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작성자 GrayFox
작성일 2008-10-13 14:38:54 KST 조회 1,479
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블리즈컨 2008 게임플레이 리뷰 - Blizzforums

블리즈컨 2008에 참여했던 외국인 참여자의 리뷰입니다.

원문에서 중요하지 않은 부분은 번역에서 일부 뺐습니다.

 

 

 

 

가스 메카니즘

 

가스 메카니즘이 다시 변경되었다. 기본적으로 선택의 여지를 없앴다고 할 수 있다. 이제 하나의 가스분화구가 일정량의 가스를 담고 있다. 하지만 400인가 그 정도 분량을 채취하고 나면 리파이너리 등 가스채취건물이 45초 가량 기능 정지된다. 여기에는 선택의 여지가 없다. 일꾼이 마지막으로 가스를 채취하는 즉시 기능 정지된다. 일정 시간이 지나면 가스를 다시 채취할 수 있게 된다.

 

내가 플레이한 대부분의 맵에서 본진과 멀티는 각기 두 개씩의 가스분화구를 가지고 있으며 따라서 1차 확장까지 풀가동할 경우 4가스를 돌릴 수 있게 된다. 이는 다음과 같은 선택가능성 및 유의사항으로 이어진다:

1: 빠른 가스를 간다. 배럭/스포닝풀/게이트웨이가 완성되기 전부터 가스 채취량을 어느 정도 확보할 수 있다.

2. 빠른 확장을 간다.

3. 본진에서의 운영 컨트롤이 더 요구된다. 가스분화구에서 가스를 채취하는 일꾼들은 가스채취건물이 기능 정지될 경우 아무것도 하지 않고 멍하니 있게 된다. 이 시간 동안 일꾼들을 따로 손보지 않으면 얘네는 무용지물이 되는 것이다. 

 

 

추가데미지와 스킬

 

추가데미지의 종류가 훨씬 다양해졌으며 상성도 많이 복잡해졌다. 몇몇 스킬은 대형(Massive) 유닛에 대하여는 먹히지 않는다(예컨대 머러더의 마비 효과는 내 기억이 맞다면 대형이 아닌 유닛에 대해서만 적용됨). [이 글을 쓴 사람 말대로 머러더의 공격에 따른 효과가 감속(slow)에서 마비(stun)로 변경되었는지, 그리고 생체유닛이 아닌 대형(Massive) 아닌 유닛에게 적용되는 것으로 변경되었는지 완전히 확실하지는 않습니다. 자기 말로 기억도 잘 안 난다고 하니까 더욱 불확실한 느낌이 드네요.]

 

 

테란

 

나이트호크는 기본적으로 노매드와 크게 다르지 않으며, 오토터렛과 스파이더마인 배치할 수 있다(두 스킬 모두 자원이 소모되므로, 여전히 건설 기능의 유닛이라고 할 수 있다). 아울러 여전히 디텍터다.

 

헬리언은 속도 업그레이드를 해도 전작의 벌쳐만큼 빠르지는 않다. 데미지는 꽤 쓸만하지만 직선 스플래쉬를 제대로 활용해야만 헬리언의 진가를 맛볼 수 있다. 헬리언의 체력은 높지 않지만 생산에 가스가 소모되지 않으며 이는 가스채취가 복잡해진 현재 빌드에서는 아주 중요한 점이다. 또한 공격속도 업그레이드(30% 빨라짐)가 있다; 이 업그레이드를 실제로 체험해 보진 못했지만 보통의 공격속도가 1.5~2초 정도를 주기로 한다는 점을 생각한다면 이 업그레이드는 확실히 더욱 강력한 공격이 가능하게 해 준다고 볼 수 있다. 헬리언은 경장갑유닛이 아니라 생체유닛에 대해서 추가데미지를 가한다. [반면 다른 사이트에서는 경장갑유닛에 대한 추가데미지를 가한다고 했습니다. 하지만 이렇게 잘라 말하는 거 보니까 이 사람이 쓴 게 맞다고 봅니다.]

 

리엑터를 통하여 복수생산이 가능한 유닛은 마린, 헬리언, 메디백 그리고 바이킹밖에 없다. 다른 모든 유닛은 테크랩이 요구된다. 하지만 그렇다고 해서 리엑터가 쓸모없어지는 건 아니다. 스타포트 하나만으로 6기의 메디백을 신속하게 생산해 낼 수 있었던 점이 내가 이길 수 있었던 결정적인 요인이었다.

 

리퍼는 특히 경장갑유닛을 상대로 꽤 강력하다. 체력은 별로 높지 않다. 생산에 테크랩이 요구되기 때문에 대량생산에 약간 어려움이 있다. 이들이 갖춘 D-8 폭탄은 꽤나 위협적이지만(기본데미지 30에 중장갑유닛에 대하여 30 추가데미지 가하며 스플래쉬데미지 있음), 터지는 데 시간이 좀 걸린다.

 

시즈탱크는 확실히 대량생산이 어렵다; 간단히 말해서 너무 비싸기 때문이다. 하지만 시즈모드 공격은 여전히 기본데미지 50에 중장갑유닛에 대하여 50 추가데미지가 있다.

 

전투순양함은 이제 세 번째 기술을 갖추게 되었다: 디펜시브매트릭스. 이 스킬은 배틀크루저 자신(자기한테만 사용 가능)에게 체력 200의 방어막을 준다. 인터페이스상으로도 프로토스의 쉴드와 비슷한 모습으로 나타난다(물론 일시적이지만). 이 스킬은 몇몇 종류의 유닛에 대하여 아주 효과적으로 활용될 수 있다.

 

테란의 업그레이드는 이제 아주 묘하게 바뀌었다. 이제는 테크랩에서 기본적은 공/방 업그레이드를 한다. 특수한 유닛 스킬을 확보하기 위해서는 이에 맞는 건물이 요구된다. 리퍼를 생산하기 위하여 요구되는 건물인 전략작전실(Strategic Ops, 배럭만 요구되며 팩토리까지 갈 필요가 없음)에서 스팀팩과 마린 전투방패(체력 10 증가) 그리고 D-8 폭탄 업그레이드가 가능하다.

 

아머리에서 헬리언의 공격속도 상향, 토르의 자체수리(이 스킬이 없어도 토르는 파괴될 때 여전히 잔해를 남기지만, 이 경우 그 잔해는 수리를 통하여 체력이 회복되는 외에는 아무것도 할 수 없음) 그리고 시즈모드 등 중요한 업그레이드가 이루어진다. [시즈모드라는 것이 탱크의 시즈모드인지 토르의 시즈모드인지는 확실하지 않습니다. 아머리에서 탱크 시즈모드 업그레이드를 한다는 것 자체가 굉장히 이상하긴 한데 테란의 업그레이드 체계 자체가 완전히 변했다는 점을 생각한다면 이렇지 않다고만 단정할 수도 없겠습니다. 하지만 이렇게 놓고 봐도 토르에게 다시 시즈모드가 돌아왔는지 아닌지는 불확실합니다.]

 

딥스페이스릴레이는 나이트호크, 전투순양함, 밴쉬의 스킬 그리고 스타포트에서 생산되는 에너지보유 유닛의 에너지 업그레이드를 하는 곳이다. [딥스페이스릴레이는 삭제되었으며 이 건물을 대체하는 새로운 건물로 안티매터코어/퓨젼코어(Anti-matter Core/Fusion Core)가 추가되었습니다.]

 

 

프로토스

 

나는 프로토스를 가장 조금 플레이했다. 가장 큰 이유는 내가 저그 유저이며 내가 올리는 프로토스 빌드는 볍진같아서이다. 난 상대방의 러시를 막아낼 젤럿이나 뭐 그런 유닛을 제대로 갖춰 본 적이 없다. 하지만 프로토스 종족을 대충 체험하기는 했다.

 

널러파이어는 아주 쓸만한 녀석이다. 쉴드유닛에 대하여 추가데미지를 가하는 아주 쓸만한 공격을 가한다. 그리고 우리가 이미 접했던 것처럼 포스필드는 아주 뛰어난 마이크로컨트롤을 구사하는 플레이에에 의해 사용될 경우 치명적이다. 하지만 널러파이어의 진짜 힘은 바로 이 녀석의 특수한 공격능력에 있다. 기본적으로 체인라이트닝과 비슷한 식으로 작용하는데 유닛에서 유닛으로 건너뛰며 데미지를 가한다. 최대 10개의 유닛에까지 건너뛸 수 있다. 아 그리고 널러파이어는 비교적 저렴하기 때문에 양산이 가능하다(여기서 양산이 가능하다는 건 프로토스 기준으로).

 

스토커와 이모탈은 이미 여러분에게 퍽 익숙할텐데, 다만 스토커는 컨셉아트에 확실히 더 가까운 모습으로 디자인이 변경되었다. 사실 난 그 컨셉아트가 맘에 안 들었고 원래의 디자인이 더 멋졌지만, 여러분이 컨셉아트의 그 비대칭적인 형상, 그 큰 뭔가가 한쪽으로 치우친 모습이 마음에 들었다면, 이러한 디자인 변경이 맘에 들 것이다.

 

질럿의 차지는 여전히 있는데, 시각효과는 약간 흐려진 거 같다. 형상의 잔영이 남는 식이 아닌 움직임이 흐려지는 식의 효과가 사용된다. 따라서 화면에서의 어지러움이랄까 난잡함이 다소 줄어들었다.

 

피닉스로 말하자면... 아오 피닉스를 어떻게 뒤틀어놨는지를 보시라. 과부하 삭제 그리고 반중력 추가. 그러니까 지상을 공격할 수 없었던 이 공중유닛은 이제 지상유닛을 들어올려서 죽여버릴 수 있다. [이에 따라 널러파이어의 반중력 스킬이 삭제되었을 가능성이 유력합니다.]

 

마더쉽은 여전히 뭔가 좀 어색하다. WWI 때랑은 확실히 다르지만 여전히 뭔가 나사가 빠진 느낌이다.

 

마더쉽은 1기만 보유가 가능한 에픽유닛이다. 하지만 기존에 비해 대폭 바뀌었다. 마더쉽은 세 가지의 스킬을 갖추고 있다. 우선 마더쉽은 아비터 스타일로 주변의 모든 것(건물 포함)을 클로킹시킬 수 있다. 그리고 마더쉽은 시간폭탄을 갖추고 있는데 이 스킬은 자신을 포함하여 자신 주변의 모든 공중유닛의 움직임을 정지시키며 또한 정지된 유닛들은 적의 원거리 공격으로부터 타격을 받지 않는다. 세 번째로 마더쉽은 볼텍스(여러분이 생각하는 그런 블랙홀은 절대 아님)를 갖추고 있는데 이 스킬은 적의 공중유닛의 움직임을 정지시킨다. 마더쉽은 어느 정도 괜찮은 속도로 움직이며 따라서- [이 뒤에 원문이 짤렸습니다 이런 미친]

 

캐리어는 늘 얘기하던 대로다. 뭔가 좀 바뀌었으리라는 생각은 드는데 앞에서도 말했던 것처럼 난 프로토스를 별로 안 해서.

 

 

저그

 

망할 블리자드! 망할! 퀸이 이제 더 이상 에픽유닛이 아니라능! [ㅋㅋㅋ]

 

그러니까 퀸이 바뀌었다. 이 녀석은 기본적으로 해처리에서 곧바로 생산되는 초반 유닛이다. 더 이상 자체적인 진화 같은 것도 없다. 이 녀석의 공격은 극초반 러시 때를 제외하고는 그닥 쓸만하지도 않다. 또한 두 가지 스킬(딥터널과 회복)도 삭제되었으며, 크립투머를 생산하는 스킬만 돌아왔다.

 

뮤턴트라바는 대폭 변경되었다. 그 방식은 다음과 같다: 퀸이 이 스킬을 해처리에 대해서 사용한다. 시간이 좀 지나고 나면 해처리는 3마리의 뮤턴트라바를 생산한다(원래의 라바를 소모하거나 기타 다른 식으로 해처리에 영향을 끼치는 것 없이). 뮤턴트라바는 그냥 라바와 완전히 똑같다. 그러니까 뮤턴트라바에서 아주 멋진 부분이었던 생산시간 감소가 삭제되었다. 뮤턴트라바를 활용하는 가장 큰 목적은 라바를 축적해 둠으로써 테크의 변경이 더욱 위협적으로 될 수 있게 하는 것이다. 만세...

 

브라우더에 의해 퀸이 처참하게 털린 것과는 달리 인페스터와 오버시어는 유닛으로서 확실히 틀이 잡혔다.

 

오버시어가 이제 아주 쓸만한 녀석이다. 퀸의 삭제된 회복 스킬이 오버시어에게로 넘어갔다. 또한 오버시어는 체인즐링 스킬을 갖추고 있으며 이를 통하여 적에 대한 정찰이 더 용이해진다. 아울러 오버시어는 이제 나이더스시스템의 구축에 필수적이다.

 

대폭 변경된 것으로 말하자면 나이더스시스템을 들 수 있다. 기본적으로 이렇게 돌아간다. 오버시어를 뽑는다. 오버시어를 적진으로 날려 보낸다. 오버시어에게 나이더스웜을 생산하라고 한다. 그럼 이 녀석이 그걸 마든다. 나이더스웜이 지어지고 약간 시간이 지나면 이 녀석이 땅에서 솟아나온다.하지만 나이더스네트워크는 이제 한 번에 제한된 수의 유닛만을 수송할 수 있다. 그러니까 그냥 무작정 부대 전체를 어디론가 보낼 수는 없는 것이다. 다행히도 나이더스웜은 자원이 소모되지는 않았던 것으로 기억한다.

 

또한 나이더스웜은 크립을 생성하는데 이 크립은 건물에 타격을 가한다(내 생각에 그렇다는 거... 이걸 확인하지는 못했음). 오버시어에 회복 스킬이 추가되었다고 말했지 아마? 그렇다; 그리고 오버시어의 모든 스킬은 따로 업그레이드가 필요하지 않다. 그저 오버로드에서 변태시키기만 하면 곧바로 사용 가능하다.

 

희망사항이라면 고스트가 스펠캐스터 유닛을 탐지하는 능력이 삭제되었으면 하는 것(오버시어가 이제 제대로 된 스펠캐스터이므로. 그리고 지금 생각해 보니까 메디백도 에너지가 있네...). 이 부분은 확실히 확인해 보지는 않았지만, 업그레이드를 해야 하는 스킬의 목록에서는 본 기억이 없다.

 

인페스터는 이제 더 이상 옷만 갈아입은 디파일러가 아니다. 인페스터는 스킬을 완전히 싹 갈아치웠다.

 

우선 건물 감염이 삭제되었다: 이를 대체하는 스킬은 5마리의 감염된 마린을 생산하는 것이다. 뭐 설정에 어울리기는 하지만 그닥 쓸만하지는 않다. 하지만 솔직히 말해서 이거 때문에 실망할 필요는 없음. 인페스터는 더욱 많은 것이 가능하니까.

 

먼저 마인트컨트롤이 있다. 아 여러분이 생각하는 그런 건 아니다; 일시적으로만 작용한다. 그 효과는 10초 정도만 지속된다. 하지만 인페스터는 양산이 가능하다. 어느 프로토스 대 저그 매치에서 저그 플레이어는 프로토스 플레이어를 프로토스 유닛으로 관광보내고 있었다. 5마리의 스토커가 갑자기 자기를 공격하고 그리고 다시 적에게 공격당할 때 여기에 저글링 개떼까지 더해지면 그 결과는 안습. 

 

또한 이 녀석은 하나의 유닛에 기생충을 집어넣는 스킬(내가 이거 이름 까먹음)을 갖추고 있다. 시간이 좀 지나고 나면 이 기생충이 터져 베인링처럼 폭발하며 주변에 데미지를 가한다. 앞서 언급했던 매치에서 인페스터의 지하 이동 능력을 활용하여 본진으로 잠입한 다음 프로브에 대하여 사용되었을 때 아주 효과적이었다. [이 기술의 명칭은 널패러사이트(Null Parasite)입니다.]

 

근데 블리자드의 맵 디자이너들은 본진 입구에 돌을 깔아 놓는 걸 아주 좋아하더라. 근데 지하이동을 통하여 이 돌더미를 공격하지 않고도 지나갈 수 있으니까.

 

커럽터는 이제 뭔가 좀 데미지를 제대로 먹인다. 이 녀석들은 티어3로 올라가면 목표물의 오염시간을 늘리는 업그레이드도 있다.

 

울트라리스크는 뭐 여전히 끝내준다. 또한 로치도 쓸만하다; 이 녀석들의 티어3에서의 회복 업그레이드는 가히 굉장하다. 새롭게 바뀐 하이드라에 대해서는 뭐 많이는 말 못하겠는데, 왜냐면 내가 저글링 위주의 빌드를 했거든. 하지만 이 녀석들은 다시 티어1로 돌아왔으며, 훌륭하게 쓰일 수 있다. 이동속도 업그레이드도 있고 뭐 그렇다.

 

 

 

 

원문:

 

So, I was at Blizzcon, and I'm going to talk about my SC2 experiences. But I noticed, particularly with a lack of press conferences walking through the changes, that most non-BlizzCon attendies don't really know what the state of SC2 is. So, I'm going to talk about what's new. And there's a lot that's new.

Gas Mechanic Update

The gas mechanic has changed, again. Basically, they took out the choice. The way it works now is that a geyser has X amount of gas in it. However, after mining 400 (or so) out of it, the refiner/etc shuts down for a good 45 seconds or so. There's no choice about this; once the last worker leaves, it turns off. When it turns back on, you get gas again.

Now, on most of the maps I played, your main and natural have two geysers each, so once you fully expand, you'll be pulling from 4 sources. What this does is really make you:

1: Go for early gas. No, seriously. Before your Barracks/Pool/Gateway gets finished, you need to have some gas income.

2: Expand quickly.

3: Go back to your base for some busywork. Workers assigned to pull from a geyser will sit there and do nothing while it is inactive. You can put them on minerals or something else, rather than having them wait for 45 seconds. They are not considered idle during this time.

I can't say that I like the gas mechanic in this form, but it did really make me aware of gas and change my play-style.

Damage Bonuses and Abilities

They've really diversified damage bonuses and what allows certain abilities to work. Some abilities are set to not work on Massive units (the Marauder's stun effect, if I recall correctly, only works on non-Massive units).

Terrans

Things have changed perhaps least of all for the Terrans. The NightHawk actually looks like something that deserves that name. It's still basically what the Nomad was, with the ability to deploy auto-turrets and spider-mines (both of which cost money, so it's still a constructor). It's still a detector.

The Hellion isn't as fast as a Vulture was with its upgrade. It does decent damage, but you really need it's linear AoE to kick in for them to be worthwhile. They don't have many Hp, but they also don't cost gas, which is very important in the current build. They do get an attack speed upgrade (30% faster); I wasn't able to actually excercise this upgrade, but given their 1.5-2 second standard attack speed, they would certainly be more powerful for it. The Hellion gets a damage bonus vs. biological, not light.

The only double-pumpable units are Marines, Hellions, Medivacs, and Vikings. Everything else requires a TechLab. This, however, does not make Reactors useless. Being able to use only one StarPort to get 6 Medivacs in reasonable time was instrumental in one of my victories.

Reapers are pretty strong, particularly against light units. Not so much with the Hp. Massing them is difficult due to the TechLab requirement. Those D8 charges can be pretty damn dangerous (30+30Armored damage, AoE), but they don't detonate as fast as I would prefer.

Siege Tanks will most assuredly not be massed; they're just too expensive for that. BTW, they still do 50+50Armored damage.

BattleCruisers now have a third ability: defensive matrix. It gives themselves (and only themselves) a 200Hp shield. It even shows up on the interface like Protoss shields would (though with a time limit, of course). That could be incredibly useful against certain kinds of units.

Upgrades are very weird now for the Terrans. The TechLab for the particular building is where you get the basic attack/armor upgrades from. To get special unit abilities, you build special buildings. The Strategic Ops, needed for Reapers (requires only the Barracks, so no need for a Factory) provides you with the usual Stim, Marine Shield (+10Hp) and D-8 charges. The Shadow Ops is where you get the Ghost and his upgrades, as well as providing your Nukes. Also doesn't require a Factory, so early nuke is possible (I could never pull it off, but I suck).

The Armory is where you find crucial Metal upgrades like the Hellion attack speed, Thor's self-repair (they still form wreckage without it, but the wreckage can't do anything besides absorb Hp), and Siege Mode.

The Deep Space Relay is where you find the upgrades for NightHawks, BCs, Banshee Cloak, and the energy supply increases for the various StarPort-based energy requiring units.

Protoss

I played Protoss the least. Mostly because I'm naturally a Zerg player, and my Protoss builds are shit. I never have enough Zealots or whatever to fend off the first attack. But I did get the lay of the land.

The Nullifier absolutely kicks ass. It has an attack that does decent damage with a bonus vs. Shields. And we've already seen that Forcefield in the hands of a skilled micro master will be unholy. But the real power is an attack ability that it gets. Basically, it's like a chain-lightning type-thing, where it bounces from unit to unit doing damage. It bounces to 10 units. Oh, and the Nullifier is cheap enough to mass (well, Protoss-style massing).

Stalkers and Immortals are pretty much what you've heard of, though the Stalker model definitely looks more like the concept art. Granted, I hated the concept art and loved the original model, but if you liked the asymmetric look of the art, with that big thing off to one side of it, you'll like what they did.

The Zealot's charge is still there, but the visuals seem a bit toned down. It uses a motion-blur effect rather than after-images. It doesn't cause as much screen clutter.

The Phoenix... OMG, what they did to the Phoenix. Overload: Out. Anti-Grav: In. That's right, the flying unit that can't attack ground units is now perfectly capable of picking them up and killing them.

The Mothership is still odd. Different from what it was at BWWI, but still kinda odd.

You are limited to one still. But it doesn't do what it used to. Instead, it has three abilities. One, it cloaks everything (buildings too) around it, Arbiter-style. Two, it has Time Bomb, which causes all air units around itself (including itself) to be immobalized as well as invulnerable to enemy ranged attacks. Three, it has Vortex (totally not what you're thinking), which causes enemy air units to be immobilized. It moves at a decent speed, so it's not going to be

Carriers are pretty much what has been talked about. I'm sure there were some small changes, but as I pointed out, I didn't spend as much time with the Protoss as I would have liked.

Zerg

Damn you, Blizzard!!!! Damn you!!!! The Queen's not unique anymore!!!!

So yeah, the Queen's different now. She's basically an early-game unit that gets produced directly from a Hatchery. She doesn't even self-upgrade anymore. Her attack isn't worth much except against a very early-game rush. And she requires gas, which you probably won't have much of in the very early game. She even lost two abilities (Deep tunnel and healing), and only gained the ability to build Creep Tumors in return.

Mutant Larva was hit with the nerf-hammer hard. It works like this: the Queen casts it on a Hatchery. After some time, the Hatch creates 3 Mutant Larva (does not consume Larva or affect the Hatchery in any other way). Mutant Larva work exactly like regular larva. That is, they took out the build time reduction that made Mutant Larva cool. The most you can use them for is to store up some extra larva to make that tech swap whatever a bit more powerful. Yay...

While the Queen suffered violence at Browder's hands, the Overseer and Infestor have certainly matured as units.

The Overseer kicks ass now. The Queen lost the healing ability to the Overseer. It has the Changeling ability, which lets you spy on the enemy a bit easier. And the Overseer is now integral to using the Nydus system.

Speaking of getting hit with the nerf-hammer, there's the Nydus system. Basically, it works like this. You get an Overseer. Fly into the enemy base. Tell the Overseer to build a Nydus Worm. And it does. The Worm builds, and after a short time, emerges. However, the Nydus Network now has a limit to the number of units that can be in it at one time. So you can't just dump your whole army somewhere. Fortunately, I don't think Nydus Worms cost money.

On the plus side, Nydus Worms do produce a patch of Creep, which makes buildings hurt (I suppose... I never verified this). Did I mention you need an Overseer, who comes with a healing ability? That's right; you don't research any abilities at all for it. It simply has them when you build it from an Overlord.

I hope that the Ghost lost the ability to detect energy producing units (since Overseers are proper casters now. And now that I think about it, Medivacs have energy too...). I didn't check for it explicitly, but I don't recall seeing it in the list of things to research.

The Infestor isn't a Defiler-in-new-clothes anymore. It has all-new abilities.

Gone is Infestation: replacing it is the ability to simpley create 5 Infested Marines. They're good canon fodder, but to be honest, you're not going to bother. The Infestor can do so much more.

Like Mind Control. Oh, it's not quite what you think; it's temporary. It may only last about 10 seconds. But Infestors are reasonably massable. There was a high-level SC2 game being shown PvZ, where the Zerg player was absolutely raping the Protoss player with his own units. When 5 of your Stalkers turn around and start attacking you, and start being attacked by the enemy, bad things ensue when this coincides with a bunch of Zerglings attacking you.

Lastly, it has an ability (I forget the name) that puts a parasite in a unit. After a time, the parasite explodes Baneling-style killing things in the area. This was used to significant effect in the above match by using the Infestor's burrow-move ability to sneak behind a guy's main and using this on some Probes.

BTW, Blizzard's mapmakers seem to love putting rocks at secondary base entrances. Burrow-move can get past them without attacking them.

Corruptors do actual damage now. They even have a Tier 3 upgrade that makes corrupted units last longer.

Ultralisks still kick ass. As do Roaches; their Tier-3 Regen upgrade is absolutely beastly. I can't really talk much about the new Hydras, as I tended to stick to Zergling-based builds. But they are Tier 1 again, and perfectly usable. They have their speed upgrade and so forth.

Overall

This game ain't coming out this year. Some people are holding out hope, but it isn't going to happen. While a lot of the visuals look great, it's clear that it has work to do to get to the Blizzard standard of quality. There are UI defects (you can't tell how much room a unit takes in a transport) and so forth. These will be cleared up, but not in 2 months.

The gameplay is awesome. I'm honestly not sure what the Queen is for anymore, now that she can't really do much that's useful yet is still ass-slow off the Creep. The Protoss have definitely come together, as have the Terrans. The Zerg are about where the Terrans were before BWWI to some extent, but what they did to the Infestor is absolutely awesome. The model even looks less repugnant than before. They've certainly got a handle on this thing, and my time with the game only makes me stroke my beta key with longing. "My Prrrrrecioussss."

 

 

 

 

출처:

http://www.blizzforums.com/showthread.php?t=21148

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