문+1인공제어소] + 1유닛 홀드
-앞마당 입구-
은근히 건물 짓기가 까다롭고 부지도 좁은 편입니다.
(특히 가스통 아래&오른쪽)
그러니 아예 수정탑으로 가스통 밑을 막아두는 방안을 사용할 수 있습니다.
기본적으로 관문의 수비력은 단단한 편이니
아래 수정탑쪽을 주의하면서
추가적인 건물을 좌우로 지어주는 방식으로
약점을 보완해야 합니다.
[1수정탑 동력 공급->1수정탑+2관문] + 1유닛 홀드
안정감을 느끼고 싶다면 이게 답입니다.
게다가 수정탑 1개로 관문 3동에 동력을 골고루 공급할 수 있다는 장점도 있고요.
물론 수정탑을 조금 빗겨 지었다가 낭패를 볼 수도 있으니 주의해야 합니다.
[1수정탑 동력 공급->3관문] + 1유닛 홀드
-뒷마당 잔해
막혀 있는 곳이지만
그래도 우범지대라서 집어 넣었습니다.
1수정탑+1황혼의회(혹은 관문)이면 충분합니다.
[1수정탑+1황혼의회]
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<후기>
사실 프저전 심시티의 전부를 다뤘다고 하기에는 무리가 있습니다.
제대로 다룬 것은 본진 입구 & 앞마당 입구 정도이고
본진 전역이나 앞마당 뒷편, 트리플&쿼터플 지역 등등은
아예 다루지도 못했습니다.
물론 그것까지 건드렸다면 아예 책으로 내는게 빠르지 않을까(...) 싶네요.
아, 그러고 보니 까먹은게 있었는데...
1,2부 합쳐서 40MB가 넘는 용량을 털어갔을 겁니다.
(워드 기준, 실제로 1,2부에서 사용된 사진 용량은 216MB)
늦었다고 생각할때가 정말로 늦은 겁니다 zz
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조금 진지한 내용을 덧붙이겠습니다.
스투를 어떻게 하면 잘할 수 있냐고 물어볼 때
흔히 나오는 대답은 이렇습니다.
'잘 먹고, 잘 뽑아라'
맞는 말입니다.
하지만 이런 말은 초보들에게 별다른 도움이 되지 않습니다.
선문답(禪問答, 석가가 말없이 꽃을 들자 제자인 가섭이 그 뜻을 파악하게 된 것)을 기대했거나
아니면 자신도 정확히 몰라서(...)거나 둘 중 하나일겁니다.
그러니 이를 좀 더 구체적으로 보자면
Macro - 기반 구축
1.자원
2.건물(시간:빌드오더, 공간:심시티)
3.유닛&업글
Micro - 유닛 개개의 움직임
1.정찰&시야
2.병력 배치&배분
3.진영잡기&컨트롤
Management - 운영/관리
...RTS 특성상 스2는 이런 구조를 따르고 있으며
'잘 먹고 잘 뽑으라'는 말은
위의 'Macro'에 해당하는 말임을 알 수 있습니다.
일단 기반 구축이 잘 되어야
훗날에 'Micro' 솜씨를 뽐내든 'Management'를 기가 막히게 구현하든
뭔가가 되긴 할 테니까요.
참고로 1,2부에서 다루었던 내용인 '심시티'는
'Macro'의 건물 파트 중에서도 '공간'을 연구하는 분야라고 보면 됩니다.
양만 보면 엄청나게 많아 보이지만
막상 저렇게 많은 단계의 '일부'에 지나지 않을 뿐이죠.
앞으로 이것들을 차근 차근 연구해서 결과물을 만들어낼 예정입니다.
"아니 시간이 없다면서? 이 양치기 소년 같으니"
해결책은 단순했습니다.
잠을 줄여서 시간을 확보하면 됩니다.
하하... 참 쉽죠?
그럼 다음 편에서 뵙겠습니다 바이바이~
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