안녕하세요. 팀 크라이시스 마스터 MarineWaVe(Hope)입니다.
먼저 오래간만에 Playxp들어와서 눈팅족답게 눈팅(?)을하고 있는데 요즘 핫한 이슈는 테저전에 대한 양상과 지뢰에 관한 너프냐 아니냐 하는 이슈 같더군요. 스타크래프트2를 정말 사랑하고 즐겨하는 유저로서 또 나름의 많은 경험이 있다고 스스로 생각하는 사람으로서 제 주관적인 의견을 남기고자 합니다.
먼저, 본론으로 들어가시기전에, 이 글은 순전히 제 생각이며, 어떤 분쟁을 유발하려는 글이 아님을 말씀드립니다.
추가적으로, 저는 너프할 것은 너프해야한다고 주장했으며 화염기갑병 이슈 당시에도 저는 테란유저임에도 불구함에도 화염기갑병은 반드시 너프되야한다고 생각했던 사람입니다. 그럼 본론으로 들어가겠습니다.
먼저, '경기'의 가장 큰 전제는 제대로 판이 돌아가는 경기, 즉 자원이 일정정도 남아돌지 않고, 기본적으로 상식적인 빌드를 사용하며, 양쪽이 어느정도 운영능력과 교전 컨트롤 능력이 있는 경기의 의미로 사용하도록 하겠습니다. 아직 레더 등급이 충분치 못한 분들께는 정말 죄송한 입장입니다만, 만약 여러분이 밸런스 디자이너라고 생각하시면 제 이러한 전제 하에 밸런스를 손보는것이 모든 이에게 합리적이고, 납득할만한 전제라는 것을 아실 수 있을 것입니다.
여러분 모두 알다시피, RTS장르는 유닛하나의 능력치를 세밀하게 조정하더라도, 게임 전체 판의 흐름을 바꾸게 될만큼 상당한 고민과 충분한 테스트를 걸춰 이루어져야 합니다. 그런 의미에서, 어떠한 유닛을 직접 너프시키거나 버프시키는 것은 최종적인 마지막으로 고려할 사항이며 그전에, 가격 혹은 업그레이드 효율을 조정하는 간접적인 처방을 우선적으로 고려하게됩니다. 이번에 데이비드 킴(이하 DK)이 언급한 저그에 대한 버프도 이러한 의미에서 해석하시면 될것 같습니다. 그럼 더 안쪽으로 들어가서 테저전의 양상으로 들어가봅시다.
먼저, 테저전의 가장 흔한 양상, "마이오닉(지뢰 + 마린/불곰) vs 뮤링링"을 테저전으로 칭하고, 글을 전개해보도록 하겠습니다. 물론 레더상에서는 단순히 이 체제뿐만 아니라 다른 체제의 등장도 비일비제 합니다만, 우리가 가장먼저 평가해야할 부분은 프로게이머들의 경기 또 테저전하면 가장 먼저 떠올리는 양상을 생각해보아야 하기때문에 저렇게 전제하고 출발하도록 하겠습니다.
먼저 테란은 저그를 상대함에 있어서 빠른 멀티를 가져가는 것이 일반화되었다는 것은 여러분 모두 알고 계실껍니다. 기본적으로 생더블 후, 반응로를 스왑하여 화염차 6기 가량으로 점막 생성과 주도권을 장악한 후, 공학 연구소에서 빠르게 연구를 해주며, 2지뢰가 나옴과 동시에 전초기지를 건설하고 트리플지역을 안정화 시킨후 5병영, 2군수, 1우주공항에서 최적화 된 인프라를 기반으로 견제와 압박을 시작하죠. 이 타이밍이 흔히 2/2업 타이밍이라고 부르는 바로 그 타이밍입니다. 사람마다 개인차가 있을 수 있겠습니다만, 보통 대부분의 테란이 이 타이밍을 노리고는 하죠.
저그를 볼까요. 저그는 이 추세에 맞추어 빠르게 트리플을 가져갑니다. 그 후, 화염차를 수비하고(때에 따라서 저글링을 찍어서 화염차를 제압하고는 하죠. 이럴 경우 저그가 쉽게 경기를 가져갑니다)둥지탑을 올리며 뮤링링 체제를 갖추고 테란의 압박을 효과적으로 수비하며 가스를 축척해 군락체제로 가기위한 준비를 하게됩니다. 그 후 감염충과 울트라리스크를 최종적으로 조합하기위한 노력을하죠.
여기서 우리는 주목할 점이 있습니다. 모든 경기의 시점에는 다음 시점으로 넘어갈 때 필요한 연결고리가 분명히 존재합니다. 가령, 6화염차로 테란이 전장을 쉽게 장악할 경우 저그는 그 후 견제와 압박에 쉽게 무너지는 상황이 발생하고, 저그가 적절한 자리 선정으로 화염차를 컷트해줄경우 테란은 상당히 위축된 상태에서 경기를 진행할 수 밖에 없습니다. 이처럼 다행히도, 테저전에 있어서 '변수의 고리'가 분명히 존재한다는 것은 아직 테저전의 밸런스가 완벽히 무너지지는 않았다는 증거를 다행히도 보여줍니다. 다만 우리가 더욱더 주목하는 점은 교전이죠.
테란은 스타크래프트1과 마찬가지로 원거리 유닛이 주를 이룬 종족입니다. 따라서 자연스레 강력한 방어라인 혹인 전진라인을 형성하고 그 바탕으로 교전을 게시합니다. 여기서 우리가 주목할 점은 그 라인을 형성하는 핫한 유닛. "땅거미 지뢰"입니다.
땅거미 지뢰는, 군단의 심장이 발매되기 전부터 테란의 라인 형성과 유지를 위한 목적으로 설계된 유닛입니다. 지금은 그 역활을 예상 외로 효과적으로 수행해주고 있죠. 문제는 이겁니다.
그에 대항하는 저그의 유닛은 군단숙주를 꼽을 수 있습니다. 군단숙주의 식충으로 지뢰의 라인을 무력화 시키고 지상군이 난입하는게 아마 저그 최상의 시나리오 일지도 모릅니다. 하지만 멀티플레이어에서는 현실적인것이 있습니다. 감염구덩이테크와 둥지탑테크 이 두가지를 동시에 선택할수는 없는 것이지요. 또한 상당한 가스가 요구되는 저그 유닛 체제를 구상하기 위해서는 아마 뮤링링체제에서 군단숙주 하나두기를 섞는 것만으로도 엄청난 부담이 되겁니다. 차라리 그 돈으로 맹독충을 더 변태시키겠지요.
그래서 저그 유저들은 어느 시점부터 지뢰의 특성을 노리기 시작했습니다. 지뢰는 가장 가까운 대상을 인식하는 점을 이용하기 시작하게 된것이지요.(저글링 던지기나 감테 던지기가 그것입니다.) 그러나 해병이 그 근처에 다수가 배치되어 있을 경우에는 이 것도 상당히 어렵게됩니다. 그렇다면 테란은 어려운점이 없는 것인가? 아닙니다.
테란은 지뢰 라인이 무력화 되는 순간 지상병력의 화력이 기하급수적으로 바닥을 치게됩니다. 그런데, 누가 이점을 모르는 것일까요? 바로 그 라인을 무력화시키기 어렵다는 것이죠.
그러나 우리는 이 모든 전제를 세울때 한가지 큰 착오를 한것이 있습니다. 테란과 똑같이 먹고 싸우려고 한것이죠. 인프라가 모두 갖춰지고 업그레이드 상황이 어느정도 갖춰지고 조합과 견제를 이용할 충분한 의료선이 확보되었을 때 테란은 진출합니다. 저그는 이런상황에서 테란을 맞닥드려야 하지요. 테란은 종족 특성상 짜내기에 아주 특화된 종족입니다. 그러한 특성이 십분 발휘될 수 있는 여건이 모두 완성된 상태에서 저그가 맞닥드리게 된다면 결과는 제가 굳이 말씀드리지 않아도 될것 같군요. 저그는 이것들이 갖춰지기전에 '훼방'을 넣어야합니다.
실제로 테란이 이러한 기본적인 빌드를 선택할 경우 취약한 타이밍은 상당히 존재합니다. 이신형 선수등 짜내기로 대표되는 선수들이 패배한 경우도 바로 이러한 경우가 대부분이죠. 대표적으로, 더블 후 반응로를 스왑하는 과정에서 테란은 2(많아봤자 3)해병으로 모든 수비를 해야만하는 시간대가 존재합니다. 이런 상황에서 할 수 있는 선택지는 많습니다. 제가 가장 많이 당해본 바로는, 정찰용 대군주로 본진으로 해병을 유도한뒤, 본진 앞마당 난입을 시도하는 전략입니다. 이 경우 테란이 수비는 할 수 있으나, 빌드와 체제 자체에 심각한 타격 (흔히 꼬인다고 하죠)을 입게되고 경기 전반적으로 저그에게 판이 크게 넘어가게됩니다. 다른 방법으로는, 초중반 바링링 혹은 다수의 바퀴로 앞마당을 무력화시키는 방법도 있습니다. 여기서 많은 분들은 저에게 되물으실 수 있습니다.
"테란이 공성전차 한두대를 뽑고 가는 체제이면 어떡하는가?" 등 변수를 차단하는 존재가 있을 경우 어떻게 하냐는 말씀을 하십니다. 저는 반대로 말씀드리고 싶습니다. 더블을 할때 테란도 수많은 변수들을 배제합니다. 제가 말씀드린 것들을 포함한 저그가 시작할 수 있는 전략적인 선택은 수도 없이 존재합니다.
이건 비단 테란의 이야기 뿐만 아닙니다. 상대가 배불리면 나도 배불린다가 아니라, 상대가 배불리면 나는 그 병력적 공백을 이용한다는 마인드를 부각시켜주실 필요가 있습니다. 다시 말씀드리지만 테란은, 모든 인프라가 갖춰지고 자원적인 여력이 확보되면, 어느 종족보다 강력한 화력을 발휘하는 종족입니다. 또 그것이 테란의 특성이자 장점이기도 하죠. 이 과정에서 땅거미 지뢰는 그 유닛들의 역활중 하나일 뿐입니다. 또 이 과정은 건드려야할 밸런스적인 과오가 아니라, 테란과 저그의 흐름에서 테란에게 유리한 당연한 과정입니다. 이것을 교전으로 쉽게 극복하려는건 어쩌면 하나의 욕심일지도 모릅니다. 테란도 그만한 위험 부담을 감수하고 그만큼 인프라와 체제를 갖췄기 때문이죠.
저는 사실, 땅거미 지뢰가 어떠한 방법으로 패치된다고 해도, 아쉬운 소리는 하지 않을 각오가 되어있습니다. 아무리 밸런스 디자이너의 철학이 어떻든, 유저 다수가 요구한다면 그것을 따라줄수 밖에 없는게 현실이기 때문이죠. 하지만 여기서 제가 말씀드리고 싶은 것은, 땅거미 지뢰 자체의 힘이 발휘되는 그 상황을 생각하는 것이 아니라, 판자체를 얼마든지 바꿀수 있는 부분을 생각해주셨으면 좋겠다는겁니다. 저그는 굳이 땅거미 지뢰가 화력을 발휘하기까지 기다릴 필요가 없습니다. 분명히 테란이 땅거미 지뢰를 찍어내기도 전에 "GG"를 받아낼 수 있는 강력한 카드들이 존재합니다. 2,3 해병으로 테란이 모든 수비를 담당해야만하는 타이밍도 있으며, 트리플 지역으로 사령부를 옮겨갈때도 분명히 테란은 취약합니다. 어떻게든 병력을 조합해도 그 타이밍에 테란은 화염차 소수와 2지뢰 8해병 정도가 고작입니다. 실제로 이 타이밍에 바링링이나 바퀴러쉬는 상당한 화력을 발휘합니다. 불곰 이 소수 조합되어 있다고 하더라도 말이죠.
마지막으로, 이 글은 결코 테란을 옹호하는 글이 아닙니다. 땅거미는 지뢰는 분명히 어떤 유닛보다 쉽게 변수를 만들어낼 수 있는 유닛은 사실입니다. 그러나, 일정 수가(적어도 5~6기 부터) 확보된 이후에 그 진가를 발휘할 수 있는 유닛이기도 하죠. 이 부분이 문제가 된다고 말씀하신다면 저는 더이상 문제에 대해 의견을 펼쳐드릴 것이 없다고 생각됩니다. 제가 하고 싶은 말은, 다시 한번 말씀드리지만 충분히 그 상황을 사전에 차단할 수 있는 방법이 분명히 적은것도 아니고 많은 방법이 존재한다는 것입니다. 그 부분마져 없다면 그때서야 너프 이야기를 주 화제로 다룰수 있는 거겠죠. 이건 어디까지나 제 생각입니다. 그러나, 이러한 생각과 판단이 어려운 사람이 다수가 된게 확실한 시점이라면 저그를 어느정도 버프할 수 있다는건 전 전적으로 동의합니다. 그러나 저는 그간 저그 유저와 프로게이머의 플레이를 보면서 감탄한 적이 많았기 때문에 저그 유저들에 대한 기대가 크기 때문에 감히 이 게시판에 테란 유저로서 말씀드리는거라고 진심으로 말씀드리고 싶습니다. 글 쓰면서 제가 차마 언급하기에 주제가 흐르지 않아서 못한 부분도 있겠지만, 이 글을 감정적이거나, 편파적으로 받아드리지 않아주셨으면 좋겠습니다!
긴글 읽어주셔서 감사하며 마지막으로 배틀넷 프로필 남겨드리겠습니다! 이상입니다.
(http://kr.battle.net/sc2/ko/profile/262310/1/MarineWaVe/)