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작성일 | 2014-01-14 15:42:15 KST | 조회 | 787 |
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테란전 10못 운영
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저번에 타락귀의 쓰임새에 절망하고 있었던 karsis입니다.
테란전 10못의 쓰임새를 알려 활용할 방안을 알려드리기 위해 다시 한번 글을 씁니다
이번엔 제가 확실히 겪고 보고 글을 쓰는 것이므로 믿어 주시길 바랍니다.
(타락귀도 저는 자주 쓴다는건 함정...)
저는 테란전 극강의 막장이었는데
그 이유는 손속이 느리고, 교전컨이 폐급이라 테란을 참 이기기가 힘들더라구요
특히 상대가 888을 하거나 사신 다수를 뽑으면 일벌레가 하도 죽어사 미치겠더라구요
15앞 16못을 해도 링과 여왕이 나오는 그사이 드론이 잡히면 게임 할 맛이 안나더라구요
그래서 어떻게 하면 수월하게 풀어갈 수 있을까 고민고민 하다가 생각해 낸 것이 10못 운영입니다.
처음에는 10못 발업을 이용하여 사신을 효과적으로 몰아내고 빠르게 테크를 올려 운영을 해보려 했더니
10못 발업은 가난해도 너무 가난하더라구요 -_-;;
서로 무난하게 가면 6못 막힌것처럼 자원 격차가 너무 벌어져 도저히 쓸 수가 없었습니다.
그래서 전에 이제동선수가 개인스트림에서 썻던 평범한 10못을 사용해보았습니다.
이거 의외로 괜찮더라구요
10못은
생더블의 경우는 말할것도 없이 유리하게 출발하고
설사 입구쪽에 심시티 형식으로 짓더라도 일꾼을 끊거나 수리를 유도하면서 상대방의 테크를 조금이라도 늦출 여지가 있어서 좋았습니다.
병영 더블의 경우 대군주를 테란의 입구쪽에 보내면 병영 더블의 경우 얼씨구 좋구나 하면서 대군주를 잡으로 해병이 나옵니다.
이때를 틈타 저글링으로 해병을 잡아주고 지어지는 사령부를 취소시키면 대박이고
해병만 잡아주고 입구 두드려도 되고
난입해도 상당히 유리한 상황이 연출 되었습니다.
물론 상대가 빠르게 눈치챌 경우 해병이 기지 안쪽에서 수비적으로 있는데
그럴 경우 테란 마당에서 심시티를 바로바로 하지 못하도록 시간만 끈 뒤 빠르게 트리플까지 늘려 운영으로 끌고 갔습니다.
제가 특히 메리트를 느낀 것은 사신 더블이었습니다.
사신더블의 경우 노발업 저글링이 컨트롤에 의해 그냥 막히기 때문에 극도로 손해일 것 같지만
저글링을 숨기는 플레이를 함으로써 오히려 유리한 상황을 만들 수 있었습니다.
일반적으로 대군주를 테란의 입구쪽으로 보냈을 시 사신이 직선으로 온다면 마주치게 되거나
사신을 생산중인 병영을 확인 할 수 있습니다.
이럴 때 저글링을 사신이 지나지 않는 경로에 살짝 숨겨 첫 사신이 무난하게 지나가도록 합니다.
그리고 첫 사신이 지나고 건설로봇이 사령부를 지을 때
일부는 본진으로 난입, 일부는 건설로봇을 잡고 사령부를 취소 시킵니다.
그리고 저는 생산된 여왕으로 사신을 몰아내고 이미 건설중인 부화장을 활성화 시켜 운영으로 이끌어 갑니다.
특히 사신 더블의 경우 건설로봇 정찰이 없는 경우가 많아 저글링을 못보는 경우가 대부분이고
10에 9은 마당에 사령부를 짓다 취소당했습니다.
그게 아닌경우는 병영더블의 경우보다 더 불리하게 출발하지만 실력에 자신이 있다면 운영으로 극복 불가능 한 수준은 아니었습니다.
이것 외에 10못이 좋은 이유는
테란의 전진 시리즈의 원천 봉쇄에 있습니다.
선앞 시리즈의 경우 테란의 컨트롤에 대한 자신의 컨트롤이 맞쳐줘야 무난하게 막고 운영이 가능한데
10못의 경우 컨트롤에 자신이 없더라도 전진 시리즈를 매우 무난하게 수비가 가능했습니다.
즉 제 단점이면 상대의 초반 찌르기에 취약한 점을 완전 봉쇄하니 부담감을 갖고 경기를 시작하지 않아도 되어
매우 좋았습니다.
음... 마무리를 어떻게 해야할지 모르겠지만
테란전 10못도 의외로 괜찮은 운영 같습니다 ㅋ
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