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작성자 GrayFox
작성일 2008-12-18 18:27:44 KST 조회 1,575
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Batch 47

스타크래프트2 질문&답변 꾸러미 47
 
 
1. 전작 스타크래프트에서는 대부분의 공중유닛이 무빙샷을 할 수 있었으며 벌쳐는 빠른 회전속도를 갖추고 있어 컨트롤만 충분히 뒷받침된다면 뒤로 쏘고 즉시 앞으로 가는 것이 가능했습니다. 스타크래프트2에서는 게임을 해 본 몇몇 플레이어들이 제기한 우려에 따르면 유닛동작 애니메이션이 컨트롤에 방해가 된다고 합니다. 스타크래프트2에서도 전작처럼 애니메이션에 구애받지 않는 테크닉이 가능할까요?

 

스타크래프트2에서도 운영과 컨트롤 모두 아주 중요하며 전작 스타크래프트에서의 벌쳐의 무빙&슈팅과 같은 컨트롤 부분으로 말하자면 여전히 유닛을 다루는 컨트롤에 집중하는 것이 가능합니다.

 
예를 들어 뮤탈리스크는 컨트롤을 통하여 무빙샷이 가능합니다. 그리고 감속공격을 갖춘 머러더나 빠른 회복력을 보유한 로치와 같은 몇몇 지상유닛은 무빙&슈팅을 통하여 큰 우위를 확보할 수 있지만 그래도 이들은 공격을 위해서는 일단 멈춰야 합니다. 헬리언도 아주 흥미로운데 헬리언은 높은 연사력과 긴 공격딜레이, 스플래쉬데미지 그리고 빠른 이동속도를 갖추고 있기 때문에 정찰역할과 더불어 가능한 한 높은 데미지를 가하기 위하여 매 공격 이후 목표와의 거리를 좁히는 데 쓰일 수도 있습니다. 예를 들어 한번 쏘고 거리를 좁히고, 또 한번 쏘고 거리를 더 좁혀서, 공격을 전혀 낭비하지 않고 또한 매 움직임마다 더 많은 데미지를 가하게 되는 것입니다.
 
스타크래프트2에는 이동 중 공격이 가능한 유닛도 있습니다 - 바로 보이드레이입니다. 보이드레이는 적 유닛에 대한 공격을 지속하는 동안 목표물에 더욱 근접할 수 있으며 시간이 지날수록 데미지가 높아지기 때문에 새로운 목표물을 상대하기 전에 우선 도망가거나 지원을 받고자 하는 하나의 유닛을 끝장내는 것이 더욱 바람직합니다.
 
2. 저그의 특성 중 하나로 컨슘(포식)을 도입할 계획이 있나요? 예를 들어 스타크래프트에서는 디파일러가 저글링을 먹어치워 50 에너지를 확보할 수 있었거든요(울트라리스크에게도 컨슘을 부여하여 저글링이나 다른 유닛 하나를 먹어치우면 50 체력을 채울 수 있게 할 수 있죠).
 
현재로써는 게임에 컨슘 스킬이 있지는 않지만 컨슘이 게임에 필요한 것으로 여겨진다면 이 스킬을 스타크래프트2에서 볼 수 있을 것입니다. 현재 저그는 스펠캐스터 유닛으로 인페스터, 퀸, 오버로드 그리고 오버시어가 있습니다. 인페스터는 버로우된 상태에서 이동할 수 있으며 이에 따라 이들은 전투에서 벗어나 에너지를 다시 채울 수 있습니다. 퀸은 이미 강력한 스킬과 전투능력을 갖추고 있죠. 오버로드는 날 수 있으며 에너지를 전혀 들이지 않고 크립을 생성할 수 있습니다. 오버시어 또한 날 수 있으며 이를 통하여 오버시어도 에너지를 다시 채울 수 있는 시간을 벌 수 있습니다. 현재 저그의 스펠캐스터가 컨슘 스킬을 갖추게 된다면 이들이 너무 강력해질 수 있습니다.
 
3. 커스텀의 수상유닛이 나오게 되나요? 만약 이렇게 되면 커스텀맵과 맵에디터에서 플레이어들은 헤엄치거나 떠다니는 유닛을 제작할 수 있게 되죠. 또한 상어같은 저그 유닛이나 프로토스의 수상 함정과 같이 수상 지형에 특화되었지만 맵에디터에만 나오는 그런 유닛이 있을 수도 있죠. 물론 이들이 멀티플레이어에 등장하지 않으리라는 건 알구요, 다만 커스텀맵에만 한해서 물어보는 거에요.
 
우리는 커스텀맵과 맵에디터에 있어 지원 가능한 범위에 대한 결정을 아직 확정짓지 않았습니다.
 
4. 맵은 스타를 밸런스가 유지되고 재밌고 또한 치열한 게임으로 만드는 데 있어 항상 중요했죠. 우리는 이미 지상유닛의 시야를 가리는 높은 덤불처럼 멀티플레이어 맵 제작자들이 맵의 디자인을 맞추는 데 활용할 수 있는 흥미롭고 새로운 요소를 접한 바 있습니다. 스타2에서 흥미진진한 대결 맵을 만들 때 쓸 수 있는 다른 새로운 지형 요소로는 무엇이 있나요?
 
현재 맵에는 젤나가워치타워와 덤불 그리고 파괴 가능한 돌더미가 있습니다. 게임이 더욱 신나고 밸런스가 맞도록 할 수 있는 다른 요소를 구상할 수 있다면 기꺼이 여기에 더 추가할 거에요. 

5. 토르는 처음에는 SCV에 의하여 지어졌는데 시간이 좀 지나고 나서 이제는 보통의 유닛처럼 팩토리에서 생산되죠. 이 부분이 게임 구상이나 밸런스에 관한 이유로 인하여 바뀐 건가요?
 
이 부분은 밸런스 이유로 변경했습니다. 이것이 바뀌기 전에는 자원만 뒷받침되는 이상 하나의 배랙과 아머리만 갖추고도 SCV를 동원하여 토르를 원하는 수만큼 동시에 만들어낼 수 있었죠. 우리는 이 부분이 테란에 있어 너무 큰 이득이 되리라 판단했으며 따라서 토르가 팩토리에서 생산되는 쪽으로 변경했습니다.
 
6. 저그는 절벽을 오르내리는 유닛이 없나요?
 
우리는 세 종족을 각자 차별화하고자 하며 이들은 반드시 같은 능력을 갖춘 유닛을 가질 필요는 없습니다. 현재 저그는 테란의 리퍼나 프로토스의 거상과 같이 절벽을 오르내리는 유닛이 없습니다. 하지만 저그는 여전히 아주 빠르게 확장해 나갈 수 있으며 크립에서의 30% 이동속도 증가와 같은 다른 이동 관련 우위도 갖추고 있습니다. 저그는 또한 오버로드의 크립생성 스킬과 나이더스네트워크의 조합이라는 아주 강력한 수단을 통하여 적의 본진이나 확장을 공격할 수도 있습니다. 아울러 오버로드는 현재 전작 스타크래프트에서처럼 저그 유닛을 수송할 수 있습니다.
 
7. 프로토스 데모에서 본 바에 따르면 프로토스 건물은 워프될 때 전작 스타크래프트에서처럼 워프가 되는 장면이 시각적으로 보이는 외양을 가지고 있었습니다. 하지만 최근 빌드와 영상에 따르면 프로토스 건물은 건설 애니메이션이 끝나고 나면 그냥 나타나더라구요. 이게 그냥 일시적인 건가요 아니면 워프 장면이 진짜로 없어진 건가요?
 
프로토스 건물의 워프는 소환되는 특정한 건물을 독특하게 보여주는 최종적인 장면구현에서의 시각효과로 나타날 것입니다. 

--전달 종료--
 
 
 
원문:

StarCraft II Q&A Batch 47

1. In the original StarCraft, most air units can move and fire, vultures have fast rotating times and can shoot backwards and run forward instantaneously with enough micro. In StarCraft II, there have been some concerns from players who have played the game, that the unit movement animations are getting in the way of micro. Will such animation cancelling techniques still be possible in StarCraft II? - Team Liquid

Both macro and micro-control are very important in StarCraft II as well, and when it comes to micro-control like Vulture’s moving and shooting in the original StarCraft, it is still possible to focus on micro control with the units.

For example, Mutalisks can fire while moving, with micro. And certain ground units, like the Marauders with the slow attack or Roaches with fast regeneration, benefit greatly from moving and shooting, but they still need to stop to shoot. The Hellion is also interesting, because the Hellion is a unit that has high burst, long delay between attacks, splash damage type, as well as a fast movement speed, so it can be used for kiting purposes as well as closing in the distance after every shot to do max possible damage. Eg, shoot once, close the gap, shoot again, close the gap even more, so that you don’t waste a single shot, but with each movement, you are doing a lot more damage.
StarCraft II also has a firing on the move unit -- the Void Ray. The Void Ray can move closer to an enemy unit while continuing to fire at it, and because the damage type builds up over time, it would be more ideal to finish off that one unit that’s trying to run away or back up before engaging a brand new target.

2. Do you plan to introduce consume (cannibalism) as one of the zerg features? For example, in Starcraft I, defilers ate zerglings to gain 50 energy (it is possible to introduce consume for ultralisks which will gain 50 life after eating a zergling or another unit) - Unbreakab1e (USEast)

We don’t have the consume ability in the game now, but if consume is considered as necessary to the game, you will see this ability in StarCraft II. Currently Zerg has caster units like the Infestor, Queen, Overlord, and Overseer. Infestors can move while burrowed, which means it can regenerate energy again away from the battle. The Queen has already powerful skills and combat ability. Overlords can fly and mutate the creep without any energy. Overseers also can fly so that they can earn some time to regenerate their energy as well. If the current Zerg casters having the consume ability, it could make them too powerful and strong.

3. Will there be custom water units? For custom maps and Scumedit will players be able to make units that swim/float. Also will there be special units designed for water, but only available on the Scumedit, like a shark-like zerg or protoss water vessel. Obv. I know these won’t be in multiplayer ladder, I only mean for custom maps. - Imperial_wizard (Lordaeron)

We haven’t finalized the decision about the exact extent of support for custom maps and Scumedit yet.

4. Maps have always been important to keep SC balanced, fun and competitive. We have already seen you have some interesting new tools to help multiplayer map designers balance their maps such as tall grass that blocks vision of ground units. What other new terrain elements are we gonna see in SC2 to make interesting competitive maps? – VIB (Team Liquid)

Currently there are Xel’Naga Watch Tower, Grass, and Destructible Rocks in the map. We will be pleased to add more if we can design other features which will make the game more exciting and balanced as well.

5. The Thor was built by an SCV at first, but since quite time now it is built like a normal unit in the factory. Was this changed due to design or balance reasons? - InStarCraft.de

We changed this due to the balance reason. Before the change, you could build as many Thors as you want at the same time with your SCVs, as long as you have resources, with one Barrack and an Armory. We decided that this can be too much benefit to Terran, and we changed that Thor could be built from a Factory.

6. Zerg has cliff-scaling units? – Scumlord (USEast)

We want to keep three races different and they do not necessarily have the same ability units. Currently Zerg do not have a cliff-scaling unit, like the Reaper in Terran or Colossus in Protoss. However, Zerg still can expand very quickly and have other movement advantages like 30% additional speed on creep. They also have the combination of Overlord’s creep generating ability and Nydus Network as a very powerful tool to attack opponent’s main base or expansion. Also, Overlords are currently able to transport Zerg units like the original StarCraft.

7. I noticed that in the Protoss demo the Protoss buildings when warped in, had there surfaces visibly warped in, like in the original StarCraft. However, in recent builds and footage, Protoss buildings just appear after the building animation. Is this just a temporary thing, or is it really gone? - Ultimasx (Battle.net)

Warp-in of Protoss buildings should be one effect for all with the final frames unique showing the specific buildings structure phasing in.

--End of Transmission--
 
 
 
출처:

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