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작성자 Lich Ahkin
작성일 2004-08-26 03:11:50 KST 조회 13,213
제목
상관관계분석 1부 : 체력, 아머, 데미지의 관계
Sopp.님과 Top. NewNeo님의 지적대로 이베이젼의 miss 율 계산에 오류가 있었습니다. 수정됐습니다. 하늘만큼 땅만큼 님의 데몬 이베이젼의 효용성 계산에 첨언해서 동시에 많은 분들이 혼동하시는 체력, 데미지, 공격력, 공속, 아머, 빗나감의 상관관계에 대해 분석해 드리려고 합니다. 제가 언데유저라 예전에 언데 게시판에 올렸던 내용입니다. 너무 길어지기 때문에 1부, 2부로 나누어서 1부는 주로 아머와 체력을 위주로 2부는 공속과 빗나감을 위주로 적겠습니다.



1. 개념정의


(1) 체력(HP)

체력이란 한 유닛이 가지는 내구도로써 죽기전까지 수용할 수 있는 총 데미지의 합을 말합니다. 일반적으로 체력리젠이라는 변수가 하나 더 있지만 설명시의 편의를 위해 리젠이라는 개념은 포함하지 않겠습니다.


(2) 데미지(=공격력)

데미지란 한 유닛이 한번의 공격을 받음으로해서 줄어드는 혹은 한번의 공격을 가함으로서 입힐 수 있는 체력상의 감소분을 이야기합니다. 받는입장에서는 데미지, 가하는 입장에서는 공격력이 되겠습니다만 결과적으로 같은 소리입니다.


(3) 아머(Armor)(=방어력)

블리자드에 따르면 아머 1은 체력의 6% 상승과 완전히 똑같은 의미를 가집니다. 이는 물리데미지에만 적용되는 것으로 아머를 무시하는 인스턴트 데미지 스펠에는 아머의 체력증가분이 적용되지 않습니다.


(4)빗나감(miss)

일반적으로 일정시간동안의 총공격력 혹은 데미지합은 (데미지*횟수)입니다. 빗나감은 횟수에 작용함으로서 총공격력의 감소를 일으킵니다. 즉 커스의 경우 33%의 빗나감을 냅니다. 이는 바꾸어 이야기하면 공속 33% 감소 혹은 공격력(데미지) 33% 감소와 완전히 같은 효과를 일으킵니다. 왜 그러한가는 바로 위의 게시물에 설명이 되어 있습니다. 확률의 문제가 대두될 수 있으나 한두번 쳐서 끝나는 전투는 없고 일정시간동안 많은 횟수의 데미지가 오고가므로 장기적으로 완전히 같은 효과입니다. 확률의 장단점은 각자 생각하시고 여기서 언급하지 않겠습니다.



2. 아머와 체력, 데미지의 관계


(1) 아머와 체력의 관계

위에서 언급했듯이 아머1은 체력6%의 증가와 완전히 동일한 말입니다. (물리데미지에 한해)

예를 들어 체력이 1000인 유닛이 아머가 3이라면 체력 1000의 6%*3=18%인 180만큼의 추가체력을 가진 것과 같습니다. 이 상태에서 아머가 1이 늘어나 4가 된다면 다시 1000의 6%인 60만큼이 늘어나 1240의 체력을 가진 유닛과 같은 효력을 가집니다. 즉 아머 0에서 1만큼 늘어나나 아머 20에서 1만큼 더 늘어나나 체력상승분은 무조건 초기체력의 6%입니다.


(2) 아머와 데미지의 관계

하지만 아머가 늘어난다고 실제로 체력이 1000인 유닛이 1240으로 늘어나지 않습니다. 1240의 체력을 가진 유닛과 같아진다는 것은 자신이 받는 데미지의 일정량를 줄여 체력상승과 같은 효과를 가지게 된다는 것을 의미합니다.

예를 들면 체력이 1000인 유닛이 공격력 10의 공격을 받는 상태에서 아머가 1이 늘어나면 실체력은 1060이 됩니다. 체력대 공격력의 비율인 1060:10 과 1000:9.43의 경우는 완전히 같은 결과를 가집니다. 즉 체력 1000에 상대공격력 9.43을 받는 경우나 체력 1060에 상대공격력 10을 받는 경우는 완전히 같습니다.

다시말해 아머1은 체력 6% 상승과 완전히 같은 효과의 상대 데미지 감소를 의미합니다. 하지만 데미지 감소율을 보면 10에서 9.43으로 줄어 5.67%인 것을 알 수 있습니다. 100에서 6이 늘어나 106이 되는 경우 증가율은 6%이지만 106에서 6이 감소해 100이 되는 경우 감소율은 5.67%가 되는 것과 같은 이유입니다.

블리자드가 제시한 아머의 증가에 따른 데미지 감소율 공식 (0.06*armor)/(1+(0.06*armor))는 풀어보게되면 위의 사실을 의미하는 것을 알 수 있습니다.

아머의 감소에 따른 데미지 증가율 공식은 2-0.94^(-armor)입니다. 아머가 -가 되기때문에 위의 공식을 적용할 수가 없습니다. 이 공식의 자세한 설명은 따로 드리지 않겠습니다.


(3) 요약

아머1은 아머의 고하에 상관없이 무조건 체력의 6% 상승효과와 완전히 동일하며, 이는 바꾸어 말하면 상대공격의 데미지 감소와 같은 개념으로 생각할 수 있습니다. 허나 체력상승이 6%라고 데미지 감소가 6%가 되지는 않으며 수학적으로 아머가 높을수록 약간씩 더 작은 값을 가지게 됩니다.



아머와 그에 해당하는 데미지의 변화표는 http://www.battle.net/war3/pdf/armorattackdefense.pdf 에서 보실 수 있습니다.
간략히 기준을 아머 0에 놓으면 아머 0에 비해서 각 아머는 다음과 같습니다. 기준이 아머 0이라는 사실에 주의하세요.

아머 1 = 실체력 6% 증가 = 상대방 공격력 5.67% 감소
아머 2 = 실체력 12% 증가 = 상대방 공격력 10.71% 감소
아머 3 = 실체력 18% 증가 = 상대방 공격력 15.25% 감소
아머 4 = 실체력 24% 증가 = 상대방 공격력 19.35% 감소
아머 5 = 실체력 30% 증가 = 상대방 공격력 23.08% 감소

아머 -1 = 실체력 6% 감소 = 상대방 공격력 6.00% 증가
아머 -2 = 실체력 12% 감소 = 상대방 공격력 11.64% 증가
아머 -3 = 실체력 18% 감소 = 상대방 공격력 16.94% 증가
아머 -4 = 실체력 24% 감소 = 상대방 공격력 21.93% 증가
아머 -5 = 실체력 30% 감소 = 상대방 공격력 26.61% 증가



3. 데몬과 칩턴

렙1 데몬의 경우 체력 575에 아머 5입니다. 모든 유닛을 아머 0으로 가정하면 체력575의 30%에 해당하는 172.5를 더한 747.5가 데몬 실체력이 되는 셈입니다.

렙1의 타우렌 칩턴은 체력 725에 아머 2이므로 812가 실체력이 됩니다.

실체력에 있어서 64.5라는 약간의 차이가 나기는 하지만 민첩영웅의 공속, 이속을 생각하면 당연하다고 할 수 있습니다. 하지만 실제 데몬이 불리한 이유는 위에서 말했듯 인스턴트 데미지 마법 (코일, 스톰볼트, 노바 등)의 경우 일반물리공격처럼 아머에 따른 데미지 감소효과가 적용되지 않기 때문입니다.

코일 렙1 데미지 70이 데몬의 경우 747.5에서 깎이는게 아니고 575에서 깎이게 되죠. 칩튼은 812에서 깎이는게 아니고 725에서 깎이게 되므로 힘영웅이 이러한 마법에 훨씬 더 강하나고 할 수 있습니다. 만약 데미지 감소가 적용된다고 하면 데몬, 블마 화려하게 부활하는 거죠.



4. 데몬의 이베이젼 효과

주의깊게 위글을 읽으신 분이시라면 아머로 인해 실체력의 등량적 증가함에도 불구하고 아머의 상승에 따른 데미지 감소분은 점점 감소하고 있음을 알 수 있습니다. 즉 아머0에서 아머1로 오르는 것이 아머 10에서 아머11로 오르는 것보다 데미지 감소량이 큽니다.

반면 빗나감은 아머와는 별개로 데미지/공격력에 직접적으로 작용하는 효과를 불러일으키므로 아머가 높은 상태일때나 낮은 상태일때나 그 효과는 언제나 같습니다. 즉 아머가 높다고 불리하지 않습니다. 아머의 경우 같은 수치의 아머가 똑같이 올라간다 하더라도 높은 아머를 가진 유닛이 상대적으로 낮은 아머를 가진 유닛보다 데미지 감소율 측면에서 불리합니다.

즉 커스나 슬로, 블러드러스트같은 공속 혹은 빗나감 마법은 유닛에 상관없이 똑같은 효력을 지니지만 페파나 이너파이어같은 아머와 관련된 마법은 당하는 유닛이 어느수준의 아머를 가지고 있느냐에 따라 피공격력감소율의 수준이 달라집니다.

팔라딘의 디보션 오라같은 경우 동렙의 뱀파를 누를정도로 직접적인 전투에서 막강한 효력을 발휘하는 패시브 스킬입니다만, 상대적으로 높은 기본아머를 가진 풋맨, 나이트와는 별로 상성이 좋지 않습니다. 오히려 낮은 기본아머를 가진 굴, 어보미와 매치되면 강력한 효과를 발휘하죠. 또 방업을 할수록 효율이 떨어지는 아이러니한 상황이 발생합니다. 뱀파가 빠른 공속의 굴과 매치될때 효율이 극대화 되는 것과 비교해서 궁합문제는 디보션 오라의 또다른 단점이라고 할 수 있습니다.


(1) 1렙 이베이젼의 효과

데몬 아머 5의 데미지 감소율 23.08%
빗나감 10%의 데미지 감소율 = 실제 데미지 76.92%의 10%인 7.69%
총 데미지 감소율 30.77%

데미지 감소율:30.77%에 해당하는 아머 약 7.5
즉 데몬의 1렙 이베이젼은 2.5 정도의 아머상승효과와 같습니다.


(2) 2렙 이베이젼의 효과

데몬 아머 6의 데미지 감소율 26.47%
빗나감 20%의 데미지 감소율 = 실제 데미지 73.53%의 20%인 14.71%
총 데미지 감소율 41.18%

데미지 감소율 41.18%에 해당하는 아머 약 11.9
즉 데몬 2렙 이베이젼은 5.9 정도의 아머상승효과와 같습니다.


(3) 3렙 이베이젼의 효과

데몬 아머 7의 데미지 감소율 29.58%
빗나감 30%의 데미지 감소율 = 실제 데미지 70.42%의 30%인 21.13%
총 데미지 감소율 50.71%

데미지 감소율 50.71%에 해당하는 아머 약 17.2
즉 데몬 3렙 이베이젼은 10.2정도의 아머상승효과와 같습니다.


(4) 보충설명

생각보다 높은 이베이젼의 아머환산효과가 무시무시하게 보일수도 있습니다. 3렙 찍었을 때 아머가 7이라면 약 10.2 정도나 아머가 상승하는 것과 마찬가지이니까요.

하지만 아머효과를 과대계상하면 안되는 것은 위에서 언급했듯이 아머가 상승할수록 데미지 감소율은 줄어든다는 것입니다. 즉 아머 7에서 10.2가 올라가는 것과 아머 0에서 10.2가 올라가는 것은 질적으로 큰 차이를 보입니다. 후자가 훨씬 효과적이죠.

위의 3렙 이베이젼을 계산할때 아머 기준은 7입니다. 아머기준을 0으로 놓고 다시 생각해보면 3렙 이베이젼의 아머상승은 4.5에 불과합니다. 즉 아머7에서 10.2가 올라가는 것과 아머0에서 4.5가 올라가는 것의 데미지 감소율은 동일합니다.


(5) 요약

데몬의 패시브 기술인 이베이젼은 크립트 로드의 스파이크드 캐러페이드에 비해 못하지 않은 훌륭한 기술입니다. 더구나 단순 아머수치가 올라가는 것이 아머가 높을수록 공격력감소율이 감소하는 패널티가 있는 것에 비해 어느경우나 효과가 같은 정량적인 특성이 있다는 장점이 있습니다. 또 특히 물리공격을 방어하는데 대단히 탁월한 효과를 가집니다. 단지 크립트 로드의 경우 데나라는 훌륭한 체력포션을 갖추고 있다는 점이 중요하게 작용하며 데몬은 모든 민첩영웅이 그러하듯 아머를 무시하는 인스턴트 데미지 스펠에 취약점을 가질 뿐입니다. 인스턴트 데미지 스펠은 방어력뿐만 아니라 빗나감조차 무시하죠.

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