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작성자 GrayFox
작성일 2008-08-31 19:48:43 KST 조회 914
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해외 팬사이트(TVG)에 게재된 스타크래프트 2 관련 인터뷰

밑에 소개받은 회색여우입니다^^ 네이버 스타2매니아 카페에 이어 앞으로 PlayXP에서도 활동하게 되었습니다. 이제 첫 게시물을 올리게 되네요. 앞으로 지켜봐 주세요!! 

 

해외 팬사이트 Total Video Games(www.totalvideogames.com)에 게재된 스타크래프트 2 관련 인터뷰입니다. 솔직히 건질 만한 내용은 전혀 없습니다. 보고 있으면 맥이 빠지네요.

 

 

 

 

 

 

TVG는 블리자드의 공동 설립자인 프랭크 피어스 부사장 함께 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트 2의 개발 등에 대하여 이야기를 나눴습니다.


블리자드가 스타크래프트를 출시한 지 10년이 지난 요즘 RTS(실시간전략시뮬레이션) 게임계에서는 스타크래프트 2의 개발을 둘러싼 기대감이 점점 커지고 있습니다. 블리자드는 스타크래프트의 출시 후 월드오브워크래프트의 출시와 액티비젼과의 합병 등 수많은 큰 변화를 겪어 왔습니다 - 하지만 이 모든 것들이 블리자드의 분위기에는 어떤 영향을 끼쳤을까요?
 
라이프치히 게임컨벤션에서 TVG는 블리자드의 공동설립자이자 부사장인 프랭크 피어스 부사장과 홍보담당 밥 콜레이코와 함께 모든 이가 오랫동안 기다려 온 스타크래프트 후속작의 개발 진행, 블리자드의 경쟁력, 워크래프트 영화의 제작상황 그리고 RTS 장르의 미래에 대하여 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다.

 

 

 

 

TVG: 스타크래프트 2의 개발은 언제쯤 완료될까요?

피어스: 밥 자네가 설명하게...

 

밥 콜레이코: 현재 우리는 내부 알파 단계에 있으며 세 종족 모두를 가지고 멀티플레이어 게임을 플레이해 왔습니다. 최근 몇 달 동안에는 싱글플레이어 캠페인에 대해서도 많은 역량이 투입되고 있는데, 몇몇 새로운 아이디어를 적용하고 이것저것 시도해 보는 등 싱글플레이어 캠페인이 어떻게 짜여질지의 방향에 대한 결정을 마무리하고자 하는 작업이 진행되고 있습니다.

 

이것이 스타크래프트 2의 현재 개발 상황이며, 싱글플레이어 캠페인에 대하여 아직도 작업할 부분이 많이 남았고, 배틀넷과 관련된 부분에 대해서도 작업이 이루어지고 있습니다. 멀티플레이어의 경우 현재 기본적인 틀은 갖춰진 상태고 다만 지속적인 밸런스 조정이 이루어지고 있습니다.

 

TVG: 스타크래프트의 주요 장점이라 하면 언제나 멀티플레이어였는데, 말씀하시는 걸 보면 최근 싱글플레이어 캠페인 쪽에 초점이 맞춰지고 있는 것 같군요. 이 부분에 대하여 왜 뒤늦게 작업이 이루어지고 있나요?

 

피어스: 이 부분에 대해서 '뒤늦다'라고 생각하진 않습니다. 우리는 스타크래프트 2의 개발이 개시된 당일부터 싱글플레이어 캠페인 부분에 대한 구상을 해 왔으며, 다만 최근에 이르러서야 그러한 구상을 실제로 적용하는 데 역량이 집중되고 있는 것입니다. 멀티플레이어를 통한 경험을 토대로 하여 개선 과정의 반복이 이루어지고 또한 이를 기초로 싱글플레이어는 어떻게 만들어져야 할지를 결정할 수 있기 때문에 우선 멀티플레이어의 틀을 갖추는 것이 아주 중요하죠.

 

우리는 우리가 전달해 주고자 하는 스토리라인에 대한 전체적인 구상을 이미 가지고 있지만, 우리는 이제 이 구상을 여러분이 플레이하게 될 미션의 내용 속에 집어넣어야 합니다. 그러니까 싱글플레이어의 개발을 진행하기 전에 우선 멀티플레이어 미션과 멀티플레이어의 기본적인 틀을 갖추는 데 주력하는 쪽이 더 자연스러웠다는 것입니다.


콜레이코: 서로 다른 종족과 유닛에 어떻게 짜여지는지에 대한 기본적인 틀은 말하자면 RTS 게임의 기초적인 골격과도 같은 것입니다. 일단 이 부분을 거의 완성하고 나면, 이를 기초로 하여 서로 다른 유닛과 종족이 어떻게 돌아갈지에 대한 핵심적인 원리를 염두에 두고 싱글플레이어 캠페인을 제작할 수 있게 되는 것입니다.

TVG: 제가 이렇게 질문하는 이유는 스타크래프트 2는 '전통적인' RTS 게임의 요소를 최대한 반영하는 동시에 전작의 강점 또한 갖추고자 하는 것으로 보이기 때문입니다. 하지만 15년이나 되었으며 게다가 이제는 흔해빠진 것으로 여겨지는 RTS 장르를 한 차원 높은 수준으로 끌어올릴 수 있는 여지가 많다고 생각하시나요?

 

콜레이코: 제가 보기에 RTS를 그 정도로 오래 플레이해 온 사람들 뿐 아니라 이 장르를 새로 접하는 사람들에게도 우리는 많은 것을 보여줄 수 있습니다. 스타크래프트는 멀티플레이어의 비중이 크고 이 점이 스타크래프트의 진정한 강점이었다고 언급하셨지만, 제가 보기에는 스타크래프트가 처음 출시되었을 때 가장 역동적이고 흥미진진한 전략게임 캠페인을 갖추었던 점 또한 훌륭한 점으로 평가되었다는 사실을 사람들이 종종 잊게 된다고 생각합니다.

 

우리는 근사한 세계관 설정과 개성 넘치는 캐릭터 그리고 여러분들께 보여줄 서사적인 스토리라인을 가지고 있으며, 스타크래프트 2를 통하여 이를 더욱 풍부하게 하고 더욱 확장해 나가고자 합니다. 워크래프트 2와 워크래프트 3로 넘어가는 과정에서 싱글플레이어 캠페인과 세계관 설정이 어떻게 확장되어 나갔는지를 보면, 우리는 게임 내에서 워크래프트 시리즈의 장소적 배경에 대하여 더욱 자세한 정보를 보여주는 쪽으로 집중하고 있죠.

 

스타크래프트 2에서 여러분은 행성들과 설정에 대해서 더욱 많은 것을 알아가게 될 것입니다; 우리는 더 많은 캐릭터을 소개하고 캠페인에서의 다양한 플롯의 흐름을 거쳐 가는 과정을 도입함으로써, 우리가 마련한 상호작용적인 틀 속에서 플레이어가 캐릭터와 더욱 가까워질 수 있도록 하게 될 것입니다.


피어스: 이는 말하자면 전통적인 RTS의 경험을 되돌아보고 이 경험을 진보시키는 게 아니라 이 경험을 토대로 새로운 것을 만들어 냄으로써 스타크래프트 2를 만들어 나간다고 할 수 있습니다.

 

TVG: 워크래프트 2에서 워크래프트 3로 넘어갈 때 그랬던 것처럼 세계관 설정을 확장해 나갈 것이라고 하셨죠; 워크래프트 3가 나오고 나서 월드오브워크래프트가 나왔는데, 이에 따라 질문드리고자 합니다 - 이것이 루머로써 자주 언급되는 이른바 '유니버스오브스타크래프트'의 기초 작업 같은 건가요?

 

피어스: 하나의 게임타이틀 내의 스토리라인을 진일보시키기 위하여 우리가 하는 어떤 작업이든 우리가 미래에 무엇인가를 제작하게 될 경우 이를 위한 기초가 될 수 있긴 합니다. 우리가 만들어 낸 여러 게임타이틀에 있어 목표라 하면 풍부하고 심도 있는 세계관을 창조함으로써 소설, 만화책, 다른 장르의 게임, 그리고 어쩌면 영화 등 다른 여러가지에 쓰일 수 있도록 하는 것입니다. 우리는 또한 워크래프트를 영화로 만드려는 시도를 하는 과정에 있기도 합니다.

 

콜레이코: 최근 몇 달 동안 우리는 스타크래프트 보드게임과 마그나코믹을 선보였습니다. 그러니까 스토리에 깔리게 되는 아주 풍부하게 구성된 세계관 설정과 배경이 있다면 이렇게 다양한 프로젝트에 쓰일 수 있는 것이죠.

TVG: 스타크래프트 2를 프로게임 토너먼트에서 하나의 종목으로 자리잡게 할, 그리고 어쩌면 현재 프로게임 대회의 종목인 워크래프트 3를 대체할 그런 계획이 있나요?

 

피어스: 글쎄요 우리는 스타크래프트 2를 출시함으로써 우리의 게임이든 아니면 다른 회사의 게임이든 e스포츠에서의 다른 게임타이틀을 대체할 계획은 전혀 없습니다. 우리가 스타크래프트 2를 출시한 이후에도 게임대결 커뮤니티에서 스타크래프트에 대한 지원은 계속할 것입니다. 우리는 물론 스타크래프트 2가 출시되자마자 게임대결에 도입되리라고 희망하고 있지만, 큰 규모의 제3집단 리그와 토너먼트 그리고 프로게이머들이 스타크래프트 2 또한 도입하기를 원하게 될지의 여부가 중요한 요소입니다.

 

콜레이코: 우리가 그런 계획이 있냐고 물어보셨죠 - 우리는 아직 출시 일정조차 잡지 않았기 때문에 그 정도까지를 고려한 계획을 가지고 있기는 어렵죠.

 

TVG: 물론 여러분은 스타크래프트 2가 언제까지 출시될지에 대한 내부적인 목표는 가지고 있겠습니다만, '2009년'쯤이라고까지 말할 수 있나요?

 

콜레이코: '완성된 때'라고밖에는 달리 어떻게 할 수 있는 말이 없군요.

 

피어스: 개발이 어떻게 진행되는지 앞으로 지켜 봐야죠.

 

TVG: 렐릭엔터테인먼트가 발표한 내용에 따르면 던오브워 2가 2009년 상반기에 출시될 것이라고 합니다; RTS 게임이 앞으로 어떻게 나아가야 하는지에 대하여 이들이 추구하는 바에 대해서는 어떻게 생각하세요?

 

피어스: 그들은 아주 근사한 걸 가지고 있습니다. 제가 듣기로 던오브워 2는 협동적인 캠페인 진행이라는 요소를 가지고 있다고 하는데 그거 아주 멋진 생각이죠. 이러한 요소가 스타크래프트 2에는 도입되지 않을 것이라고 우리가 밝힌 바 있지만, 이건 확실히 우리가 미래에 더욱 발전된 기술을 갖추게 됨으로써 그러한 것을 시도해 볼 수 있게 될 경우를 고려하여 우리가 염두에 두고 있는 부분이긴 합니다.

 

TVG: 만약 답변하신 내용의 꼬리를 물어 보자면, 패치에서 고려해 보겠다는 건가요 아니면 확장팩으로 미루어 두겠다는 건가요?

피어스: 어떤 것이든 될 수 있습니다. 패치에 대해서는 잘 모르겠지만, 맵에디터와 배틀넷에서 갖추게 되리라고 희망하는 기술을 통하여, 우리가 원할 경우 맵 팩에 도입할 수는 있겠죠.


TVG: 액티비전과의 합병은 개발에 어떤 영향을 끼쳤나요?

 

피어스: 그건 사실 우리에게 거의 영향을 주지 않았습니다. 블리자드의 직원들 중 그런 것에 가장 영향을 많이 받은 이들은 재무와 인사 그리고 정보기술 부문에 있는 사람들입니다. 개발팀의 경우 계속 일에 전념할 수 있었고 이에 대하여 걱정할 필요가 없었죠.

 

클레이코: 제품 홍보 매니저인 저 또한 그 영향을 받지 않았습니다. 블리자드에서 일하는 사람들 대부분이 그 모든 합병 과정이 진행되는 동안 그리고 끝난 후 일하느라 무지 바빴을 뿐입니다. 특히 우리가 계속 독립을 유지하고 진짜 중요한 것 - 즉 제품에 집중할 수 있도록 배려해 준 프랭크, 마이크 모하임, 폴 샘즈 등 우리의 간부급 일원들에게 감사드리고 싶습니다.

 

TVG: 지금 인터뷰에 응하고 있는 프랭크는 간부급으로서 당연히 액티비전과의 고위급 회의에 참석했을 것입니다; 블리자드가 새로이 설정한 목표라든지 또는 이정표 혹은 합병을 통하여 새로이 거듭난 회사를 위한 새로운 전략 같은 것이 나온 바 있나요?

피어스: 액티비전의 고위급은 산업 부문에서의 경험이 풍부합니다; 그들은 이 바닥에 아주 오래 있었죠. 그들은 우리가 획득한 것의 가치 그리고 그러한 과정에서 우리가 겪었던 어려움을 알아봤으며, 우리는 그 동안 성공적이었기 때문에 그들은 우리가 이제껏 해 온 방식을 바꿀 생각이 전혀 없습니다. 

TVG: 제가 이걸 질문한 이유는 액티비전는 제품 출시 회사로서 제휴를 맺은 다른 회사들이 연례적으로 신제품을 출시하는 데 의존하기 때문에 계획된 개발 일정에 변화가 있지는 않았을까 하는 생각이 들었기 때문입니다.

 

피어스: 아닙니다, 우리는 우리가 만족할 수 있기 위해서 필요하다면 얼마든지 계속 시간을 투자할 것입니다. 우리의 원칙 중 하나는 블리자드라는 브랜드에 투자가 들어오게 하고 투자가 빠져나가지는 않게 하자는 것입니다. 우리는 세계에 대한 장기적인 관점을 취하고, 준비되지 않은 게임을 이르게 출시하는 것이 제대로 된 게임을 만들기 위하여 시간을 조금 더 들이는 것보다 훨씬 큰 손해로 이어진다는 점을 상기함으로써 투자를 끌어들이는 것입니다.

 

TVG: EA와 같은 회사들이 RTS 게임타이틀을 콘솔에 도입하고자 한 여러 차례의 시도가 처참히 실패했는데, RTS 장르가 콘솔에서도 성공할 수 있다고 생각하세요? 유비소프트상하이의 미셸 드 플라테와 렐릭엔터테인먼트의 마크 노우스워시가 모두 말하길 PC 게임타이틀의 경우 스크린에서 18 인치 가량 떨어진 상태로 플레이되는 반면 콘솔 게임의 경우 몇 피트 밖에서도 플레이될 수 있다는 점이 가장 큰 난점이라고 하던데요 - 여러분 생각은 어떠세요?

 

피어스: 그건 그러한 구상에 대하여 아주 높은 열의를 보이는 개발팀이 있느냐에 따라 달라질 것입니다. 만약 그들이 애초에 콘솔용으로 개발할 목적을 가지고 개발을 한다면 분명 가능성이 있습니다. 하지만 우리는 PC를 염두에 두고 스타크래프트 2를 개발하고 있으며, 이를 콘솔로 옮길 계획은 전혀 없습니다. 하지만 알아두셔야 하는데 그건 단지 개발팀과 그들의 열의 그리고 생각에 따라 달라질 수 있는 것입니다.

 

TVG: 예컨대 스타크래프트 고스트의 개발을 재개함으로써 스타크래프트 RTS를 콘솔로 옮길 기반을 다질 계획조차 없다는 건가요?

 

TVG: There's no plan to even pave the way for a StarCraft RTS on the console by resurrecting StarCraft Ghost for instance?


피어스: 네, 우리는 현재 스타크래프트 2와 디아블로 3 그리고 리치왕의 분노를 개발하느라 바빠 죽겠습니다 - 스타크래프트 고스트는 아직 고려대상조차 아닙니다.


TVG: 그러니까 그 말은 스타크래프트 고스트는 이제 사장된 프로젝트라는 건가요?

 

피어스: 지금 스타크래프트 고스트를 가지고 개발작업을 하고 있는 사람은 아무도 없습니다 - 뭐 이를 어떻게 바라볼지는 알아서 생각하시길.

 

콜레이코: 물론 우리는 여전히 그것이 근사한 구상이라고 생각하긴 하지만, 아무도 개발작업을 하고 있지 않습니다.

앞으로 RTS 장르가 어떻게 발전하게 될 것이라고 보나요?

 

콜레이코: RTS에 대하여 요즘 멋진 점이 있다면 바로 다양한 게임이 시장의 특정한 부분을 메꾸어 나가고 있다는 것입니다. 토탈워 시리즈의 경우 메타게임 방식이 도입되었죠; PSP로 할 수 있는 파타폰 같은 게임도 생각해 볼 수 있죠. 이건 엄밀한 의미에서 RTS라고 할 수 있긴 한데 파라파더랩퍼와 결합한 것만 그렇죠.

 

수많은 다양한 특정 시장 부분이 있고 미래에 사람들이 각자 다양한 것을 할 수 있는 다양한 장소가 있긴 합니다. 하지만 이러한 전통적인 게임에 대해서도 여전히 높은 수요가 있을 것으로 기대합니다.

 

TVG: 스타크래프트 2의 멀티플레이어에 있어 새로운 모드가 있나요?

 

피어스: 우리는 현재 기본적인 게임 모드만을 계획하고 있습니다. 우리가 하고 싶은 것은 좀 기다린 후 커뮤니티에서 어떤 종류의 게임 모드가 생겨나게 되는지를 지켜보는 것인데, 왜냐하면 우리는 완전한 기능을 갖춘 맵에디터를 출시하고자 하기 때문입니다.

 

TVG: 맵에디터는 얼마나 다양한 기능을 지원하게 될 것인가요?

 

피어스: 워크래프트 3 에디터보다 더욱 향상되었다고 보면 됩니다.

 

TVG: 근데 그건 게임 제작에 있어 접근성을 더욱 용이하게 하기 위한 건가요 아니면 하드코어 유저들을 염두에 둔 것인가요?

 

피어스: 맵에디터는 우리 디자이너들이 사용하는 툴과 동일하며, 그렇기 때문에 초보자가 그냥 간단하게 쓸 수 있는 그런 건 아닙니다. 스타크래프트 2에 있어 개발 철학 중 하나가 '쓰기는 쉽되 달인이 되기는 어렵다'이지만, 이러한 철학이 유저 제작 컨텐트를 위하여 커뮤니티에 배포되는 툴에도 반드시 적용되는 건 아닌 것이죠.

 

TVG: 수많은 사람들이 수군대기를 디아블로 3가 2011년이나 2012년에 출시될 것이라고 하던데요...

콜레이코: 개인적으로는 그것보다는 일찍 나왔으면 좋겠네요.

 

TVG: 하지만 스타크래프트 2는 그 전에는 출시되겠죠, 안 그래요?

 

피어스: 저라면 아무것도 지레짐작하지 않겠습니다. 물론 그게 우리 희망사항이긴 하죠 - 스타크래프트 2는 디아블로 3보다는 개발과정에서 앞서 있으니까요.

 

TVG: 와우의 경우 물론 성공하긴 했지만, 워크래프트 RTS 시리즈로 회귀하기를 바라는 건가요?

 

피어스: 그건 정말로 개발팀이 어떻게 개발을 진행하고자 하는지가 관건입니다. 현재로써는 그들은 지금 당장 맡고 있는 프로젝트 때문에 바쁘지만, 그들이 프로젝트를 끝마치게 되고, 그리고 팀원들 중 하나가 새로운 워크래프트 RTS를 만들고자 하는 열의를 가지고 있다면 우리는 이를 진지하게 고려해 봐야 하겠죠.

 

TVG: 요즘 워크래프트 영화는 어떻게 되어 가고 있나요?

 

피어스: 제 생각에 지금은 영입할 스크린작가와 감독을 물색하고 있는 것 같네요.


TVG: 그러니까 아직은 극초기라 이거죠?


피어스: 네, 여전히 아주 진짜 심하게 극초기죠.

 

 


TVG는 블리자드의 프랭크와 밥에게 비벤디게임즈의 조니 브라이언트와 함께 우리의 질문에 대하여 답변을 하는 데 시간을 할애해 준 데 대하여 감사를 표합니다. 스타크래프트는 '완성된 때' 출시된답니다.

 

 

 

 

 

 

순 뻔한 내용에 아주 맥빠지는 소리만 늘어놓네요^^

 

 

 

 

 

 

 

원문:

 

 

TVG speaks with Blizzard co-founder Frank Pearce about development of the StarCraft sequel, and more...

The excitement surrounding the development of StarCraft II is near palpable in RTS circles, with Blizzard Entertainment now a decade on since the first title launched. Since then, the studio has experienced massive changes, from the launch of World of Warcraft to the merger with Activision - but how has that all affected the team ethos?

At the Leipzig Game Convention, TVG caught up with Blizzard co-founder and Vice President, Frank Pearce, along with PR man Bob Colayco, to discuss the ongoing development of the long-awaited StarCraft sequel, the franchise's competition, the current state of the Warcraft movie, and the future of the genre itself...


TVG: How is development on StarCraft II going to date?

Pearce: Go ahead Bob...

Bob Colayco: Right now, we're at internal alpha, we've been playing multiplayer games with all three races. In recent months, there's also been a lot of focus on the single player campaign, implementing certain ideas and trying out certain things to finalise decisions on the direction that's going to go.

That's where it stands right now, there's still all lot of work to do on the single player campaign, and also building things up on the Battle.net side of things. [On the] multiplayer, we've got a solid foundation right now, but there's continuing balance work being done.

TVG: StarCraft's main virtue has always been its multiplayer, but it does sound like the campaign is being focused on late in the day. Why leave it so late?

Pearce: I wouldn't classify it as 'late'. We've been contemplating the single-player component since day one, it's just a question of where our focus has been in applying the resources to actual implementation. It's really important to have the multiplayer foundation in place for iterating on that experience, as well as determining what the single-player experience is going to be like.

We have a general idea of the storyline we want to tell, but we have to set that in the context of the missions that you play. It just made more sense to focus on the multiplayer missions and the multiplayer foundations before we moved onto the single-player experience.

Colayco: If you think about the framework of how the different factions and units are built, that's kind of the skeleton of an RTS game. Once you have that more or less in place, you can then build up on that and create a single-player campaign with those principles in mind of how those units and factions are going to work.

TVG: I ask because StarCraft II seems to be every bit the 'traditional' RTS, and is trying to capture the strengths of its heritage. At the same time though, do you feel there's enough there to drive forward a genre that's fifteen years old and has been described as stale?

Colayco: I think there's a lot we have to offer for people who've played RTSs for this long, but [also] players who are new to the genre. You mentioned that there's a lot of multiplayer focus in StarCraft and that it was its real strength, but I think that maybe sometimes people also forget that when StarCraft was originally released, it was also hailed as having one of the most dynamic and interesting campaigns of a strategy game.

We've got awesome lore and very iconic characters and an epic storyline to tell, and with StarCraft II we're trying to flesh that out and build that out even more. If you think about the way that the single-player campaign and the lore expanded between Warcraft II and Warcraft III, we really put a lot of focus in that game on telling more details about the locations.

In StarCraft II, you're going to learn a lot more about the planets and the settings; we're introducing more characters, exploring multiple plotlines in the campaign, bringing players closer to the characters with our interactive sets. I think that aspect of it holds a lot of appeal for anyone really, not just people who are interested in strategy games.

Pearce: It's really a factor of looking at the classic RTS experience and not necessarily evolving that experience, but building around that experience to build the game.

TVG: You talk about expanding the lore this time around in a similar manner as Warcraft II to Warcraft III; the next step after Warcraft III was World of Warcraft, so I have to ask - is this laying down the foundations for the often rumoured 'Universe of StarCraft'?

Pearce: Anything we do to evolve the storyline in a franchise lays the foundation for whatever we want to do in the future. One of our goals with these franchises is to create rich, deep worlds that we can use to leverage for all sorts of things, whether it's novels, comic books, games of different genres, or even movies. We're also in the process of trying to have a Warcraft movie made.

Colayco: In recent months we've had a StarCraft board game introduced, and manga comics. So having a greatly fleshed out lore and background to a story lends itself to all these different projects.

TVG: Is there a plan in place for StarCraft II to take its place in professional gaming tournaments, perhaps replacing the likes of Warcraft III, which is still being used?

Pearce: Well we don't have any intention of launching StarCraft II and having it replace any of the products, whether it's our games or somebody else's games for eSport. Even after we launch StarCraft II, we'll continue to provide support for the original StarCraft in the competitive community. Hopefully Starcraft II will be something that's leveraged right at launch in competitive gaming, but a big factor is how big third party leagues and tournaments and pro players want to leverage it.

Colayco: You talk about whether we have a plan in place - we don't have a release date, so it's hard to have a plan in that regard.

TVG: You obviously have your own internal targets for when StarCraft II will launch, but are you even able to say '2009'?

Colayco: We're not really able to say anything other than 'when it's done'.

Pearce: We'll see how things go.

TVG: Relic Entertainment has announced that Dawn of War II will be released in the first quarter of 2009; how do you feel about their ideas about where the RTS genre should be heading?

Pearce: They've got some cool stuff. I've heard about Dawn of War II potentially having a co-operative [campaign] experience, which is a really cool idea. [It's] something we talked about that we don't have for the launch of StarCraft II, but it's definitely something that we've kept in mind when creating the technology so it doesn't preclude from doing something like that in the future.

TVG: If you went down that path, is it something you'd consider for a patch or would you keep it back for an expansion?

Pearce: It could be either. I don't know about a patch, hopefully the technology we'll have in place with the map editor and Battle.net will make it something that if we wanted to do, we could do it with a map pack.

TVG: How has the merger with Activision affected development?

Pearce: It hasn't really affected us at all. The folks at Blizzard that are mostly impacted by something like that are the ones in finance, in Human Resources, and in IT. The development teams have been able to continue and not worry about that.

Colayco: Even as a Product PR Manager, I haven't been affected by that. For a vast majority of people at Blizzard, it really has been very much business as usual during and after this whole process. That's really a credit to our executives like Frank, Mike Morhaime, and Paul Sams, who really have enabled us to maintain an independence to stay focused on what's important - which is the product.

TVG: As an executive Frank, you've no doubt been in meetings with the Activision top brass; have there been any new targets or milestones for Blizzard, or has the strategy for the franchises changed through the merger?

Pearce: The Activision leadership have a lot of industry experience; they're been in the industry for a long time. They definitely recognise the value of what we've achieved and the difficult in achieving that success, and don't' have any desire to change the way we do things because we've been successful.

TVG: I was asking because Activision as a publisher has several franchises that they rely upon for annual updates, and I was wondering whether there'd be any changes to planned development cycles?

Pearce: No, we're still going to take whatever time is required to make our standards of quality. One of our policies is to make investments in the Blizzard brand and not take withdrawals. We make investments in the brand by taking a long-term view of the world and recognising that more damage is done by releasing a game that's not ready, than the damage that's done by holding it for a little bit extra to make sure that it's right.

TVG: With several attempts made by the likes of EA to bringing RTS titles to console failing to really taking off, do you think that the RTS genre could make it on the console? Both Michael de Plater at Ubisoft Shanghai and Mark Noseworthy at Relic Entertainment agree that one of the main hurdles is that PC titles are generally played eighteen inches from the screen, whereas console games can be played several feet away - what are your thoughts?

Pearce: It depends on whether you have a development team that's really committed to that idea. If they were developing it from the ground up with that in mind then it's certainly a possibility. We're developing StarCraft II for the ground up on the PC in mind, and we don't have any intentions for taking it over to the console. But you know, it just depends on the development team, their ambitions, and their thoughts about it.

TVG: There's no plan to even pave the way for a StarCraft RTS on the console by resurrecting StarCraft Ghost for instance?

Pearce: No, we've got our hands full with StarCraft II, Diablo III, and Wrath of the LIch King - Ghost isn't even on the radar.

TVG: So as it stands, Ghost remains a dead project?

Pearce: No one is working on it - describe that however you want.

Colayco: We still think it's a cool idea, but no one is working on it.

TVG: How do you think the RTS genre will develop in the coming years?

Colayco: One thing that's cool about RTS over the years is that there seems to be a lot of games filling a lot of niches. The Total War series has a meta-game attached to it; you can even think of games like Patapon on the PSP. In the strictest way it's an RTS, just one that's been married to Parappa the Rapper.

There's a lot of different niches and a lot of different places for people to be doing different things in the future. But we feel like there's plenty of demand for more traditional games like this.

TVG: Are there any new modes for Multiplayer in StarCraft II?

Pearce: We're just planning the basic gametypes right now. One of the things that we want to do is wait and see what kind of gametypes evolve from the community, because we're going to launch will a fully featured map editor.

TVG: How flexible will the map editor be?

Pearce: It'll be more flexible than the Warcraft III editor.

TVG: And is it something that you plan to make pretty accessible or is it targeted towards the hardcore?

Pearce: It's the same development tool that our designers are using, so it's not something that a novice will be able to just pick up and use. Some of the development philosophies that we have for the game, 'easy to use, difficult to master', don't necessarily apply to the tools that we release to the community for user-created content.

TVG: A lot of people were rumouring that Diablo III could hit in 2011 or 2012...

Colayco: Personally I hope that it's sooner.

TVG: But StarCraft II would be released before that, wouldn't it?

Pearce: I wouldn't assume anything. Certainly, that's our hope - StarCraft II is ahead of Diablo III in the development cycle.

TVG: Despite the success of WoW, is the Warcraft RTS series something you'd consider going back to?

Pearce: It's really a factor on what the development teams want to work on. At the moment they're busy with the projects they've got, but when they roll off those projects, if one of those teams were passionate about a new Warcraft RTS then we'd seriously discuss it.

TVG: What's the latest on the Warcraft movie?

Pearce: I think they're looking to assign a screenwriter and director to it right now.

TVG: So it's still very early days?

Pearce: Yeah, it's still really early.


TVG would like to thank Frank and Bob at Blizzard for taking the time to answer our questions, together with Jonnie Bryant at Vivendi Games. StarCraft II is due for release 'when it's done'.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

출처:

http://www.totalvideogames.com/articles/StarCraft_II_QA_13701.htm

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