작성자 | karsis | ||
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작성일 | 2017-09-28 04:25:13 KST | 조회 | 3,274 |
제목 |
저그의 대략적 개념
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안녕하세요. 요즘 저그들이 약간 침울한 분위기가 있고, 빌드를 개발하면서 생각해왔던 운영법을 정리해보려고 합니다.
우선 저는 아슬아슬하지만 그마를 찍은 정주원이라고 합니다.
저는 정파 사파로 구분한다면 아주 극단적인 사파입니다. 그렇기에 일반적인 운영 형태로 플레이를 끌고 가기 보다는 심리전을 이용하여 상대의 허를 노리는 플레이를 많이 합니다.
그러면서 아주 안정적인 운영을 좋아합니다. 저는 제일 싫어하는게 상대의 기습적인 전략을 대처하지 못하여 지는 것을 상당히 싫어합니다. 또한 저는 손이 느린편에 속하기 때문에 째는 빌드를 사용하여 컨트롤로 극복하는 것을 지양합니다.
결국 상대의 허를 노리기 위해 기본적인 유닛의 특성을 잘 살리고, 테크의 타이밍을 잘 파악하면서, 무리한 운영이 아닌 안정적인 운영을 꾀하기에 초보자들이 따라하기엔 좋을 것 같습니다.
예전에 이런 공략글을 군심쯤에 올린적이 있었는데 공허로 넘어오면서 너무 많은게 바뀌었기 때문에 처음부터 새로 말씀드리겠습니다.
구체적인 운영이나 전략의 경우 따로 글을 작성하도록 하겠습니다.
1. 테란전
게임의 주도권은 테란에게 있습니다.
가장 기본적이면서 모든 사람들이 공감하는 내용일 것입니다. 저테전에서 테란은 항상 주도권을 쥐고 시작하며 그 주도권이 적어도 중반까지는 이어지는 경향이 있습니다. 주도권을 테란이 쥐고 있기에 저그는 테란의 전략을 파악할 필요가 있고, 이에 대응하여 일꾼수와 병력의 양, 종류, 그리고 진형까지 테란의 전략에 맞추어야 주도권을 빼앗아 올 수 있습니다.
※주도권이란, 전장을 선택하거나 타이밍을 선택하는 등 상황을 리드할 수 있는 상황, 바둑으로 치면 선 의 상황입니다.
이를 타계하기 위해서 일반적인 저그 유저의 플레이는 점막의 활용입니다.
점막은 저그의 이동속도를 빠르게 하며 시야를 확보하는 역활을 합니다. 테란이 주도권을 지고 전략을 구성할 때, 저그는 이에 대응하여 병력을 조합하고 양을 조절합니다. 예를들어 테란이 기갑 벤시 찌르기를 준비한다면, 저그가 대군주 or 저글링으로 서치하는 시점에 무기고와 우주공항에 부착된 기술실이 돌아가는 경향이 있습니다. 또는 일반적으로 찍게 되는 화염차의 수(4기~6기)보다 많은 양을 찍어줌과 동시에 기술실이 부착된 우주공항이 돌아갑니다.
이를 파악한 저그는 트리플까지 일벌레를 활성화 시키지 않은 채, 여왕의 수를 늘리면서 맹독충을 준비하거나, 여왕 수혈로 버티면서 링을 전략적으로 배치하여 이익을 보고 막으려고 합니다.
이런식으로 저그가 테란의 의도를 파악함과 동시에 대응을 하게 되고 이후에 테란이 공격할 위치와 진형을 선택하게 됩니다. 이때 점막이 중요한 역할을 하는데, 점막을 통해 수비 범위가 넓어짐과 동시에 테란이 공격을 시작하는 지점이 저그의 진영과 먼 곳에서 시작되게 됩니다. 즉 테란의 진영이 저그의 진영에 도달하는 시간을 증가 시키고, 조금 더 효율적으로 진형을 잡아 수비 하도록 만드는 것이 점막입니다.
허나 이런 운영에서 여러분들은 문제점을 찾으 실 수 있을까요??
저그는 점막의 존재 때문에 주도권을 먼저 쥐고 갈 경우 타 종족보다 압도적으로 우위에서 경기를 할 수 있다는 점에 있습니다.
즉, 타종족의 경우 저그에 대해 우선권을 쥘 수 밖에 없는 이유가, 저그에게 주도권이 있으면 점막의 존재 때문에 이를 뒤집기가 상당히 어려워진다는 점입니다.
그렇기 때문에 우리 블리자드께서는 저그의 병력의 질을 낮추기 보다는 저그 병력의 생산력을 낮춰버립니다. 그리하여 저그가 유리한 시점에서도 경기를 뒤집힐 수 있는 약점을 가지게 되었습니다.
그런데 이러한 생산력의 약화가 아주 큰 문제점을 야기햇는데, 테란의 공세에 대응하여 한번! 딱 한번이라도 실수가 발생하게 되면 경기가 끝나버립니다.
군심때 까지만하여도 초반에는 펌핑이 끊이지 않기에 초반 수싸움에서 손해를 본다는 느낌은 없었습니다. 쉽게말해 알면 막는다 라는 느낌이었죠, 결국 군심 말경에는 저그가 먼저 주도권을 쥐는 빌드가 탄생하면서 저그가 약간 우세한 상황에서 공허로 넘어옵니다.
그렇다면 여러분이 가장 궁금해하시는 테란전을 풀어가는 팁을 지금 알려드리겠습니다.
핵심은 주도권을 쥐는 빌드입니다.
저의 경우는 5궤멸 16링으로 먼저 찔러서 테란을 초토화 시키면서 시작합니다. 물론 벤시가 나오거나 컨트롤 여하에 따라 막히긴 하지만 대부분의 경우 테란의 인프라를 날려버리고, 일꾼을 10~20기 가량 잡고 시작합니다. 가끔 30기 가량 잡는 경우도 있는데 그럴 경우 테란의 남는 일꾼이 10기 이하가 되어서 보통 지지치고 나가더라구요.
다른 빌드는 선못출발을 통해 사령부를 완성시키는 타이밍을 늦추는 전략이 있습니다. 이는 요즘 트렌드가 되어서 오히려 링을 안찍는 편이 좋기도 합니다.
이외에 빠른 발업을 통해 2염차 타이밍에 링으로 마당의 일꾼을 잡고 시작하는 빌드거나, 여왕 드랍으로 테란을 견재하면서 운영 하는 등의 적극적인 공세를 취하는 운영이 테란전의 핵심입니다.
최근 테란전 프로들 경기 역시 이러한 경향을 보입니다.
어윤수나 한지원 선수의 경우 다수의 링을 초반에 보유하여 수비와 견재를 하면서 주도권을 쥐는 모습을 보이고
박령우 선수는 특유의 올인성 공격을 활용하여 테란을 수비적으로 만들어버립니다.
이렇게 테란이 부유하지 못하고 수비를 강제하거나 꼬이게 만들 경우 경기 흐름이 저그에게 넘어오게 되고 이런 경우 테란과 저그의 회전력이 맞춰지게 됩니다. 이후 운영으로 넘어가면서 본인이 잘 사용하는 운영으로 넘어가는 것입니다.
테란전 병력 조합의 경우 공허의 유산에서 아주 다양화되었기에 이는 취향에 따라 가시면 됩니다.
저의 경우 뮤링링 또는 뮤탈바퀴, 심지어 뮤바링링까지 사용하는 편입니다.
궤링링 히링링 바링링 궤바링링 등등 요즘 조합은 아주 다양하여 원하는 것을 쓰면 되겠습니다.
조금더 말씀 드리자면, 탱크가 뽑히는 경우 링링에 힘을 꽉 줘버리거나 뮤링링 체제로 가게 된다면 탱크가 힘을 잃게 됩니다. 지뢰를 뽑게 된다면 히링링이 사기리에서 이점을 갖고 교전에서 압도적으로 승리할 가능성이 있습니다.
결국 테란전을 요약해서 말씀 드리자면,
1) 게임 시스템상 테란이 주도권을 쥐고 있다.
2) 점막 때문에 저그의 생산력이 제한 되었다.
3) 결국 맞춰가는 운영은 한계가 온다.
4) 주도권을 쥐는 빌드를 가지고 주도권을 가지고 오게하는 것이 핵심.
번외로 테란이 어떤 빌드를 써도 나는 다 막고 이긴다 라는 마인드를 가진 저그분들을 보면, 남들과는 다른 강한 피지컬을 가지고 있습니다. 즉 정석적인 운영으로 막고 이기겠다는 플레이는 필수적으로 피지컬을 올려야 할 수 있습니다.
이 방법이 나쁜것이 아니며 오히려 실력적으로는 더 좋은 방법일 수 있습니다. 허나 각자 개인의 피지컬은 한계가 있다고 생각하기에 어느 이상의 실력을 내기 위해서는 전략의 가짓수 역시 늘리는 것이 좋다라는게 제 생각입니다.
2. 토스전
빌드상성의 싸움
토스전의 경우는 누구 빌드가 우위이냐의 싸움입니다.
테란전과는 달리 토스전에서는 서로간의 빌드 상성이 맹백합니다. 테란전의 경우 주도권을 누가 쥐느냐 부터 누가 유리한 교전을 하며 누가 견재를 많이 넣는지 서로의 피지컬을 겨루는 경향이 강하다면(그래서 보기는 테저전이 재밌습니다)
토스전은 누구 빌드가 더 좋냐는 싸움이 핵심이 되겠습니다.
쉽게말해 돌진광전사가 주력인 프로토스는 맹독충이 필수입니다. 초반 올인이라면 바퀴로 상대가 가능하지만 일정 수 이상의 광전사가 쌓이는 시점에서는 맹독충 없이는 풀어가기 힘듭니다.
사도가 주력인 프로토스는 바퀴가 카운터입니다. 링링을 통해 초반 수비가 되는 경우도 있지만, 교전에서 이득을 많이 거두는 경우가 아니면, 혹은 공명업된 사도라면 교환비가 압도적으로 불리합니다. 프로들의 경기에서도 링링으로 수비하려다 한 두차례 잘 막아놓고 어느순간 훅 밀려버리는 그림이 나오는 것이, 사도는 광전사보다 한타에 강하기보다는 견재가 용이한 병력이라서 그렇습니다. 광전사는 정면이 아주 강력하여 이를 한번에 쓸어버리는 맹독충이 중요하다면, 사도는 맞아주면서 탱킹해주지 않는다면 자연스럽게 소모전 형태가 되어 저그가 후속이 약해지도록 만들어 어느순간 밀리게 됩니다.
이런식으로 프로토스와 저그는 유닛간 상성이 명백하며, 결국 저그는 토스의 병력 조합과 테크를 예측하여 막고 시작하는 것이 중요하게 됩니다.
즉 테란전은 주도권을 저그가 가져와야 할 필요가 있다면, 토스전은 주도권을 굳이 가져올 필요 없이 맞춤 대응을 잘 할 필요성이 있습니다. 결국 저그는 토스의 빌드를 정확하게 아는 것이 핵심이 되겠습니다.
최근 프로토스에서 핫한 빌드가 3우관 예언자 빌드가 핫합니다.
예언자라는 녀석이 올라운더에 가까우며, 견재, 화력, 기동력, 정찰까지 모든 역할을 다 할 수 있는 유닛입니다.
이런 예언자가 가격이 비싸다는 점이 유일한 단점인데, 저그 입장에서는 이런 예언자를 피해 자원 견재를 하기 힘들기 때문에 결국 좀 더 째는 방향으로 방향을 잡고 있으나, 그럴 경우 토스는 다수 예언자 + 사도 or 황금함대라는 빌드 우선권을 쥐게 됩니다. 결국 최근 트렌드에서는 토스가 빌드 상성을 쥐고 시작한다고 보시면 될것 같습니다.
그러면 토스전은 어떻게 풀어가야 할까요?
아까 말씀하신대로 토스전은 빌드상성의 싸움입니다. 어떤 빌드에 어떤 빌드가 맞춤인지를 아는 것이 우선입니다.
첫째로 정찰은 최 우선입니다. 토스전은 안보고 찍고 간다는 마인드를 버리세요. 테란전은 몰라도 여왕 + 맹독이면 다막습니다. 토스전은 일단 보고 맞춰서 병력을 찍어야합니다. 황혼의회가 돌아간다고 무턱대고 맹독을 찍었다가 공명업 사도가 오게되면 회전력에 밀립니다. 그렇다고 바퀴 찍다가 돌광집정관이 오면 훅갈수 있습니다.
즉 정찰을 하면서 상대의 병력 구성을 예측하고 이에 맞춰 대응하는 것이 핵심입니다.
크게 토스는 2베이스 찌르기 or 견재이후 트리플 운영으로 구분하시면 됩니다.
2베이스 찌르기는 선 수비 이후 트리플 견재
트리플 운영은 선 압박 이후 운영으로 가닥 잡으시면 됩니다.
가장 핫한 빌드인 3우관 예언자는 어떻게 하는게 좋을까요?
저의 경우는 노못 트리플 이후 빠른 바드라 찌르기를 합니다. 우관을 본 순간 바퀴를 찍지 않고 여왕 히드라 땅굴을 가버리거나 다수 히드라로 압박하면서 트리플 저지하여 자원적으로 이득을 보면서 뮤탈을 찍기도 합니다.
제 지인의 경우 5800 저그인데, 우관 출발임을 보자마자 진화장을 올리면서 대군주 속업을 누르고 3여왕을 드랍하면서 링링 올인을 가버립니다. 우관출발한 토스는 이걸 못막는다고 하더라구요. 참고로 저는 써봣지만 막혔습니다.^^;;
정리하자면
1) 토스전은 빌드 상성 싸움이다.
2) 토스가 쓰는 빌드를 아는것이 최우선
3) 수비적으로 가는 운영이 나쁘지 않으나, 상황에 따라 먼저 찔러서 압박하는 것이 좋기도 하다.
라고 기억하시면 되겠습니다.
지금 쓴 글은 대략적인 종족전에 대한 개념이므로, 본인이 약한 종족전이 있으시다면 본인에게 무엇이 부족한지 참고하라는 차원에서 적었습니다. 군심과 달리 공허의유산에서는 초반 일꾼이 많아짐과 동시에 모든 종족이 어느정도의 부유함을 갖고 올인이 약해진 경향을 보입니다. 이에 따라 생산력이 약해진 저그가 불리해진 측면이 있고, 이를 극복하기 위해서는 종족에 맞춰 플레이하는 즉, 생각을 하는 플레이가 요구됩니다.
어찌보면 저그는 맞고 성장하는 종족이 맞는 것 같습니다. 허나 고정관념을 깨고 저그가 먼저 움직인다면 그만큼 매력적이고 괜찮은 종족이 아닐까 싶네요.
다들 건승하시고, 조만간 구체적인 빌드와 함께 운영법으로 찾아오겠습니다.
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