작성자 | windsound | ||
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작성일 | 2009-03-20 14:30:25 KST | 조회 | 1,575 |
제목 |
Batch 50 - 3/20
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<질문 및 답변 50>
이번 질문 및 답변 모음에는 '다시보기(Replay)' 기능에 대한 내용을 담았습니다.
그리고 커뮤니티에서 보내 주신 여러 질문들과 답변도 소개됩니다.
소감이나, 궁금증이 있다면 답글로 남겨 주시기 바랍니다 :)
개발자와의 대화: 스타크래프트 II는 처음부터 e스포츠를 목표로 개발되었습니다. 다시보기는 상대의 플레이 방식은 물론 자신의 플레이 방식도 돌아볼 수 있게 하는, 게임의 주요 기능 중 하나입니다. 이번 주의 대화에서 더스틴은 다시보기를 시청하면서 이용할 수 있는 여러 가지 기능에 초점을 맞췄습니다. 이런 기능은 e스포츠 중계에서 통계 자료의 기준이 될 뿐 아니라, 플레이어 여러분이 스타크래프트 II 실력을 연마하는 데 도움이 될 것입니다.
흥미진진한 경기나 다시보기 시청 중에 종종 이런 질문이 나옵니다. 새로운 다시보기 시스템을 통해, 플레이어와 e스포츠 중계자는 게임의 상황을 더 깊이 있게 살펴볼 수 있을 뿐 아니라, 플레이어가 내린 중요한 선택이 게임에 어떤 영향을 미치는지 이해할 수 있을 것입니다. 플레이 중에도 플레이어가 직접 실시간으로 상대와 여러 통계를 비교할 수 있을 뿐 아니라, 병력, 자원 채취 속도, 자원 배분, 기술 발전도 등을 비교한 자료를 근거로 스스로 게임을 예측할 수도 있을 것입니다.
사신의 기습 공격이 저그 자원 채취에 미친 영향
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병력 비교
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* 다시보기 UI는 아직 개발 중입니다.
* 화면에 보이는 탭은, 다시보기 중 플레이어 여러분이 볼 수 있는 다양한 정보 탭 중 두 가지입니다.
대군주(Overlord)를 업그레이드하면 유닛 수송 능력과 변형막(Creep) 생성 능력이 더해집니다. 한편, 감시자는 탐지 기능과 변신충(Changeling) 생성 능력, 더 넓은 시야를 지니고 있습니다. 왜 대군주 업그레이드에 이런 능력을 포함하지 않고 굳이 감시자로 변태하도록 했나요?
- 저희는 각 종족이 균형 잡힌 탐지 능력을 지녀야 한다고 생각합니다. 군락(Lair)의 능력 업그레이드 하나로 모든 대군주가 탐지 능력을 얻는 상황은 그리 바람직하지 않을 것입니다. 탐지 능력을 서로 다른 두 유닛에 분리함으로써, 플레이어들이 자신의 병력이 어떤 유형을 지원할 수 있는지 따지고, 선택하는 상황을 만들어낼 수 있습니다.
입체경을 이용한 플레이를 지원할 계획이 있나요?
- 입체경은 흥미로운 기능입니다. 최근 월드 오브 워크래프트를 비롯한 여러 게임에 이 기능이 더해졌지요. 그러나 현재 저희 팀은 스타크래프트 II의 핵심적인 측면에 집중하고 있으며, 모든 플레이어가 이용할 주요 기능에 최대한 집중하고 있습니다. 이후에 입체경과 같은 추가 기능을 검토하고, 스타크래프트 II에서 그런 기능을 지원하는 것을 고려할 것입니다.
스타크래프트 II를 직접 플레이하는 여러 이벤트에서, 플레이어들은 종종 브루드 워(Brood War)에서 사용했던 고전적인 건설 순서와 전략을 사용하곤 했습니다. 스타크래프트 II의 새로운 요소들을 고려할 때, 브루드 워에서와 동일한 전략을 사용하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 불리한 선택인가요, 아니면 바람직한 접근인가요?
- 이는 각 플레이어의 플레이 유형과 창의력에 따라 다릅니다. 물론 오리지널 스타크래프트에서의 경험과 기술은 스타크래프트 II에 익숙해지는 데 많은 도움이 될 것입니다. 그러나, 스타크래프트 II에는 오리지널보다 더 많은 유닛과 능력, 건물이 존재합니다. 플레이어 여러분은 언제나 오리지널 스타크래프트에서 했던 방식대로 게임을 시작할 수 있습니다. 새로운 게임에 점점 익숙해질수록 여러분은 새로운 유닛과 능력을 시험해 볼 테고, 새로운 전략을 많이 발견해낼 겁니다. 이는 불리하거나 유리한 문제가 아니라, 플레이어 여러분의 플레이 스타일과 취향에 달린 문제입니다.
오리지널 스타크래프트에서처럼 게임 안에서 색깔 있는 텍스트를 사용할 수도 있나요?
- 아니요. 현재는 색깔 있는 텍스트를 지원하지 않습니다. 색깔 있는 텍스트는 오리지널 게임에서 사용된 유용한 기능이지만, 저희는 게임 안의 모든 텍스트가 뚜렷하고 읽기 쉬웠으면 합니다. 따라서 저희는 기본 텍스트 서식만 지원하고 있습니다.
싱글플레이어 게임에서 나아갈 방향과 임무를 스스로 선택할 수 있다고 들었습니다. 이 이야기는 플레이어가 모든 임무를 플레이하지만 순서를 스스로 정한다는 말인가요, 아니면 어떤 임무는 놓칠 수도 있다는 뜻인가요?
- 대부분의 경우, 여러분은 다시 돌아가 여러분이 캠페인에서 지나친 임무를 다시 탐험할 수 있습니다. 따라서 싱글플레이 캠페인의 임무는 거의 모두 플레이할 수 있을 겁니다. 그러나 여러분의 선택이 특정 임무를 닫아 버리는 경우도 드물게 생길 수 있습니다.
캠페인 플레이에서, 테란 캠페인에서 내렸던 결정이 저그나 프로토스 캠페인의 결과나 세부 갈래에 영향을 미칠 수도 있나요?
- 그런 가능성도 검토해 보았습니다만, 논의 끝에 저희는 각 캠페인이 서사적인 이야기를 구성할 뿐 아니라, 그 자체로서 완성되는 것이 중요하다고 결론 내렸습니다. 각 캠페인에 단 하나의 시작과 결말을 만드는 것이 조리 있게 줄거리를 구성하는 데 가장 좋은 방법이었습니다.
오리지널 스타크래프트에서 플레이어는 버그를 이용해, 잠복 상태인 잠복자(Lurker)가 공격 명령을 받을 때까지 가만히 있도록 함으로써 여러 흥미진진한 상황을 만들어낼 수 있었습니다. 스타크래프트 II에서 잠복자에게 “공격 대기(Hold fire)” 명령을 포함할 생각은 없나요? 더불어, 오리지널 스타크래프트에서는 일꾼 유닛에게 대기(Hold)와 정찰(Patrol) 명령을 내릴 수 없었습니다. 스타크래프트 II에서도 그런가요?
- 현재 게임 안에서 잠복자는 공격 대기 능력이 없습니다. 그러나 저희는 게임의 균형을 유지하면서, 더 전략적이고 흥미진진한 게임플레이를 이끌어낼 수 있는 모든 가능성을 살펴볼 것입니다.
[ 다음 사용자에 의해 수정되었습니다: Kicho ]
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