1. 현재의 밸런스는 어떠며 어떠한 밸런스 문제에 직면하고 있나요?
현재 우리가 직면하고 있는 게임디자인 관련 문제는 다크파일런에 관한 것인데, 이 건물은 프로브의 활동촉진과 스펠캐스터 유닛에 대한 에너지 충전수단으로서의 역할 사이에 균형이 제대로 잡히지 않고 있는 것으로 보입니다. [어느 한 쪽으로 역할이 편중된다는 뜻인 것 같기도 하지만 확실히는 모르겠습니다.] 뮬이 있기 때문에 테란플레이어는 컴샛 스캔을 위하여 에너지를 아끼는 대신에 뮬을 낙하시키기로 할 때마다 확실한 전략적인 선택을 내리게 됩니다. 이와 유사하게 퀸은 에너지를 신중히 활용함으로써 크립을 확장할 것인지, 라바를 더 생산할 것인지, 아니면 기지방어담당으로서 기지를 지킬 것인지를 선택해야 합니다. 반면 다크파일런은 150 미네랄로 만들 수 있기 때문에 비교적 저렴한 편이고, 파일런 에너지를 공급하며, 워프이동과 이를 통한 원거리 플레이를 가능하게 해 주고, 유닛을 은폐시킬 수도 있으며, 전략적인 위치에서 스펠캐스터에 대한 에너지 충전수단으로서 기능하기도 하고, 또한 거시적인 자원 확보의 측면에서 이득을 줌으로써 운영을 뒷받침하기도 합니다.
2. 페이즈프리즘이나 나이더스커낼과 같은 대량 기동수단이 보다 낮은 테크에서 확보 가능해졌다는 점은 플레이어들이 적시에 '저격'할 수 있는 능력을 더욱 필요하게 한다고 생각되는데, 스컬지와 같은 유닛이 삭제된 것을 보면 블리자드는 전혀 다른 방향으로 가고 있는 것처럼 보입니다. 이제껏 제가 플레이한 스타2의 게임플레이에서는 어떤 종류의 견제라든지 습격이 들어올 때 제가 이를 효과적으로 막을 수 있는 대신 멀리서 그 모습을 빤히 보고 있으면서도 이에 당할 수밖에 없게 되는 문제를 드러냈습니다. 예를 들자면 적의 옵저버라든지 노매드[나이트호크죠.]를 '저격'하여 은폐 감지를 무력화하거나 아니면 적의 메디백드랍쉽이 병력을 강하시키기 전에 이를 파괴하거나 또는 페이즈프리즘이 자리를 잡고 한부대가 넘는 유닛들을 내 기지로 워프시키지 전에 이를 끝장낼 수 있는 그런 효과적인 수단이 전혀 없었습니다. 블리자드가 이러한 문제점들을 어떻게 바라보고 어떤 방법으로 순전히 즉시적인 대응에만 치중된 방식의 게임플레이를 막고자 하는지에 대해서 대답해 주실래요?
스타크래프트2에서 모든 종족이 전작 스타크래프트에 비하여 더욱 기동성이 늘어났다는 점은 사실입니다. 언급하신 새로운 위협에 대처하기 위하여, 정찰과 시야확보는 게임플레이에서 더욱 중요한 부분이 되었으며, 그러한 습격을 막기 위하여 방어건물을 짓는 것도 마찬가지로 중요해졌습니다. 옵저버는 이제 전작 스타크래프트에 비하여 더 낮은 테크트리에서 확보 가능합니다. 미사일터릿은 더욱 향상된 사거리를 갖추도록 업그레이드될 수 있으며 데미지도 더욱 강력해졌습니다. 센서타워는 다가오는 공격을 미리 경고할 수 있습니다. 아울러 저그 기지방어건물은 이제 움직일 수 있으며, 이를 통하여 다가오는 위협에 보다 빠르게 대처할 수 있습니다.
보다 높은 수준이 되면 실시간전략시뮬레이션은, 비록 몇몇 경우에는 선제적인 대응이 가능하기도 하지만, 언제나 어느 정도의 즉시 대응적인 플레이가 펼쳐지게 되며, 이에 따라 상대방은 또 다른 방향으로 대응하게 됩니다. 정찰 그리고 방어를 할 수 있는 이러한 새로운 방식을 통하여, 플레이어는 상대방이 더욱 강력하게 치고 들어오고자 하는 것에 대하여 대응할 수 있게 됩니다. 물론 온갖 새로운 기동 방식으로 인하여 일꾼을 더 자주 이동시켜 공격을 피해야 할 가능성이 더욱 높아지게 된 것은 사실이지만, 또한 더욱 강력해진 방어수단과 퀸의 칼날역풍이라든지 워프 이동 등 수많은 새로운 스킬을 통하여 여러분은 적이 이러한 공격을 가할 때 더욱 큰 위험을 감수하도록 하는 것도 충분히 가능합니다.
3. 스타크래프트에서는 어떤 유닛이 특정한 유닛을 상대로 훨씬 강력해지는 특정한 업그레이드 경계점이 몇몇 있었습니다. 예를 들어서 1공업 질럿은 저글링을 3방이 아닌 2방에 죽이게 되고, 1방업 마린이 2방이 아닌 3방의 럴커 공격을 견뎌낼 수 있게 되죠. 이들 요소는 업그레이드를 전략적으로 아주 중요한 부분으로 부각시킴으로써 게임에 한층 더 깊이를 부여합니다. 이러한 경계점들이 스타크래프트2에도 존재하며, 그러한 요소들을 염두에 두고 게임이 디자인되고 있나요?
사실 우리는 이러한 상성관계를 너무 많이 넣고자 하지는 않지만, 때에 따라서는 필요할 경우 다음과 같은 뚜렷한 밸런스 요소를 만들어 내고자 하기도 합니다.
예:
1. 질럿 - 저글링 상성관계은 여전히 존재합니다.
2. 로치 대 저글링의 경우에도 이러한 상성관계가 있습니다. 공업 전에는 3방에 죽지만 공업 후에는 2방. (이후 저글링이 1방업을 하면 상성이 다시 역전됨)
3. 리퍼는 대부분의 다른 유닛보다 업그레이드 효율성이 뛰어난데 이는 이들이 보통은 4x2 데미지를 가하지만 두 발 쏘므로 1공업마다 2의 추가 데미지를 갖추므로(일반적으로 전체 데미지의 10%가 증가하는 데 비하여 전체 데미지의 25%가 증가).
4. 마린은 베인링에 1방에 가지만, 전투방패 업그레이드 후에는 2방에 갑니다.
5. 머러더는 이모탈의 쉴드에 딱 맞아떨어지는 만큼 데미지를 가하지만(따라서 게임초반에는 상성에서 유리), 양 측이 업그레이드를 거듭할수록 상성관계의 뚜렷함이 떨어지게 되며 이모탈에게 유리해집니다. (현재 이모탈이 3쉴드업을 할 경우 한 번에 7 데미지만을 받게 됨)
6. 거상은 방업이나 전투방패 업그레이드 전의 마린을 1방에 보내며, 마린이 이들 업그레이드를 하고 나면 2방에 보냅니다.
4. 전작 스타크래프트에서는 업그레이드가 각각의 유닛에게 상이한 정도의 능력 향상을 부여하는데, 풀업된 저글링은 총 60%의 공력력 향상을 얻는데, 이에 비하여 드라군은 총 30% 공격력이 향상되죠. 이에 비해 워크래프트3의 업그레이드는 한 번의 업그레이드를 통하여 향상되는 정도가 각 유닛에 대하여 대략 같도록 디자인되었죠. 스타크래프트2에서도 업그레이드의 향상이 이런 방식으로 이러어지게 되나요?
네, 스타크래프트2는 전작 스타크래프트와 유사한 업그레이드 체제를 따라가게 됩니다. 새롭게 생겨난 수많은 업그레이드는 어떤 유닛으로부터 원래의 모습와는 거의 다르다시피 한 새로운 형태의 유닛을 만들어 낼 수 있게 합니다. 예를 들어 게임 초반에는 스토커는 컨트롤을 통하여 질럿을 맘대로 가지고 놀며 상대할 수 있습니다. 질럿이 돌진 능력을 갖추게 되면 스토커에 빠르기 접근하여 이들을 썰어버릴 수 있습니다. 이와 비슷하게 스토커가 블링크 능력이 생기면 컨트롤을 계속하여 지형적인 이점을 활용하여 질럿을 상대할 수 있습니다. 역시 이와 같은 맥락에서, 저글링이 공격속도 업그레이드를 갖추게 되면 훨씬 강력한 유닛이 되며, 이는 전작 스타크래프트와 맥을 같이하는 부분입니다. 우리의 디자인 철학은 몇몇 업그레이드가 세력 균형의 변화를 야기하며 플레이어들이 테크를 높여감에 따라 새로운 전투 양상이 전개되도록 하는 것이었습니다.
5. 스타와 워크3에서는 드랍쉽/제펠린이나 순간이동 스킬(예를 들어 블링크)이라든지, 아니면 단순히 높은 기동성(럴커 가시공격의 경우에)을 통하여 공격을 회피할 수 있었죠. 스타2에서도 발사체(그리고 특히 럴커의 가시)를 피할 수 있나요?
네, 럴커의 가시, 사이오닉스톰, 핵미사일 그리고 새로이 소개된 헌터시커 유도폭탄 같은 특정한 발사체/스킬은 회피될 수 있습니다.
6. 침하된 서플라이디포우가 침하시 유닛들이 그 위로 지나갈 수 있다는 점 외에 보통의 서플라이디포우와 다른 점은 없나요? 예를 들어 적이 이를 포착/공격하자면 디텍터나 뭐 그런 게 필요한지, 체력, 장갑 그리고 서플라이 추가 정도가 침하되지 않은 상태의 서플라이디포우와 같은지요? 서플라이디포우를 침하하지 않음에 따른 어떤 이득은 없나요(벽을 짓는다는 목적 외에)?
침하된 서플라이디포우와 부상된 서플라이디포우의 유일한 차이는 이를 통과할 가능한지(아니면 통과 불가한지)의 차이일 뿐입니다.
7. 둘둘 말리는 형태의 맵을 제작하는 것이 가능한가요? 이에 따라 오른쪽 끝이 왼쪽으로 이어져 구형의 공간이 만드는 것이 가능한가요?
네, 현재 유닛이 한 쪽에서 다른 쪽으로 옮겨갈 수 있는 맵을 만드는 것이 가능하지만, 다만 유닛이 한 쪽에서 다른 쪽으로 공격할 수 있도록 하는 코드는 아직 짜이지 않았습니다.
8. 우리는 줄곧 맵에디터가 고의 모든 것을 할 수 있다고 들어 왔지만, 멜리 맵에서도 이게 통하나요? 상이한 종류의 지형(느려지는, 시간에 따라 계속 타격을 가하는, 에너지를 회복시키는), 포탈, 아니면 다리나 뭐 그런 등등의 맵 관련 요소를 래더/멜리 맵에도 넣을 수 있나요?
네, 플레이어는 앞서 언급된 특수 지역을 만들 수 있지만, 아마도 이러한 속성을 실제로 눈에 보이는 표면에 집어넣기보다는 이러한 속성을 가진 보이지 않는 사물을 이용하여 그런 특수 지역을 만들어야 할 겁니다.
9. 스타크래프트2에서는 F2에서 F4키의 기능이 만약 있다면 어떤 기능을 하게 되나요? 위치 핫키로 기능하는 추가적인 키(F5에서 F8)를 도입할 계획이 있었던 적이 있나요?
우리는 이 부분에 대해서 작업 중이며 이들 키의 역할이 결정된다면 커뮤니티에 업데이트를 드리도록 하겠습니다.
10. 옵저버와 리플레이에서 플레이어의 시점 옵션을 통하여 그들이 선택한 것을 볼 뿐 아니라 실제로 그들이 보고 있는 장면으로 화면을 옮기는 것이 가능한가요?
네, 시청자들은 어느 플레이어의 시점에서든 보는 것이 가능합니다.
11. 게임이 시작한 이후 사람들이 (옵저버로서) 게임에 참여하는 것이 가능한지 그리고 옵저버를 (아니면 핑 기능을 악용하는 인간들) 강퇴하는 것이 가능한지요?
아뇨, 게임이 시작한 후에는 사람들은 게임에 참여할 수 없고, 다만 게임 중에 옵저버를 어떻게 다룰지에 대해서 그리고 누가 플레이어를 강퇴할 자격이 있는지에 대해서는 아직 정한 것이 없습니다.
원문:
1 - How's the current balance and what balance issues have you faced?
One of the design challenges we are currently dealing with relates to the Dark Pylon, which doesn't seem to have enough energy tension between probe buffing and acting as an energy reserve for caster units. With Mules, Terran players have a clear strategy decision every time they chose to call down a Mule, instead of saving for a comsat scan. Similarly, Queens have to use their energy carefully, choosing between expanding creep, producing more larva, and protecting her base as a base defender. Dark Pylons on the other hand, are relatively cheap to produce at 150 minerals, provide Pylon power, allow warp-in and proxy play, cloak units, and act as an energy well for casters in strategic positions, while also supporting an economy with macro resource collecting benefits.
2 - The new lower tier availability of mass mobility such as phase prisms and nydus canals seems to prompt for an even greater need for timely 'snipe' abilities for players, but with removal of units like the scourge, Blizzard seems to go in opposite direction. The games of SC2 I played so far clearly presented me with the problem of being forced to deal with the consequences of certain types of harass or assault while I saw them coming a mile away, in contrast to being able to effectively prevent them. There were for example, no efficient ways of 'sniping' enemy observers and nomads to kill their stealth detection or destroying their medivac dropships before they dropped or finishing off that phase prism before it could deploy and warp-in a dozen or more units into my base. How does Blizzard view these issues and aim to prevent a purely reactionary type of gameplay?
It is true that in StarCraft II, the races have become comparatively more mobile than the original StarCraft. To deal with the new threats mentioned above, scouting and vision have become an even more crucial part in gameplay, as well as building placement to defend against such incursions. Observers are now lower on the tech tree compared to the original StarCraft. Missile turrets can be upgraded with larger range and hit harder as well. Sensor towers can provide early warning of incoming attacks. Additionally, Zerg base defense is now mobile, allowing for quicker adaptation to deal with incoming threats
At higher levels, an RTS will always have some reactionary play, though in some cases you can react preemptively as well, which could force the opponent to react in another way. With these new methods to both scout and defend, it will help a player deal with opponent decisions on attacking more potently. It is true, with all the new mobility mechanics, it is more likely that you'll have to pull your probes more often and dodge attacks, but at the same time, with better defenses and new abilities like the Queen's Razor Swarm, warp-in, and many more � you'll be able to make the enemy pay a much higher price in performing these attacks as well.
3 - In StarCraft, there are certain upgrade thresholds where some units start to perform vastly better against certain units. For example, 1 attack zealots kill zerglings in 2 hits instead of 3, or 1 armor marines can take 3 lurker hits instead of 2. These elements add another layer of depth to the game by making upgrades a crucial part of strategy. Do these thresholds exist in StarCraft II, and is the game being designed with them in mind?
While we don't try to develop too many of these relationships, there are times we do try to make more rigid balance points like these when we see the need for them.
Examples:
1. Zealot - Zergling relationship is still there
2. Roach vs. Zerglings have this relationship- 3 shots to kill before, and 2 shots after (then gets countered by 1 armor by zerglings)
3. Reapers scale better than most other units in the game as they normally do 4 4dmg but get 2 per attack upgrade since they fire twice(25% per upgrade compared to the normal 10%)
4. Marine dies in 1 hit to baneling, 2 hits after combat shield upgrade
5. Marauders get just under the shield of Immortals (counters them early game), but as both sides get more upgrades, the relationship becomes muddier and goes in favor of the Immortals. (Immortals with 3 shield upgrade takes only 7 damage per hit currently)
6. The Colossus kills Marines in 1 shot until they get either armor or combat shields, after which they take 2 shots to kill.
4 - In the original StarCraft, upgrades would give different units different degrees of improvement, such as a fully upgraded zergling gaining a total 60% attack increase, compared to a dragoon that would gain 30%. In comparison, Warcraft III upgrades were designed so that the percentage improvement per upgrade was approximately the same for each unit. Will upgrades scale in this manner in StarCraft II as well?
Yes, StarCraft II will follow an upgrade system similar to that of the original StarCraft. Many of the new upgrades really help in almost creating a new type of unit out of a previous one. For example, in early game Stalkers can kite Zealots and easily handle them with micro. When Zealots gain charge, they will easily catch those Stalkers and tear them up. Similarly, when Stalkers get blink, they can continue to micro and use terrain advantages to fight those Zealots. On that same note, Zerglings with their attack speed upgrades make it a far deadlier unit, in line with the original StarCraft. As a design philosophy, we really wanted to make several upgrades allow a shift to the balance of power, creating new battle scenarios as players tech up.
5 - In SC and WC3 you can dodge attacks using dropships/zeppelins, or with teleportation spells (ie. blink), or even just superior mobility (in the case of lurker spines). Can projectiles (and lurker spines in particular) be dodged in SC2?
Yes, certain projectiles/abilities like the Lurker spines, Psi Storm, nukes, and the newly-introduced Hunter Seeker missiles can be dodged.
6 - Are submerged supply depots any different than regular supply depots other than the way that units can pass overtop when they are submerged? I.E. Does the opponent need detectors or anything to see/attack them, do they have the same health, armor, and additional supply count as un-submerged supply depots? Are there any benefits to not having supply depots submerged(other than walling purposes)?
The only difference between a submerged supply depot and a raised supply depot is the ability to path (or not path) over it.
7 - Is it possible to create maps which wrap around? So that the right edge leads back onto the left, creating a spherical space?
Yes, it is currently possible to create a map in which units can move from one side to the other, though there isn't coding provided yet that would allow units to shoot from one side to the other.
8 - We have heard many times that the map editor is capable of almost anything, but does this hold true for melee as well? Will you be able to implement map related features, such as different types of terrain (slowing, damage over time, energy regenerating, etc.), portals, or bridges and such, for ladder/melee maps?
Yes, players will be able to create special areas on the map as mentioned, though players will probably have to create them using invisible objects with those properties rather than have those properties be tied with the actual visual texture itself.
9 - What, if any, function will the F2 through F4 keys have in StarCraft II? Has there been any thought of adding additional keys (F5 through F8) to serve as location hotkeys?
We are working on this now and will give the community an update when the roles of those keys have been decided.
10 - Will observers and replays have a player's view option, not just see what they have selected but actually move the screen to what they are viewing?
Yes, viewers will be able to watch from any player's perspective.
11 - Will people be able to join games after they've started (as an observer) and will you be able to boot observers (or people that abuse the ping function) from games?
No, players will not be able to join after a game has started, though we have yet to decide how to handle observers in a game and who has the right to boot players.
출처:
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=91435