작성자 | GrayFox | ||
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작성일 | 2008-09-02 17:06:45 KST | 조회 | 1,513 |
제목 |
해외 사이트(Shacknews)에 게재된 카룬씨와의 인터뷰
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스타크래프트 2 최신정보: 밸런스 문제와 다중건물선택의 향후 방향
닉 브렉컨, 2008년 8월 31일
초보 유저들에게는 다중건물선택은 게임플레이 메카니즘이라기보다는 퇴행적인 경향 또는 흐름 정도로 여겨질 것이다. 하지만 스타크래프트 폐인들에게는 이건 아주 심각한 문젯거리다.
작년 블리즈컨에서 스타크래프트 2가 본격적으로 공개된 후 다중건물선택이라는 요소는 모든 스태크래프트 포럼에서 논쟁의 대상이 되어 왔다. 기본적으로 다중건물선택은 플레이어가 원하는 만큼 건물을 선택하고 이들을 그룹으로 묶을 수 있도록 하여 - 원격으로 유닛을 한꺼번에 생산할 수 있는 것이다.
다중건물선택에 반대하는 입장이 주장하는 바는 비교적 간명하다: 플레이어들이 다수의 건물을 한번에 선택할 수 있게 함으로써 블리자드가 스타크래프트 2의 전략적 균형성을 프로게이머들이 시시하게 여길 정도의 수준으로 단순화시켜 버리는 위험을 초래한다는 것이다.
PAX의 행사장에서 필자는 다가오는 블리즈컨에서 블리자드가 스타크래프트 2의 새로운 빌드가 선보일 것, 그리고 WWI와 PAX에서 나타난 버전에서와 다른 식으로 다중건물선택이 바뀌게 될 것이라는 사실을 알게 되었다.
스타크래프트 2의 커뮤니티 매니저인 케빈 "카룬"유가 필자에게 다양한 변경에 대해서 알려 주었다.
섘: 블리즈컨에서는 새로운 빌드가 나오게 되나요?
카룬: 네, 블리즈컨에서는 새로운 빌드가 나오게 됩니다. 이건 기본적으로는 WWI 당시의 빌드와 동일합니다. 하지만 몇몇 부분이 변경되었습니다 - 특히 베스핀가스 채취 메카니즘은 약간 바뀌었습니다.
섘: 현재로써는 가스가 꽤 빨리 고갈되는 것으로 보이는데요.
카룬: 아 네 맞아요. 정말 빨리 고갈되죠. 가스를 다시 채우기 위해서 미네랄을 소모해야 합니다. 그러니까 그 부분은 약간의 매크로 요소를 생기게 하는데요 - 커뮤니티에서 제기되는 몇몇 지적은 매크로 요소가 충분하지 못하다는 것이거든요. 그건 뭐랄까요, 거대한 군대를 만들어 내는 건 어렵지 않지만, 자원 관리의 측면에서는 사실 이렇다 할 전략이란 게 없는 것이라고 할 수 있죠. 스타크래프트는 언제나 마이크로 컨트롤과 매크로 컨트롤이 모두 중요했습니다. 어떤 플레이어는 전장에서 전술적으로 탁월한 기량을 발휘하며 각 유닛의 효율성을 최대로 끌어올리고 이들이 살아남을 수 있도록 하죠. 그리고 매크로에 뛰어난 다른 프로게이머들도 있죠. 그들은 모든 유닛을 살리는 데에는 그다지 뛰어나지 못하지만 두세 배 더 많은 유닛을 뽑아낼 수 있죠. 그러니까 뛰어난 마이크로 플레이어와 뛰어난 매크로 플레이어의 대결이 펼쳐지는 게임에서도 여전히 밸런스가 유지될 수 있는 것입니다.
그러니까 가스분화구에서 가스를 더 추출해 낼 경우 가스분화구에서의 채취가 일시 중단되죠. 따라서 여러분은 SCV의 효율성을 최대로 끌어올리기 위해서는 가스를 채취하던 SCV들을 미네랄로 옮겨야 합니다. - 그렇지 않으면 그 녀석들은 가스분화구가 다시 채워질 때까지 그 주변에서 그냥 멍하니 서 있을 것이기 때문이죠.
섘: 이러한 매크로에 대한 관심과 관련하여 제가 알기로는 많은 팬들이 다중건물선택에 대해서 우려하고 있습니다. 이 체계에 대하여 여전히 변경을 가하고 있나요 아니면 이 부분은 확정되었나요?
카룬: 블리즈컨에서 여러분이 접하게 될 빌드에서 나타나는 건 절충적인 형태라고 할 수 있습니다. 각각의 배럭을 클릭할 때 - 배럭이 3개 있다고 하죠. 이 경우 M을 한번만 눌러서 마린이 3마리가 나오는 그런 식이 아닙니다. 여러분은 사실 M을 여러 차례 눌러야 하는데, 이는 생산되는 유닛에 대하여 약간 더 컨트롤이 요구되는 부분이죠. 왜냐하면 만약 배럭 하나에는 테크랩이 올라가 있고 다른 하나에는 리액터가 올라가 있다고 하면, 이에 따라 그 배럭은 다른 유닛을 생산하게 되고 뭐 그런 식이거든요. 이렇게 된다면 여러분은 약간 더 많은 컨트롤을 하게 되는 것이죠.
우리는 각 빌딩 사이에 태빙을 하는 것과 같은 다양한 방식을 시도해 보았습니다. 모든 배럭이 포함된 그룹을 클릭할 때 M을 누르는 각 시점 사이마다 탭을 눌러야 한다 이거죠. 그러니까 4로 지정되어 있는 배럭 그룹이 있다면 다음과 같이 눌러야 하죠: 4, M, 탭, M, 탭, M 이런 식이죠.
이러한 방식으로 우리는 이 부분을 약간 더 쉽게 만들었습니다. 솔직히 말해서 스타크래프트 2는 여전히 많은 스킬이 요구되는 게임이고 우리는 이 부분에 대해서는 크게 걱정하지 않습니다. 우리는 사실 스타크래프트 2에서 우리가 예상하지 못하고 있는 무엇인가가 아주 많이 나올 것으로 기대하고 있습니다. 특히 전작에 비해 훨씬 빠르게 움직이는 유닛을 중심으로 하여 게임에서의 전술적 역동성이 더욱 커질 것입니다. 프로토스의 경우 군대를 워프시킬 수 있으며 이들이 맵을 가로지르는 것을 기다릴 필요가 없죠. 또한 나이더스커낼을 통하여 저그 부대 전체를 이동시킬 수도 있구요. 드랍쉽은 이제 스타크래프트 2에서 아주 흔히 쓰이게 되는 유닛인데 이는 드랍쉽이 메딕의 배에 달하는 능력 또한 갖추고 있기 때문입니다. 드랍쉽을 갖추고 부대를 운송할 이익이 더욱 늘어나게 된 것이죠.
그러니까 말이죠, 우리는 여전히 게임이 어떻게 흘러갈지에 대하여 관심이 있습니다. 우리에게 있어서 밸런스 조정이란 - 그러니까 우리는 이미 그 부분에 대해서 오랫동안 작업을 해 왔습니다만 베타가 개시되고 나서야 비로소 진정한 밸런스 조정이 시작되는 것이라 이것입니다. 그러니까 제가 하고 싶은 말은 우리가 스타크래프트 2를 플레이하는 플레이어를 1만명 막 이런 수준으로 확보하지는 않았다는 점을 고려한다면 지금 당장도 그럭저럭 괜찮긴 하다는 것입니다. 하지만 베타가 개시된다면 우리는 밸런스 문제에 지속적으로 관여하게 될 것이며, 솔직히 말해서 베타에서 이것저것 바뀌는 경우가 꽤 많습니다. 유닛이 삭제되거나 메카니즘의 대폭적인 변화가 이루어지는 건 사실 흔한 일이죠.
원문:
StarCraft 2 Update: Balancing Concerns, and the Future of Multiple Building Selection
by Nick Breckon Aug 31, 2008 11:19am CST
To the uninitiated, MBS might sound more like a degenerative syndrome than a gameplay mechanic. To StarCraft diehards, however, it's almost as serious.
Multiple Building Selection is a feature that has been debated on every StarCraft forum since StarCraft 2's unveiling at BlizzCon last year. Essentially, MBS allows players to select as many buildings as they like, and then form them into a control group--allowing remote training of units en masse.
The argument against MBS is relatively straightforward: by allowing players to select multiple buildings at once, Blizzard risks simplifying the strategic balance of the game, to the point that the many pro StarCraft gamers will find it uninteresting.
On the show floor at PAX, I learned that Blizzard will be fielding a new StarCraft II build at its upcoming BlizzCon convention, and that MBS will be changed from the version shown at WWI and PAX.
StarCraft II community manager Kevin "Karune" Yu talked me through the various tweaks.
Shack: Will there be a new build at BlizzCon?
Kevin Yu: Yes, there will be a new build at BlizzCon. This is the build from WWI. A couple things are tweaked--especially the Vespene gas mechanics, those are tweaked a little bit.
Shack: The gas drains really quickly now, it seems.
Kevin Yu: Oh yeah, it does. It empties really quickly. You have to actually spend minerals to replenish the gas. So that creates a little more macro in the sense that--some of the concerns right now from the community is that there's not enough macro. It's like, it's easy to build a big army, but there's no real strategy in terms of resource management. StarCraft 1 has always been about micromanagement and macromanagement. You can have some players who are really awesome tactically on the battlefield, getting the most out of each unit, keeping them alive. And then you have other pro gamers who are awesome at macro. They're not as good as keeping every unit alive, but they can build two to three times more units. So then you might still have a balance in a game where you have a good macro player versus a good micro player.
So when you actually add in more gas to those geysers, it shuts down the geyser for a little bit. So basically you have to move those SCVs back onto minerals if you want to get the most use--otherwise they'll stand there a while until the geyser gets replenished.
Shack: So related to this concern about macro, I know a lot of fans are worried about Multiple Building Selection. Are you still making changes to that system, or is that finalized?
Kevin Yu: In the build that you'll see at BlizzCon it's more of a compromise. Clicking on each of the barracks--let's say you have three barracks. It won't be like you press "M" once and you'll have three marines pop out. You're actually going to have to press "M" three times, which is a little more controlled over what comes out. Because let's say you have a tech lab on one, and on another you have a reactor, so they build different units and such. You can actually have a little more control over that now.
We've tried different things like enable tabbing inbetween each building. Like you click a control group of all your barracks, and you have to tab inbetween each time to press "M." So you have a control group that's 4 for your barracks; 4, M, Tab, M, Tab, M, Tab, M.
We made it one step easier on that. We used to have more control. Honestly, the game still requires a lot of skill and we're not too worried about that. We're really thinking that the game is going to have a lot of things we're not expecting. There's going to be a more tactical dynamic to the game, especially with units being able to move a lot faster. All the races are a lot more mobile than they were in StarCraft 1. With Protoss you warp in your army, you don't have to wait for them to cross the map. You can move your whole entire [Zerg] army with the Nydus Canal. Dropships now are very prevalent in StarCraft 2 for Terrans because they also double up as a medic now. More incentive to have dropships and move your army around.
I mean, we're still interested to see how it's going to play out. Balancing for us--I mean, we've already been doing a lot of it, but it doesn't really start until beta. I mean right now I'll say it's not too bad, considering we don't have 10,000 players playing it right now. But when beta hits, we're going to be constantly involved in that, and honestly a lot of times things change quite a bit in beta. It's not unusual for units to get cut or have lots of mechanics changes.
출처:
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