작성자 | 제드 | ||
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작성일 | 2016-09-11 22:51:35 KST | 조회 | 2,505 |
제목 |
저레벨 구역의 레벨 스케일링에 대해서.
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레벨 스케일링과 위상 변환
이 글에서 보면
구 확장팩지역에도 레벨스케일링을 검토하고 있다고 합니다.
만약 구 확장팩지역에 레벨스케일링이 도입이 된다면 어떤 식으로 적용이 되는것이 좋을까에 대해 제 생각을 적어 볼까 합니다.
레벨스케일링의 목적은 다음과 같습니다.
1.퀘스트 진행 중, 플레이어가 해당 지역보다 레벨이 많이 높아지게 되었을 때, 해당 지역에서 주는 퀘스트의 보상과 난이도가 자연스럽게 플레이어의 레벨을 따라가도록 하여 한 지역을 중간에 버리고 다음 지역으로 건너가는 일을 줄인다.
와우에서 중요한 컨텐츠는 스토리입니다. 이 스토리는 해당 지역의 연속되는 퀘스트- 보통 기승전결이 있는- 를 수행함으로 유저에게 전달되는데요, 현재 와우에서는 이 퀘스트를 미처 다 마치기도 전에 레벨이 크게 올라 해당 퀘스트를 계속하는 것이 보상적인 면에서 적합하지 못하게 됩니다.
이를 레벨스케일링을 도입하여 한 지역의 스토리를 마치고 넘어갈수 있도록 돕습니다.
2.레벨이 다른 유저간에 파티를 맺고 같은 지역을 플레이하는것이 가능하다.
지금까지의 와우에서는 친구와 함께 게임을 플레이할때, 같은 지역에서 같이 플레이를 하기 위해서는 두사람의 레벨이 비슷해야 했습니다. 한쪽이 너무 높거나 낮으면 낮은 사람의 레벨에 맞는 지역에서 플레이해야만 했죠. 그럼 말그대로 버스타는 식의 플레이가 되어버립니다. 그리고 레벨이 높은 사람은 저레벨 지역을 플레이하게 되어 적합한 보상을 받지 못했습니다.
하지만 레벨스케일링이 적용되면 레벨이 다른 사람끼리도 같이 파티를 맺고 같은 지역을 플레이하여 각자에게 맞는 보상을 받을수 있게 됩니다. 난이도도 각 플레이어 레벨에 맞춰지구요.
3. 유저가 플레이할 지역의 선택지를 늘린다.
지금은 각 지역에 레벨이 정해져 있어서, 레벨업과정에서 가야 할 곳은 거의 정해져 있습니다.
하지만 레벨스케일링을 도입하면, 자기가 가고싶은 곳 어디를 가서 무슨 퀘를 하더라도 자기에게 맞는 수준의 퀘스트가 됩니다.
어느 레벨이든 어디를 가든 괜찮아지는거죠.
심지어 한 지역의 퀘스트를 중도에 그만두고 다른곳에 왔다가 되돌아와도 퀘스트가 유저의 수준을 따라오게 됩니다.
레벨스케일링의 장점은 이정도로 설명을 마치고, 그럼 어떻게 도입할것인가에 대해 이야기해보도록 하겠습니다.
먼저 레벨스케일링에 앞서서 꼭 해야만 하는 일이 있습니다.
바로 예전 확장팩 지역의 리뉴얼입니다.
오리지널구역은 대격변때 모두 리뉴얼이 되어 지금 와서도 나쁘지 않은 수준의 퀘스트 동선과 보상체계를 보여주지만,
불성과 리분때 만들어진 지역들은 이에 미치지 못합니다. 특히 불타는 성전 구역은 현재 퀘스트 동선이 제일 나쁜 수준에 속하며 보상도 정돈되어 있지 않습니다.
레벨 스케일링을 적용한다는 것은, 플레이어가 후반기에도 플레이할수 있다는 뜻이 되기 때문에, 이를 위해서 퀘스트 시스템과 보상, 지도의 경로, 몹의 배치 등을 정비해야합니다.
하지만 이는 굉장히 급한 부분은 아닙니다. 정비를 꼭 해야 한다면 불타는 성전때 만들어진 드레나이와 블러드 엘프의 고유 시작지점 퀘스트들을 최 우선으로 시행해야 합니다. 이곳을 제대로 정비해야 신규유저들에게 좋은 인상을 남겨줄수 있기 때문입니다.
그리고 각 지역의 레벨대는 스토리에 맞춰 주는것이 가장 적절하다고 봅니다. 좀더 상세히 설명하기 전에 초반지역에 대해 이야기 하겠습니다.
모든 직업과 종족의 초반 지역은 새로 시작하는 플레이어가 와우의 시스템을 이해하고 세계관을 파악하는데 중요한 역할을 합니다. 따라서, 고블린과 늑대인간의 초기시작지점이나 죽음의 기사와 악마사냥꾼의 시작지점처럼 특정 퀘스트가 진행되는 지점까지는 무조건 플레이하도록 하는 것이 좋다고 생각합니다.
만약 이것이 싫다면 100레벨 부스팅을 현금을 주고 이용해 레벨업 단계를 건너뛸 수 있습니다.
이 초반지역도 레벨 스케일링을 적용하고, 난이도는 쉬움정도로 책정합니다.
인간이라면 엘윈숲 전체, 오크와 트롤이라면 듀로타 전체, 타우렌이라면 멀고어 전체 같은 식입니다.
해당 지역 내에서는 레벨스케일링을 적용시키며 메인 퀘스트를 전부 진행하도록 하게 합니다.
단 몇몇 부가퀘스트나 드랍되는 퀘스트 시작템의 경우 패스할수도 있습니다. 패스한 퀘스트들은 나중에 레벨스케일링된 상태로 플레이할수 있습니다.
이때 문제가 되는 지역이 블러드엘프와 드레나이 지역입니다.
이 지역은 퀘스트 동선이나 보상, 난이도,플레이 타임 등에서 지금 볼때 문제가 있는 지역으로 여겨지기 때문에 이를 수정해야할 필요성이 있습니다. 초반 지역을 마치고 신규 지역으로 넘어가기 전에 질려서 게임을 그만두지 않도록 하기 위함입니다.
초반지역이 끝나면 15~20레벨정도가 될것으로 보입니다. 계정귀속템이있다면 더 높을수도 있습니다.
초반지역이 끝난 후에 오리지널 구역과 대격변 구역까지는 한 덩어리로 합쳐서 최대 85레벨, 그러니까 대격변최고레벨까지 제한이 걸린 스케일링을 부여합니다.
이렇게 하는 이유는 스토리 진행상 대격변 이후부터 오리지널~대격변의 아제로스 지역은 리치왕의 분노가 끝난 이후의 스토리를 다루기 때문입니다.
그럼 아웃랜드와 노스렌드는 어떻게 하느냐? 이곳은 초반지역을 마친 후에 바로 갈수 있도록 합니다.
아웃랜드는 10~70레벨까지의 보정을, 노스렌드는 10~80레벨까지의 보정을 합니다.
그리고 판다리아는 85~90, 드레노어는 90~100, 부서진 섬은 100~110입니다.
앞에서 말했을때는 분명히 고레벨 플레이어가 저레벨 지역에 가서도 적절한 보상을 받을수 있도록 하는 목적이 있다고 말했는데 왜 이렇게 최대 레벨의 제한을 두는가에 대해서 이야기해보겠습니다.
첫째로, 신규 확장팩이 나오게 되면 대부분의 유저들이 신규 확장팩 지역에서 플레이하도록 하기 위함입니다.
되도록이면 최신 컨텐츠를 즐기게 하는것이 목적입니다.
만약 와우의 모든 지역의 보상이 110레벨에 맞춰져서 주어지게 되고 거기에 벼림이 뜰 확률까지 생기게 된다면 신규 컨텐츠가 제대로 활용되지 못하고 버려질 위험이 있습니다. 구 달라란이나 샤트라스에서 110레벨 장비를 판매한다고 생각해 보세요.
둘째로, 난이도 문제입니다.
만약 모든 지역을 110레벨까지 스케일링되도록 한다면 예전 업적이나 평판, 보상을 얻기 위해 예전 확장팩 지역에서 110레벨 유저가 110레벨 몹을 상대로 힘들게 싸워야 할 겁니다. 예전 컨텐츠의 보상 수준과 난이도에는 어느정도의 제한을 둘 필요가 있습니다.
셋째로 스토리상 연속성입니다.
스토리의 진행은 아웃랜드-노스랜드-오리지널+대격변-판다리아-드레노어-군단이 가장 매끄럽습니다.
이때 되도록이면 시간순서상 앞의 스토리를 진행하도록 레벨을 제한했습니다.
스토리상 아웃랜드와 노스렌드는 오리지널보다 앞의 이야기이지만 본래 해당 지역의 레벨을 감안해서 최대치를 정했습니다.
유저분들 중에는 시간여행 던전처럼 아무리 고랩이라도 저레벨 지역을 적당한 난이도로 플레이하고 적절히 보상을 받도록 할수 있는것이 좋다고 생각할수도 있습니다. 하지만 던전과 필드는 이야기가 조금 다릅니다. 시간여행 던전은 항상 열려있지 않고 컨텐츠도 제한적이고 반복적입니다. 그리고 시간여행 던전에서 레벨스케일링을 도입한 덕분에 저레벨유저가 저레벨 인던을 플레이하기 위해 기다리는데 걸리는 시간이 좀더 줄어드는 장점이 있습니다.
앞서 말했다시피 블리자드의 입장에서는 플레이어가 최신 컨텐츠를 최 우선으로 즐기기를 원하고 있습니다. 필드에 적용되는 레벨 스케일링 시스템은 유저 편의적이고 보조적인 수준에서 머물러야 한다고 생각합니다.
단 시간여행 인던 시스템은 레이드 인던 등에도 적용하는 등 확장하여 유저들에게 일정 시간동안 도전가능한 특수인던같은 느낌을 줄 수는 있다고 봅니다.
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