playXP

서브 메뉴

글쓰기
작성자 GrayFox
작성일 2008-09-06 17:09:16 KST 조회 1,307
제목
Batch 44

Batch 44

 

 

개발팀과 나눈 이야기: 라이프치히에서 열린 게임컨벤션(GC)과 시애틀에서 열린 팩스(PAX)에서 눈에 띄었던 점은 저그를 플레이한 수많은 새로운 플레이어들이 크립투머가 방어건물이거나 혹은 방어건물로 변태할 수 있는 것으로 알고 여러 개의 크립투머를 올리는 장면이었습니다. 이에 따라 결국 크립투머가 어째서 더 이상 기지방어건물로 변태하지 않게 되었는지에 대하여 더스틴씨와 함께 이야기를 나누게 되었습니다. 아직 알지 못하는 분들을 위해 설명드리자면, 크립투머는 자신 주변으로 크립을 넓게 확장시키는 건물입니다. 크립투머를 지음으로써 더 많은 땅을 크립으로 덮을 수 있으며, 이를 통하여 공격적인 스파인크롤러(이른바 움직이는 성큰콜로니) 러시와 같은 다양한 새로운 전략을 구사할 수 있습니다.


더스틴씨는 어째서 크립투머가 다른 저그 방어건물로 변태할 수 없게 되었는지를 설명하고자 두 가지 시나리오를 제시했습니다:

 

1) 크립을 확장시키는 방어건물을 이동시켜 맵 전역을 크립으로 뒤덮어 버릴 수 있다. [그러니까 밸런스 붕괴 우려가 있다는 것이죠.]

 

2) 크립을 확장시키는 수단이 이동해 버림에 따라 건물 주위에 더 이상 크립이 덮여 있지 않게 되는 실수가 발생할 수 있다.

 

따라서 개발팀에서 확실하게 바랐던 점이 저그가 이동형 방어건물을 보유한다는 것이었던 이상 결국 그들은 크립투머와 다른 저그 방어건물의 역할을 분리시키기로 결정한 것입니다. 아울러 이러한 설정을 통하여 개발팀은 최근 빌드에서 크립투머가 버로우를 할 수 있도록 하고 또한 아주 저렴하게 생산 가능하도록 할 수 있었습니다.

 

[이 설명을 통하여 지난 게임컨벤션에서의 동영상에서 나타는 의문점이 완벽히 설명됩니다. 즉 저그플레이어에게는 크립투머가 분명히 여럿 있었는데 테란플레이어는 이를 전혀 공격하지 않았죠. 이는 바로 그 크립투머들이 버로우한 상태였기 때문입니다.]

 

언제나 그랬던 것처럼 이 질의응답을 잘 보고 있으시다면 개발팀과 제가 woot 한방 날려주세요!


 

--- 스타크래프트 2 질문&답변 배치 44 ---



1) 리플레이를 통하여 분당 평균 클릭횟수라든지 사용되는 단축키의 수와 같이 플레이어의 기량에 대한 보다 자세한 통계를 파악하는 것도 가능한가요?

 

리플레이를 통하여 보다 상세한 내용의 수치 열람이라든지 기타 e스포츠에 관련된 유용한 사항 등 수많은 정보를 파악하는 것이 가능합니다.

 

 

2) 현재로써는 테란이 병력의 기동성 측면에서 열세에 있는 것으로 파악되는데, (프로토스의 '워프'나 저그의 '나이더스웜'과 비교해 봤을 때) 드랍팟이라든지 다른 새로운 운송 메카니즘을 다시 되돌아오게 할 계획은 없나요?

 

사실 테란은 전작에 비해 더욱 뛰어난 기동성을 가능하게 해 주는 수많은 유닛과 메카니즘을 갖추고 있습니다. 리퍼와 바이킹은 테란의 강습 능력을 확장해 주는 새로운 유닛의 좋은 예라고 할 수 있습니다. 아울러 메디백드랍쉽은 다수의 드랍쉽을 생산하기 위한 더욱 큰 동기를 부여해 주며, 이는 곧 부대 전체의 기동성 향상으로 이어질 수 있습니다. 건물철거 또한 테란의 기지를 재구축하고 새로운 지점으로 옮기는 측면에서 도움이 되는 메카니즘입니다. 마지막으로 테란은 여전히 자신의 기지 전체를 들어올려 다른 지점으로 옮길 수 있는 유일한 종족이고, 또한 커맨드센터에 SCV를 싣는 것도 가능하며 이는 더욱 신속한 빠른확장전략을 가능하게 해 줍니다.

 

 

3) 새로운 고지대 메카니즘에 따르면, 고지대에 시야를 확보하지 못하는 이상 부대 전체가 고지대에 있는 유닛에 대하여 더 이상 반격을 할 수 없죠. 저그와 테란의 경우 각각 오버로드와 떠 있는 건물을 통하여 게임을 시작할 때부터 고지대에 있는 유닛을 포착할 수 있는 가능성이 있지만, 프로토스의 경우 고지대로 날아갈 수 있는 유닛이라면 페이즈프리즘이 가장 빠르죠. 이것 때문에 프르토스 플레이어들이 몇몇 맵에서 중대한 약점을 안고 갈 수밖에 없게 될 수도 있나요?

 

스타크래프트 2의 최근 빌드에 따르면 프로토스는 이제 더 이상 옵저버을 생산하기 위하여 관측소를 갖출 필요가 없습니다. 옵저버는 로봇공장에서 곧바로 생산 가능하며 이를 통하여 전장에서의 보다 이른 정찰이 가능합니다.

 

우리는 확실히 그러한 현상을 몇몇 맵에서 목격했는데, 테란은 길목을 빠르게 차단할 수 있었으며 이를 통하여 게임에서 프로토스에 비해 정찰의 우위를 확보할 수 있었고, 이에 따라 우리는 이에 대하여 새로운 해결책을 모색하고 있습니다. 또한 우리는 옵저버가 그 정도로 늦은 테크트리에 있기에는 프로토스에게 너무나도 중요한 유닛이라는 점을 느끼기도 했습니다.

 

 

4) 스타2에서 유닛 얼굴화면이 스타1에서처럼 고화질의 동영상 클립으로 렌더링되나요?

 

유닛 얼굴화면은 오리지날 스타크래프트 그리고 워크래프트 3에서와 비슷하게 화면에 보이는 실제 유닛보다 훨씬 높은 화질로 나타나게 됩니다. 얼굴화면은 동영상 클립이 아니라 게임 내에서 렌더링된 애니메이션으로 나타납니다. 다음 블리즈캐스트에서 더스틴 그리고 새미와 함께 유닛을 창조하는 과정에 대하여 이야기를 나눌 때 이러한 유닛 얼굴화면의 몇몇 예가 등장하게 될 것입니다.

 

 

5) 우리는 티어1에서의 유닛들이 이후의 티어에서도 제대로 쓰일 수 있다는 점이 얼마나 중요한지를 잘 알고 있으며, 이는 젤럿의 돌진과 같은 다양한 유닛 기술의 등장을 촉진하게 되었죠. 하지만 프로토스는 발업이 되는 동시에 돌진 또한 가능하지만 저글링의 경우 기존에 있던 발업만이 있고 인공지능은 향상되지 않은 것 같은데, 저글링에 대하여 뭐 계획된 건 없나요?

 

새로운 게임엔진을 통하여 스타크래프트 2에서 저글링은 더욱 향상된 길찾기 능력을 갖추게 되었으며, 이는 저글링들이 더욱 효율적으로 움직인다는 점을 의미합니다. 저글링은 적 유닛을 더욱 쉽게 둘러쌀 수 있는 동시에 12마리가 넘는 숫자를 컨트롤할 수 있다는 점에서 다루기가 더욱 용이하기도 합니다. 아울러 저글링은 전작에서보다 약간 더 작으며, 베인링으로 변태할 수 있는데 이는 젤럿에게 대단히 효과적입니다. 아울러 젤럿은 전에 비하여 쉴드수치가 10 하락되었죠.

 

 

--- 전달 종료 ---

 

 

 

 

 

 

원문:

 

 

Chat with Devs: Something I noticed during our recent shows at Games Convention in Leipzig and PAX in Seattle is that many new players trying out the game who played Zerg built several creep tumors, thinking they were either defenses or going to morph into defenses. This eventually lead into a conversation with Dustin about why Creep Tumors no longer morph into base defenses. For those who dont know, a Creep Tumor is a building which expands creep around it significantly. Building this building is an excellent way to cover additional ground with creep, allowing for many new strategies, including aggressive Spine Crawler pushes (the mobile Sunken Colony).

Dustin brought up two scenarios to why Creep Tumors no longer morph into other Zerg defenses:

1) You would be able to creep across the map by moving your creep-spawning base defenses.

2) It would be easier to accidentally end up with buildings off of creep because the creep-generator moved away.

Thus, since the development team definitely wanted to give Zerg mobile defenses, they decided to split the roles of the Creep Tumor and the other Zerg defenses. This also allows for the team to make these Creep Tumors burrowed and very cheap in the latest build.

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

---StarCraft II Q&A Batch 44---

1) Is it possible for replays to contain more in depth player statistics such as average clicks per minute, number of hotkeys used, etc.. ? (starcraft2.com.au)

Replays will have much more info available in them that will include more detailed stat tracking, as well as other useful eSports related features.

2) Terrans currently appear to be at a disadvantage in terms of troop mobility, (as compared to 'Warp-in' and 'Nydus Worm') are there any plans to bring back the, 'drop-pod' or other new transport mechanic? (sclegacy.com)

Actually, the Terrans have many units and mechanics that empower them with more mobility than the original StarCraft. The Reaper and Viking is a good example of new units that extend the Terrans raiding capabilities. Furthermore, Medivac Dropships offer more incentive to build lots of Dropships, which translate to more mobility for their entire army. Salvage is also another mechanic that helps in terms of rebuilding and moving a Terran base to new locations. Lastly, the Terrans are still the only side that can pick up and move their whole entire base, as well as being able to load SCVs in their Command Center now, allowing for quicker fast expanding strategies.

3) With the new high ground mechanic in place, an army can't fight units that are on higher ground anymore until they get a spotter up the ledge. Both Zerg and Terran have the possibility to spot units on high ground with Overlords and floating buildings right from the start of the game, but the first Protoss unit to fly up there would be the Phase Prism. Could it be that Protoss players have a significant disadvantage on some maps because of this?(GameReplays.org)

In the latest builds of StarCraft II, the Protoss no longer need an Observatory to build Observers. Observers will be able to be built straight from the Robotics Facility, allowing earlier eyes on the battlefield.

We definitely saw that especially on certain maps, Terrans were able to block their choke point early, taking away much of the scouting portion of the game from Protoss, and are trying out this new solution for it. Additionally, we felt that Observers were too a crucial to the Protoss army to have them that far up the tech tree.

4) Will the Unit Portraits in SC2 be pre-rendered high quality video clips like in SC1 ? willygundersen (Battle.net)

The unit portraits will be shown in much higher quality than the actual units on the screen, similar to the original StarCraft and Warcraft III. They will not be video clips, but will be animations rendered in game. There will be several examples of their unit portraits in the next BlizzCast, where we have Dustin and Sammy discussing the process of creating a unit.

5) We all know how important it is that tier 1 units be effective at later tiers, which has prompted different unit abilities like the Zealots Charge. But it seems that the Protoss have a leg up in that they have Charge while the Zerglings have only their traditional speed boost without any AI enhancements. Is anything being planned for the Zergling? (starcraft2forum.org)

Due to the new game engine, Zerglings have much better pathing in StarCraft II, meaning they move much more efficiently. Zerglings are able to both surround enemy units easier and are more easily selectable as well, being able to control more than 12 at a time. Furthermore, Zerglings are also slightly smaller than their original StarCraft counterparts, and able to be morphed into Banelings, which are extremely effective against Zealots. Lastly, Zealots have also had their shield hit points reduced by 10, as compared to the original StarCraft Zealots.

---End of Transmission---

 

 

 

 

 

 

 

출처:

http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=1752651&p=1&#post1752651

 

 

 

 

 

 

 

 

Batch 44 추가답변

 

 

넵, 현재 관측소도 삭제되었습니다. 모든 옵저버 관련 기술개발 테크는 이제 거상을 제작하기 위한 필요건물인 널서킷으로 옮겨갔습니다.

 

Yup, the Observatory has been removed altogether for now. All Observer related research techs have been moved to the Null Circuit, the prerequisite building for Colossi.

 

 

출처:

http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=1752651&p=1&#post1752651

 

 

브루드워와 비교해 보면 정찰 타이밍은 거의 똑같지만 새로운 서플라이디포 메카니즘이 정찰을 더욱 복잡하게 하는데 이는 테란 플레이어들이 길목을 완전히 차단할 수 있기 때문입니다. 2인용 맵에서 1대1 게임이 벌어질 경우 자원 운영 측면에서 약간 손해를 보지 않는 이상 테란 기지를 먼저 정찰하지 못하게 되는 경우도 있을 수 있습니다. 

 

블링크 기술은 블링크로 가고자 하는 지점에 시야선이 확보되어 있지 않은 이상 사용될 수 없으며, 따라서 특히 언덕이 많은 맵에서 시야확보수단이 없이는 언덕 위로 블링크해서 올라갈 수 없습니다.

 

Compared to BW, the speeds to scout are about the same, but the new supply depot mechanic is what makes it much trickier, which allows Terran players to completely block off a choke point. For 1vs1 games on 2 player maps, it may not always be possible to get your first scout in a Terran base, without losing a bit on the economy side.

Blink cannot be used without LOS in the area to where you are blinking to, thus many maps especially with hills, you cannot Blink up there without a spotter.

 

 

출처:

http://www.battle.net/forums/thread.aspx?FN=sc2-general&T=1752651&P=2

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

발도장 찍기
LightBringer   |   아이콘 돈두댓   |   최가뫼   |   아이콘 Lastdancer   |   아이콘 NEXERIS
등록된 댓글이 없습니다.
닉네임: 암호:
롤토체스 TFT - 롤체지지 LoLCHESS.GG
소환사의 협곡부터 칼바람, 우르프까지 - 포로지지 PORO.GG
배그 전적검색은 닥지지(DAK.GG)에서 가능합니다
  • (주)플레이엑스피
  • 대표: 윤석재
  • 사업자등록번호: 406-86-00726

© PlayXP Inc. All Rights Reserved.