이런말 하면 포풍 까임을 당할게 뻔하지만 무릅쓰고 한번 적어봅니다.
게임을 풀어가면서 초중반을 서로 견제나 별 피해 없이 시작하면 저그가 거의 이김게임이라는게
현재 큰 반향이 없는 한 제 지론입니다.
물론 모든 문제는 여기서 부터 시작되는거지요.
대 테란전은 11/11 부터 지옥차드랍, 벤시 콤보
토스전은 4차관, 우공, 암기 등등
극초반 8바퀴나 더블링뚫기 보다 한결 뒤를 보기 쉽고 운영이 가능한 타 종족들의 강력한 초반찌르기
혹은 올인때문에 저그유저들의 하소연이 징징랭킹에 고스란히 반영됩니다.
저 또한 리그를 시작했을 때 만해도 사신링이 사장된 1.1.2패치가 되기 훨씬 전이기 때문에 각종 날빌들은
거의 안당해본게 없다 싶을 정도로 다 겪어봤습니다. 덕분에 장민철선수가 GSL에서 저그들을 몽땅 발라드시는걸 보고 마스터리그가 출범하기 전에 다이아 전체 랭킹 최상위권까지 찍고 게임을 그만둘 정도였으니깐요 ^^;
이후 시즌2가 출범하고 마스터리그에 500위권으로 입성한 이후 부터는 어느순간 부터는 날빌류 러쉬에 져본 기억이 거의없습니다.
무난하게 운영하다가 저의 실책이나 판단미스로 인한 패배가 대부분이였고
얼마전까지 상당히 유행하던 토카닉도 대처법이 나오고부턴 거의 본적도 없습니다.
왜 이렇게 되었는지 곰곰히 생각을 해보았는데
제 생각엔 저그들이 소위 일벌레를 째는 타이밍에 대해서 어느정도 명시화 까지는 아니지만 체제가 성립하고
상대방이 병력이 폭발하기 전 엇박자 타이밍으로 비집고 들어가는 러쉬, 전술적 운영의 다양성
거기에 상대방 병력만 보고도 빌드나 타이밍을 예측할 수 있는 추리능력(^^;)등이 현재 제가 생각하는 일정 실력 이상이 되었을 때 3종간의 밸런스에서 저그가 유리하다고 생각하는 근거입니다.
물론 맵의 영향도 큽니다. GSL에서 사용하는 맵 같은 경우에는 거리가 멀어서 더더욱 저그가 운영하는데 편하지요.
하지만 래더에서도 극악의 몇몇 맵 혹은 특정 위치를 제외하면 마찬가지로 째기가 쉽고, 대부분 유저들은 그 맵들을 제외하고 플레이 하시거든요.
사실 제가 무작위로 요즘 게임을 굉장히 많이 해봤는데 어느정도 기성의 빌드에 익숙해진 저그분들을 제가 타 종족으로 이기는게 쉽지 않더라구요 ㅠㅠ
제 생각에 이 문제는 더욱더 섬세한 작업의 밸런스 패치가 필요하다고 생각합니다.
ps. 타리그권 저그 유저분들의 실력을 폄하하는 글은 아니니깐 오해는 말아주시길 바랍니다.
사실상 째는 타이밍이나 추리력 같은것은 정말 수백게임을 져봐야 알 수 있는것이기 때문에^^;