단순한 징징목적으로 쓴 글이 아니라 제가 진짜 밸런스팀에 있다면 이런 패치를 심각하게 고려할 것이라 생각하면서 쓴 글입니다. 제가 저그 유저이기에 상당히 저그 중심적인 글이 됬습니다. 그러나, 최근 WCS 글로벌 파이널 16강 비율 같은 프로기준이든 최근패치상황으로보든, 또 이번시즌 맵밸런스를 보든, 또 군심유닛 활용도 측면을 보든 저그가 세 종족 중 열세라고 생각합니다. 대부분 테란, 토스는 너프제안, 저그는 버프제안인데 이 외에 저그 너프제안이나 토스,테란 버프제안에 대한 댓글을 달아 주시길 바랍니다. 다만, 말도 안되는 징징성 댓글은 무시하겠습니다.
테란
지게로봇 투하 - 교전 시 잔뜩 마나가 쌓인 궤도사령부 3~4개가 순식간에 지게로봇을 대량 투하하는 건 언밸런스한 요소. 해불 특성상 미네랄만 먹으면 순식간에 엄청난 수가 나오는데, 다수의 지게로봇을 순식간에 투하하는것은 멀티의 의미를 근본적으로 파헤쳐버림. 왜냐하면 본진, 앞마당, 트리플의 자원이 거의 다 마른 상황에서 사령부를 새로운 멀티에 옮겨서 지게로봇을 싹 다 부어버리면 상대에게 90초 동안만 들키지 않는다면, 순식간에 3천 이상의 광물을 획득함. 이 경우 자원 수급이 원할하지 못한 상대 종족은 상대가 되지 못함. 자신의 멀티 기지도 아닌 곳에 그냥 잠깐 사령부 내려놓고, 순식간에 몇천의 자원을 말그대로 만들어내는 행위는 애초에 스타크래프트의 자원채취 시스템에 위배됨. 자원 이란것은 자신의 세력 범위 내에서 천천히 또 꾸준히 수급하는 것이 기본 원칙인데, 상대기지 근처든 어디든 몰래 90초만 사령부 내려놓고, 순식간에 시간만 지나면 쌓이는 마나를 이용해서 몇천의 자원을 먹고, 해불을 뿜어내는 것은 타종족 입장에서 납득하기 어려움. 이를 위해 지게로봇 투하에 적당한 쿨타임을 추가할 것을 제안함. 지게로봇은 90초간 일하므로 30초의 쿨타임을 넣는 것이 적절하다고 생각됨. 30초는 마나가 약 16정도 차는 시간으로 마나 소비에 문제가 있을 정도의 수준은 전혀 아니라고 생각됨. 이를 통해 얻을 수 있는 효과로는 중후반 지게로봇 남발로 인해 순식간에 미네랄 3천 이상을 획득하는 것을 막을 수 있다.
요약:지게로봇 투하에 쿨타임 30초 추가
무기고 업그레이드 가격 - 현재 메카닉 지상과 공중유닛의 공,방업 업그레이드가 통합된 상태이다. 적용되는 대상이 넓어졌으므로 그 업그레이드 가격이 더 비싸져야 하는 것이 인지상정이나 가격은 그대로인 상태다. 현재 1업 100원, 2업 175원, 3업 250원인 상태인데, 이를 1업 150원, 2업 225원, 3업 300원으로 올려야 한다고 생각됨. 적용 범위와 그 효율이 엄청난 업그레이드인데, 지나치게 저렴한 가격때문에 테란들이 테크 올리고, 병력 생산하면서 너무나도 쉽게 공방1업, 공방2업을 누르고 있는 상황이며, 중후반에 타종족 입장에서 충분히 부담이 되고 있다.
요약:무기고 공방업 가격 소폭 증가
애프터버너 점화 - 사용하면 8초간 의료선의 이동속도가 4.25(=불사조 이동속도)가 되는데 재사용 대기시간이 겨우 20초밖에 안된다. 교전 패배시 뮤탈로부터 도망치기 위해 사용할 정도로 정말 급할때만 사용하도록 재사용 대기시간을 늘릴 필요가 있다. 현재는 너무 남용해서 사용할 수 밖에 없는 쿨타임 시스템이다. 생산되서 전장에 합류할때도 사용하며, 교전 시에도 사용하고, 교전 패배시에도 사용할 수 있을 정도로, 무분별하게 사용할 수 있다. 이런 엄청난 기술이 별도의 업그레이드도 없이 기본으로 주어질 뿐만 아니라, 어떠한 자원, 마나 등의 비용도 없이 쿨타임마저 짧아서 마음껏 사용할 수 있다는 사실은 분명히 문제가 있다. 이 기술의 적용 시간을 8초에서 6초로 줄이든지 아니면 재사용 대기시간을 30초로 늘려야 한다고 생각한다. 그래야 테란 유저가 적절하게 사용하기 위해 이 기술을 아무때나 사용하지 않을 것이다.
요약:애프터버너 점화 기술 적용 시간 감소 또는 쿨타임 증가
저그
감염충 - 감염충은 거듭된 너프 끝에 이제는 별로 쓸모 없는 유닛이 되었다. 다른 것들은 다 제쳐두더라도, 이미 투사체가 되어서 충분히 약해진 진균번식이 토스전에서 공허포격기 등을 잡는데 조금이라도 강력해지도록 다시 중장갑 추가 데미지를 추가 해주는 것이 어떨 듯 싶다. 현재 진균번식은 상대의 장갑에 관계없이 4초간 30의 데미지를 주는데, 중장갑에게는 40의 데미지를 준다면, 메카닉체제나 프로토스의 공허포격기를 상대하는데 감염충이 더 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.
요약:진균번식에 중장갑추가데미지 추가
공중방업 가격 - 프로토스의 업그레이드는 이미 예전에 가격인하가 있었고, 테란의 업그레이드 시스템 역시 엄청나게 좋아졌다. 저그의 경우만 그대로인데, 지상 유닛의 근거리+원거리 통합요구는 좀 무리한 감이 있다고 생각되고, 대신에 공중 유닛의 방업은 가격을 인하할 필요가 있다고 생각된다. 사실 적용되는 유닛도 그리 많지도 않고, 효율도 별로 좋지 않은 업그레이드 임에도 1업 150원, 2업 225원, 3업 300원이라는 엄청난 고가의 업그레이드이다. 현재 메카닉의 업그레이드가 통합된 상황에 맞추어, 강력해진 바이킹 등에 효과적으로 대응할 수 있도록 공중 방업의 가격을 공중 공업의 가격과 같은 1업 100원, 2업 175원, 3업 250원으로 가격인하를 해야 한다고 생각한다.
요약:둥지탑 방업 가격 소폭 감소
건물업그레이드 필요 - 프로토스의 경우 쉴드업을 통해서, 테란의 경우 건물방업과 건물사업을 통해 건물을 보강할 수 있으나 저그에게만 그런 업그레이드가 전혀 없다. 초반에야 방어건물의 효율이 좋은 편이지만, 3/3업을 갖춘 후반에는 아무것도 하지 못하는 건물때문에 답답할 때가 많다. 저그도 군락 테크 이후에 건물의 공업이라든가 방업이라든가 체력업 셋 중 아무거나 업그레이드가 하나 추가되어야 한다고 생각한다.
요약:저그의 건물 업그레이드 추가
프로토스
융화소 - 가스건물이 무엇이 문제가 있느냐고 묻고 싶을텐데, 체력이 더럽게 많다. 이건 명백한 밸런스팀의 실수라고 볼 수 있다. 스타1에서 각 종족의 가스건물 체력은 저그와 테란은 750, 프로토스는 900(450+450)이었다. 근데 이게 스타2로 오면서 저그와 테란은 500이 됬지만 프로토스는 그대로 900(450+450)인 상태이다. 비율상 프로토스의 가스통 체력은 300+300이 되야 마땅하다고 생각한다. 사소한 거지만 분명히 이건 문제가 있다고 본다.
요약:융화소 체력 감소
광자포 - 스타1에 비해서 1.5배나 되어버린 체력때문에 광자포러쉬를 막는게 너무나도 어렵다. 광자포러쉬는 저그전에서 특히 자주 나오는 편인데, 물론 저그유저의 대응이 완벽하다면 막는게 당연히 불가능한 일이 아니겠지만, 탐사정 1기로도 자원만 된다면 건물을 순식간에 지어버릴 수 있는 그 특성때문에 눈뜨고도 당하기 쉽상이다. 그리고 솔직히 방어하라고 준 건물로 허구한날 공격에 쓸 정도면 지나친 스펙이라고 할 수 밖에 없는 것이다. 현재 광자포의 방어력이 1인데, 스타1에서처럼 방어력을 0으로 만들어서 일벌레나 저글링 등의 기본유닛으로 조금 더 파괴가 쉽도록 한다던가, 광자포의 체력을 150+150에서 125+125 정도로 소폭 너프하는 것이 필요하다고 본다. 현재는 체력이 너무 높고, 방어력까지 있어서 광자포러쉬를 예측하고, 미리 일벌레를 빼내서 광자포를 지을때부터 때려도 건물심시티에 의해서 소수만 공격이 가능할 경우에는 광자포가 그대로 완성되어 버리는 일이 흔하게 일어나기 때문이다.
요약:광자포 체력 감소 or 방어력 삭제
환류 - 참으로 문제가 많은 기술이다. 마나라는 것은 일반적인 상식으로 많으면 많을수록 좋은 것인데, 많으면 많을수록 손해를 보게 만들어버리는 특이한 기술이다. 마나가 많든 적든 마나만 싹 태워버리는 기술이면 그래도 상관이 없는데, 황당하게도 마나만큼의 데미지를 줘버린다. 스타1에서는 문제되지 않았던 이유가 다크아칸이라는 만들기 어려운 유닛이 쓰는 스킬이었기 때문인데, 스타2에서는 차원관문에 의해서 너무나도 소환이 쉽고, 마나가 50밖에 안드는 기본제공 스킬이라는 점 때문에 문제가 되고 있다. 특히, 대부분의 마나 유닛을 겨우 마나 50만을 소모해서 죽여버리기에 언벨런스의 소지가 있다. 사실 환류가 상대유닛의 마나를 0으로 만들어 버리는 것에는 대부분의 사람들이 문제삼지 않지만, 그만큼의 데미지를 주는 것에 문제를 삼는 사람들이 대부분이다. 의료선으로 드랍을 갈때에도 일부러 스팀팩을 사용해서 의료선의 마나를 소모한 뒤 보내는 경우도 있을 정도로, 사실 환류는 황당한 기술이다. 마나가 많아지면 오히려 죽음의 위험성이 증가하기 때문이다. 이에 대한 적절한 너프안을 저번에 본 적이 있는데, 데미지를 마나수치만큼 주는 것이 아니라, 마나의 비율만큼 주는 것이다. 즉, 전체 마나량인 200중 예를 들어, 마나를 100을 가지고 있다면 환류를 맞았을 시 마나가 모두 소모되고, 100/200인 50%만큼 체력이 깎이는 것이고, 마나를 150가지고 있었다면 환류를 맞았을 시 150/200인 75%만큼 체력이 깎이는 것이다. 체력이 적은 감염충의 경우에는 사실상 환류에 원샷 원킬이라서 고위기사나 감염충이나 모두 가스150을 먹는 유닛인데, 사실상 고위기사 한마리가 감염충 4마리를 순식간에 없애버리는 상황도 자주 나왔었지만, 이렇게 될 경우 체력이 낮은 유닛도 환류에 의해 사망하는 일은 흔치 않게 될 것이다.
요약:환류가 마나량만큼 피해를 입는 것이 아닌 마나 비율만큼 같은 비율로 피해를 입도록
집정관 - 스펙은 별 문제가 없는데 소환방식에 약간의 문제점이 있다. 이는 테란전에서 더 문제가 되는데, 중후반 이후 한타 교전 이후 가스가 많이 남고, 차관도 많은 상황에서 고위기사를 대량 생산하고, 집정관으로 다 만들어서, 진격해 오는 경우 테란이 이를 막아내는 것은 굉장히 어렵다. 해병의 경우에도 생산시간이 25초인데, 집정관은 고위기사 5초, 집정관 12초로 겨우 17초밖에 걸리지 않는다. 스펙자체가 관문유닛과는 넘사벽급인 사실상 거의 불멸자급인데, 55초만에 생산되는 불멸자와 달리 겨우 17초만에 그것도 수정탑만 있는 곳이면 전장 어느곳에나 소환된다는 점은 언벨런스한 측면이 있다. 그러므로, 집정관 생산시간을 현재 12초에서 20초 정도로 늘릴 필요가 있다. 이렇게 얘기하면 집정관이 스1에 비해서 공격속도가 크게 줄었다고 얘기할 사람이 있을런가 몰라도, 스1에 비해서 집정관은 오히려 좋아졌다고 생각한다. 스1에서 벌처가 토스전에서 꿀이었던 이유는 실드를 엄청나게 잘 까기 때문이다. 대형 유닛인 드라군, 아칸 등도 진동형인 벌처에 의해서 데미지를 100% 받는 시스템이었기에, 사실 벌컨 좀만 하는 사람이면 벌처 한 기로 집정관 한 기를 쉽게 이길 수 있었다. 그런데 이게 스2로 오면서 실드도 체력처럼 공격형태에 맞게 최소한의 데미지만 받게 되었고, 더군다나 스2로 따지면 중장갑이던 스1의 아칸이 중장갑이 사라져 버리고, 거대 속성을 얻음으로써, 충격탄의 감속 효과에 면역이 생기고, 모든 공격으로부터 최소의 데미지만 받게 되었다. 이런 상황이기에 스1에 비해서 집정관은 최소 2배이상 잘 버틴다고 보이므로, 공속을 그대로 적용하기에는 당연히 큰 무리가 있었을 것이다. 더군다나, 차관 시스템에 의해서 생산마저 굉장히 쉬운 측면도 있기 때문에.
요약:집정관 합체시간 증가
모선핵 - 사실 모선핵은 초반 공대지 능력과 공중시야 만으로도 큰 역할을 한다고 본다. 공중시야에 의해서 모점추라는 빌드가 등장 했을 뿐 아니라, 공대지 능력도 상당한 수준이다. 광자과충전이라는 기술은 기본제공을 하더라도, 대규모귀환이나 시간왜곡 같은 스킬은 인공제어소에서 업그레이드를 통해서 제공해야 한다고 생각한다. 모선핵이라는게 사실상 광자과충전을 위해서 만들어진 방어용 유닛이라고 해도 과언이 아닌데, 현재 모선핵의 공격능력과 공중시야로 인해서 러쉬에 자주 사용되는 것은 물론이고, 초반찌르기를 하다가 대규모귀환을 쓴다든가, 교전 시 혹은 모점추 시 시간왜곡 사용은 모선핵의 가격과 테크수준에 비해서는 프로토스에게 너무나도 큰 이점을 주고 있다. 인공제어소에 대규모 귀환과 시간 왜곡 업그레이드를 넣는다면, 초반에는 차원관문 업그레이드를 하느라 당연히 업그레이드를 할 수 없을테고, 따라서 저 두 기술은 초반에는 사용될 수 없을 것이다. 다만, 각 기술마다 업그레이드를 만들기 보다는 하나의 업그레이드를 통해 두 기술을 얻도록 하는 것이 옳다고 생각되며, 가격 또한 그리 비싸지 않은 150/150에 100초라든가 100/100에 120초 정도로 하면 적당할 것 같다.
요약:시간왜곡, 대규모소환을 별도의 업그레이드를 통해 부여
우주모함 및 폭풍함 - 우주모함의 생산시간은 120초, 폭풍함의 생산시간은 60초. 뭔가 문제가 있다고 생각되지 않는가? 전투순양함은 90초 만에 생산되는 것을 보면, 우주모함은 지나치게 생산시간이 길다. 시간증폭을 고려해 100초로 낮출 필요가 있고, 폭풍함은 80초로 올릴 필요가 있다. 폭풍함의 경우 동가격인 거신, 토르에 비해 낮은 인구수인 4이긴 하나 폭풍함이 애초에 주력유닛이라기 보다는 보조유닛이므로, 4로 해도 별 문제는 없을 듯하다. 그런데, 인구수가 4임에도 우주모함과 실드를 포함한 체력이 450으로 같고, 방어력도 2나 된다. 가격대비로 지나치게 높은 체력이라고 하기에는 어렵지만, 인구수까지 4밖에 안되는 것을 고려하면 사실상 체력이 지나치게 많다. 타락귀가 거대유닛 잘잡는걸 떠올리고, 폭풍함부터 점사하다가 낭패를 봤던 저그유저들이 많을 것이다. 따라서 폭풍함은 현재 실드150 체력300에서 실드150 체력250으로 너프할 필요가 있다.
요약:우주모함 생산시간 감소, 폭풍함 생산시간 증가, 폭풍함 체력 소폭 너프
물론 저그 유저의 입장이라 타종족은 너프, 저그는 버프만으로 글이 구성되었는데, 타 종족 유저분이 생각하는 저그너프 방안 또는, 테란이나 프로토스의 버프 방안도 자유롭게 이야기해 주셨으면 좋겠습니다. 다만, 겜알못 수준의 징징은 무시합니다.