스타크래프트2 질문&답변 꾸러미 47
1. 전작 스타크래프트에서는 대부분의 공중유닛이 무빙샷을 할 수 있었으며 벌쳐는 빠른 회전속도를 갖추고 있어 컨트롤만 충분히 뒷받침된다면 뒤로 쏘고 즉시 앞으로 가는 것이 가능했습니다. 스타크래프트2에서는 게임을 해 본 몇몇 플레이어들이 제기한 우려에 따르면 유닛동작 애니메이션이 컨트롤에 방해가 된다고 합니다. 스타크래프트2에서도 전작처럼 애니메이션에 구애받지 않는 테크닉이 가능할까요?
스타크래프트2에서도 운영과 컨트롤 모두 아주 중요하며 전작 스타크래프트에서의 벌쳐의 무빙&슈팅과 같은 컨트롤 부분으로 말하자면 여전히 유닛을 다루는 컨트롤에 집중하는 것이 가능합니다.
예를 들어 뮤탈리스크는 컨트롤을 통하여 무빙샷이 가능합니다. 그리고 감속공격을 갖춘 머러더나 빠른 회복력을 보유한 로치와 같은 몇몇 지상유닛은 무빙&슈팅을 통하여 큰 우위를 확보할 수 있지만 그래도 이들은 공격을 위해서는 일단 멈춰야 합니다. 헬리언도 아주 흥미로운데 헬리언은 높은 연사력과 긴 공격딜레이, 스플래쉬데미지 그리고 빠른 이동속도를 갖추고 있기 때문에 정찰역할과 더불어 가능한 한 높은 데미지를 가하기 위하여 매 공격 이후 목표와의 거리를 좁히는 데 쓰일 수도 있습니다. 예를 들어 한번 쏘고 거리를 좁히고, 또 한번 쏘고 거리를 더 좁혀서, 공격을 전혀 낭비하지 않고 또한 매 움직임마다 더 많은 데미지를 가하게 되는 것입니다.
스타크래프트2에는 이동 중 공격이 가능한 유닛도 있습니다 - 바로 보이드레이입니다. 보이드레이는 적 유닛에 대한 공격을 지속하는 동안 목표물에 더욱 근접할 수 있으며 시간이 지날수록 데미지가 높아지기 때문에 새로운 목표물을 상대하기 전에 우선 도망가거나 지원을 받고자 하는 하나의 유닛을 끝장내는 것이 더욱 바람직합니다.
2. 저그의 특성 중 하나로 컨슘(포식)을 도입할 계획이 있나요? 예를 들어 스타크래프트에서는 디파일러가 저글링을 먹어치워 50 에너지를 확보할 수 있었거든요(울트라리스크에게도 컨슘을 부여하여 저글링이나 다른 유닛 하나를 먹어치우면 50 체력을 채울 수 있게 할 수 있죠).
현재로써는 게임에 컨슘 스킬이 있지는 않지만 컨슘이 게임에 필요한 것으로 여겨진다면 이 스킬을 스타크래프트2에서 볼 수 있을 것입니다. 현재 저그는 스펠캐스터 유닛으로 인페스터, 퀸, 오버로드 그리고 오버시어가 있습니다. 인페스터는 버로우된 상태에서 이동할 수 있으며 이에 따라 이들은 전투에서 벗어나 에너지를 다시 채울 수 있습니다. 퀸은 이미 강력한 스킬과 전투능력을 갖추고 있죠. 오버로드는 날 수 있으며 에너지를 전혀 들이지 않고 크립을 생성할 수 있습니다. 오버시어 또한 날 수 있으며 이를 통하여 오버시어도 에너지를 다시 채울 수 있는 시간을 벌 수 있습니다. 현재 저그의 스펠캐스터가 컨슘 스킬을 갖추게 된다면 이들이 너무 강력해질 수 있습니다.
3. 커스텀의 수상유닛이 나오게 되나요? 만약 이렇게 되면 커스텀맵과 맵에디터에서 플레이어들은 헤엄치거나 떠다니는 유닛을 제작할 수 있게 되죠. 또한 상어같은 저그 유닛이나 프로토스의 수상 함정과 같이 수상 지형에 특화되었지만 맵에디터에만 나오는 그런 유닛이 있을 수도 있죠. 물론 이들이 멀티플레이어에 등장하지 않으리라는 건 알구요, 다만 커스텀맵에만 한해서 물어보는 거에요.
우리는 커스텀맵과 맵에디터에 있어 지원 가능한 범위에 대한 결정을 아직 확정짓지 않았습니다.
4. 맵은 스타를 밸런스가 유지되고 재밌고 또한 치열한 게임으로 만드는 데 있어 항상 중요했죠. 우리는 이미 지상유닛의 시야를 가리는 높은 덤불처럼 멀티플레이어 맵 제작자들이 맵의 디자인을 맞추는 데 활용할 수 있는 흥미롭고 새로운 요소를 접한 바 있습니다. 스타2에서 흥미진진한 대결 맵을 만들 때 쓸 수 있는 다른 새로운 지형 요소로는 무엇이 있나요?
현재 맵에는 젤나가워치타워와 덤불 그리고 파괴 가능한 돌더미가 있습니다. 게임이 더욱 신나고 밸런스가 맞도록 할 수 있는 다른 요소를 구상할 수 있다면 기꺼이 여기에 더 추가할 거에요.
5. 토르는 처음에는 SCV에 의하여 지어졌는데 시간이 좀 지나고 나서 이제는 보통의 유닛처럼 팩토리에서 생산되죠. 이 부분이 게임 구상이나 밸런스에 관한 이유로 인하여 바뀐 건가요?
이 부분은 밸런스 이유로 변경했습니다. 이것이 바뀌기 전에는 자원만 뒷받침되는 이상 하나의 배랙과 아머리만 갖추고도 SCV를 동원하여 토르를 원하는 수만큼 동시에 만들어낼 수 있었죠. 우리는 이 부분이 테란에 있어 너무 큰 이득이 되리라 판단했으며 따라서 토르가 팩토리에서 생산되는 쪽으로 변경했습니다.
6. 저그는 절벽을 오르내리는 유닛이 없나요?
우리는 세 종족을 각자 차별화하고자 하며 이들은 반드시 같은 능력을 갖춘 유닛을 가질 필요는 없습니다. 현재 저그는 테란의 리퍼나 프로토스의 거상과 같이 절벽을 오르내리는 유닛이 없습니다. 하지만 저그는 여전히 아주 빠르게 확장해 나갈 수 있으며 크립에서의 30% 이동속도 증가와 같은 다른 이동 관련 우위도 갖추고 있습니다. 저그는 또한 오버로드의 크립생성 스킬과 나이더스네트워크의 조합이라는 아주 강력한 수단을 통하여 적의 본진이나 확장을 공격할 수도 있습니다. 아울러 오버로드는 현재 전작 스타크래프트에서처럼 저그 유닛을 수송할 수 있습니다.
7. 프로토스 데모에서 본 바에 따르면 프로토스 건물은 워프될 때 전작 스타크래프트에서처럼 워프가 되는 장면이 시각적으로 보이는 외양을 가지고 있었습니다. 하지만 최근 빌드와 영상에 따르면 프로토스 건물은 건설 애니메이션이 끝나고 나면 그냥 나타나더라구요. 이게 그냥 일시적인 건가요 아니면 워프 장면이 진짜로 없어진 건가요?
프로토스 건물의 워프는 소환되는 특정한 건물을 독특하게 보여주는 최종적인 장면구현에서의 시각효과로 나타날 것입니다.
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