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작성자 Lich Ahkin
작성일 2004-08-27 21:04:50 KST 조회 13,715
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각종족 버프, 디버프 마법의 순수전투성능비교
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저번에 올린 게시물 때문에 머리아파하시는 하시는 분들도 많고 한눈에 안들어온다는 분들도 많고 해서 보다 실용적으로 이번엔 저번의 게시물로 도출된 결과로 심심풀이 삼아 각종족 버프, 디버프 마법의 전투시 성능을 비교해 보겠습니다.

엄밀히 따지면 이런 순서인데, 크리플을 제외하고는 그 간격이 생각처럼 많이 벌어지지 않습니다. 위의 표는 편의상 그림 그리기 쉽게 하려고 간격을 좀 많이 벌렸습니다.

맵에디터나 실험맵을 이용해 실제 실험한 결과가 아니고 순전히 수식에 의해 도출된 결과이므로 아마 수식에 오류가 있지 않은한 다른 변수가 개입할 여지가 없이 일반적으로 정확한 내용일 것이라 생각합니다. 그래도 머리아프실까봐 다 빼버리고 결론만 이야기 했습니다.

일단 그림을 보시면 각 종족의 버프, 디버프 마법 일람을 표시했습니다. 라쉴이나 리쥬도 일종의 버프마법이라고 할 수 있지만 다른 마법들과는 달리 그 위력을 같은 조건으로 적용해서 일률적으로 비교하기가 쉽지 않아서 빼버렸습니다.
사실 언홀리 프렌지도 초당 -4HP의 패널티때문에 다른 버프마법과 일률적으로 적용하기가 힘듭니다. 언홀리 프렌지를 다른 마법과 비교하려면 해당하는 조건의 유닛을 가지고 매번 실험을 돌려야 가능할 것으로 보여집니다. 수학적으로는 제 능력범위 밖이라 계산불능.. 초당 -4HP를 포함하면 대충 평균적으로 블러드러스트 정도일 것으로 보여지긴 합니다만...

기본적으로 전투에 영향을 주는 요소는 모두 4가지입니다. (1)데미지, (2)공속, (3)빗나감, (4)아머 가 그것이죠. 위의 표에 순서대로 모두 표시가 되어 있습니다. 이 4가지는 서로 변환이 가능해서 비교가 가능합니다. 버프, 디버프 마법 일람을 살펴보면 순수전투용으로 만들어진 것은 이너파이어와 커스와 언홀리프렌지 뿐입니다. 언홀리 프렌지의 경우 -4HP/s의 옵션이 있지만 완전히 전투와 관계된 옵션입니다.



1. 비교 조건

(1) 기타성능의 다른 옵션을 뺀 순수 전투성능만을 비교했습니다. 즉 마법을 빼고 똑같은 조건을 가진 두 동일유닛이 동시에 치기 시작했다고 가정했을때의 결과입니다. 이속변화나 시야공유같은 추가옵션은 사실상 전투시 비교가 불가능하죠.

(2) 빗나감 확률은 공속감소 확률과 결과적으로 그 성능이 똑같습니다만 그에비해 표준편차가 더 크기때문에 실제 전투마다 운에따라 약간의 차이가 발생할수 있습니다. 보다 정확한 비교를 위해 운이란 요소를 제거하고 항상 같은 성능이 나와 빗나감과 공속감소 %는 동성능이라 가정했습니다.

(3) 실험은 모두 일대일!!! 일대일을 가정했을 때의 결과일 뿐입니다.



2. 결론

(1) 아머가 0인 유닛끼리 전투할때

페어리파이어 <= 로어 <= 슬로우 <<<<< 블러드러스트 <= 이너파이어 << 커스 <<<<< 크리플

(2) 아머가 1인 유닛끼리 전투할때

페어리파이어 << 로어 <= 슬로우 <<<<< 이너파이어 <= 블러드러스트 << 커스 <<<<< 크리플

(3) 아머가 3 이상인 유닛끼리 전투할때

페어리파이어 <<<<< 이너파이어 <= 로어 <= 슬로우 <<<<< 블러드러스트 << 커스 <<<<< 크리플


기본아머 0~2사이에서는 3그룹 정도로 나뉘는데, 독보적인 (크리플) 단독그룹과 (커스,이너파이어, 블러드러스트) 그룹, 마지막으로 (슬로, 로어, 페어리파이어) 그룹입니다. 그룹안의 마법들끼리는 물론 우열이 가려지기는 하지만 성능차가 별로 없는 거의 같은 효과를 가집니다.

기본아머가 3이 넘어가게 되면 이 성능차가 변화해서 이너파이어는 (블러드러스트, 커스) 그룹에서 탈락해서 뒤의 (슬로, 로어, 이너파이어) 그룹에 포함되고, 아머가 올라갈수록 (페어리 파이어)는 혼자 뒤로 쳐지죠.

언홀리 프렌지는 -4HP/s를 무시할만한 여건만 만들어준다면 비교적 큰 차이로 커스, 블러드러스트, 이너파이어를 제낍니다. 그래도 크리플보다는 떨어지기는 합니다만 많이 상쇄시킬 수 있죠. 단적인 예로 크리플이 걸리면 공격력은 1/4이 됩니다. 다른 버프 마법으로 도저히 커버할 수준이 아니죠. 단 언홀리 프렌지만이 크리플과 동시에 걸리면 공격력을 5/8 로 만드는 수준에서 막을 수 있습니다. (-4HP/s 라는 패널티를 무시할 수 있는 조건일때, 무시할 수 없어서 문제긴 하지만...)



3. 특이사항

계산을 하면서 상당히 놀랐던 것이 아머가 0일 경우 이너파이어가 상당히 강력한 효과를 발휘한 다는 것이었습니다. 이너파이어나 페어리파이어 계통의 아머에 변화를 주는 마법은 기본아머가 낮을때 상대적으로 강한 위력을 발휘합니다.

아머가 0일때 이너파이어가 블러드 러스트보다 강력하지만 단 타우렌의 펄버나 패치전 전멸의 오브같은 일반유닛의 공격임에도 물리뎀지가 아니라서 아머무시인 경우는 변수가 작용할 수 있습니다. 이런경우 같은 성능이라도 아머마법이 불리하겠죠.

이너파이어를 과소평가할 필요가 없는 것은 전투이외의 이속옵션이나 시야공유 옵션이 없는 순수전투용이라는 것이죠. 마나소모도 제일 적은 35구요. 아메와 결합하면 오라(?)라고 봐도 될 정도죠. 결과적으로 계산결과를 봐도 낮은 아머에서는 심지어 블러드 러스트 마저도 이깁니다. 물론 블러드 러스트는 이속추가 옵션이 있죠. 블러드 러스트도 나름대로 강력합니다만 오리시절 온리샤먼의 로망이 워낙 임팩트가 강했던 탓에 약화를 거듭했죠. 마스터 마법에 성능은 둘째치고 지속시간도 짧죠. 하지만 오크 유닛들의 성능이 강력하기때문에 오크유닛과 블러드러스트가 조합되면 강력한 효과를 발휘합니다. 다른 유닛들이 섞이는 팀플에서는 블러드에 너무 얽매이실 필요가 없을 듯 합니다.

보다 정확히 이야기하자면 기본아머가 약 0.98 일때 블러드 러스트와 이너파이어가 전투에 관해서 동성능을 냅니다. 0.98 이상이면 블러드가 우위를 점하게 되고 0.98 이하면 이너가 좋습니다. 슬로우와는 기본아머가 약 2.9 정도일때 슬로우와 이너파이어가 동성능을 냅니다.

페어리 파이어는 이번에 바뀐다는 -4아머로 계산했습니다. -5 아머로 계산했으면 어땠을지 잘 모르겠네요. 계산을 안해봐서. -_-;; 어찌되었든 사기스런 지속시간에 비해 약하기는 하군요. 하지만 레인지 어태커들이 많은 나엘에게는 일점사의 효능을 극대화할수 있는 효과가 있죠.



표를 살펴보면 흥미로운 몇가지를 더 발견할 수 있는데


(1) 일반적으로 버프 마법보다 디버프 마법이 10 더 긴 캐스팅 거리를 가지고 있습니다. 적에게 거는 것이니 아군에게 거는 것보다 길다는 것이 납득이 됩니다. 예외는 이너파이어와 크리플 뿐인데, 이너파이너는 캐스팅 거리가 디버프 마법들에 비해 20이 짧고, 크리플은 오토캐스팅으로 남발하는 마법이 아니기 때문에 디버프임에도 불구하고 캐스팅 거리가 - 를 먹은 모양입니다. 성능이 강력하고 수동으로 거는 것이기 때문에 10정도는 별 상관없는 모양이죠. 언홀리 프렌지야 적, 아군 모두에게 걸리는 정체불명의 마법이니 열외...


(2) 디버프 마법은 영웅에 대해 지속시간이 짧기 때문에 영웅을 상대하기에는 약합니다. 보통 영웅을 상대로는 10초죠. 버프마법들이 영웅에게 똑같이 적용되는 점과 비교해볼때 디버프 마법들의 약점입니다. 허나 거기에 열외가 있으니 페어리파이어입니다. 120초라는 무지막지한 시간에 영웅도 똑같이 적용되는 장점이 있네요.
커스도 영웅에게 60초로 양호한 수준입니다. 커스의 경우 영웅이라고 적용시간을 줄일수가 없는게 빗나감은 확율이기 때문에 적용시간을 줄이면 확율의 표준편차가 크게 증가합니다. 더 쉽게 이야기하면 말그대로 운이라는 요소가 너무크게 작용합니다. 다른 디버프처럼 영웅이라 10초간만 적용된다면 10초동안 몇대나 때리겠습니까? 그 적은횟수중 33%확율 미스라면 운빨이 너무 크게 작용하는 무의미한 마법이 됩니다. 60초 정도는 되어야 33%의 효과를 비교적 공정하게 누릴 수 있다고 본 모양입니다.


(3) 로어는 마나소모가 많긴 하지만 범위마법이라는 장점을 가지고 있고 범위 500으로 상당히 넓습니다. (따라서 비스트 스크롤도 범위 500 입니다. 비스트 스크롤을 제외한 다른 스크롤은 600, 아마 힐링스크롤만 1000인가 할겁니다. 기억이 가물가물해서.....) 전투에 한해서만은 슬로우와 거의 같은 성능을 가진다고 보시면 되고, 아주 약간 떨어지는 성능을 가집니다. 저번에 이야기했듯이 디버프 마법이 같은 %일때 버프마법에 비해 과대계상되기 때문입니다.


(4) 말했듯이 1:1 전투를 조건으로 계산한 내용입니다. 일반적으로 아머에 관련된 마법들이 성능이 약한데, 그럴만 한것이 다른 요소들, 공속, 빗나감, 데미지 변화 등의 요소는 마법에 걸린 유닛만 영향을 받습니다만, 아머만큼은 나 하나가 마법에 걸려 +나 -가 되면 나를 공격하는 모든 유닛이 영향을 받습니다. 즉 다대다 전투에서는 컨트롤 여하에 따라서 마나대비효율이 다른 전투요소의 마법보다 훨씬 좋을 여지가 많다는 거죠. 언데의 커럽션 오브가 강력한 것은 해당 유닛의 아머를 깎아서 그 유닛을 공격하는 모든 아군 유닛이 커럽션 오브의 효과를 본다는 이유때문입니다. 일점사등에 정말 탁월한 효과를 발휘하죠.


(5) 크리플은 간단히 이야기하면 전투력을 1/4로 만들어버리고 이속을 75% 감소시키는 마법입니다. 표를 봐도 확실히 알 수 있는 것은 네크로맨서의 크리플은 정말 핀트를 잘못 맞춘 마법이라는 것입니다. 애초에 시폭을 삭제하면서 급조해서 넣은 마법이라 그렇기도 하겠습니다만 안쓰이는 것은 이유가 있죠. 각종 마법은 크게 3가지로 분류해 볼 수 있습니다. 1번은 적은 마나를 먹으면서 적당한 성능을 가져 디스펠을 하더라고 사용할 수 있는 마법, 위 목록의 크리플을 제외한 모든 마법이 이 부류에 들어가죠. 2번은 강력한 유닛의 카운터용으로 쓰이는 마법, 폴리모프나 사이클론, 크리플, 포제션 등이 있습니다. 3번은 기타 사용목적의 지원마법, 뭐 많죠. 힐, 리쥬라든지, 라쉴이라든지 말이죠.
크리플은 마나소모를 따져보면 강력한 유닛의 카운터 마법입니다. 영웅에 10초 제한까지 있어서 적의 영웅에 걸어봐야 마나만 날리는 꼴이니 타우렌이나 키메라같은 유닛에나 걸라고 만든 마법이겠죠. 허나 다른 카운터 마법과는 달리 크리플은 그 유닛을 아예 전장에서 제외시키지 못합니다. 사이클론, 폴리모프, 포제션,,, 그냥 전장에서 열외시켜버리죠. 크리플이 강력하기는 하지만 크리플의 목표가 되는 유닛들은 전장에서 열외시키지 않은한 약해져도 할거 다합니다. 크리플 걸려도 펄버찍고, 키메라 크리플 걸려 전투력이 1/4이 되어도 핀드나 라플정도의 역할은 해주며 영웅같은 경우 포션, 포탈 맘대로 할수 있습니다. 1번 마법과 2번 마법의 중간정도로 만든 것 같은데 이도 저도 아닌꼴이 되었죠. 그래도 다른 카운터 마법도 강력해진 디스펠러들때문에 다들 병신된 상태니까 오리시절에 비해서는 별로 불만이 없습니다.


(6) 언홀리 프렌지도 괜찮은 마법입니다. 하지만 그냥 무턱대고 붙어서 싸우는 경우는 거의 없고 도망간다거나 이동한다거나 진형을 짠다거나 등등등.. 게임도중 많은 변수가 있을텐데, 문제는 75%의 공속향상은 붙어서 때릴때만 적용되는데 -4HP/s는 가만히 있어도 뭘해도 적용됩니다. 즉 사용하려면 전장선택을 잘해야 하고, 언홀리 프렌지의 효율을 극대화하려면 상대방이 나에게 달려와서 계속 싸우도록 유도해야 합니다. 또 가능한한 체력이 높은 유닛에게 사용해야 하구요. 즉 사용하기 상당히 까다로운 마법입니다. -_-;
만약 -4HP/s의 패널티를 무시할 수 있는 조건이라면? 커스를 따돌리고 크리플보다 떨어지기는 하지만 아주 강력한 전투효과를 발휘합니다. -4HP/s 를 따지면.... 글쎄요 단순비교가 불가능해서 어느정도 선에 위치할 지 잘 모르겠습니다. 블러드 정도 될라나? 유닛의 체력에 따라, 전투시간에 따라, 아머에 따라, 전투력에 따라 결과가 달라질 수 있거든요. 수학적으로 너무 복잡해져서 실제 유닛을 가지고 실험을 해보는 수밖에는... 해보실분 계신가요?



헉... 지금 봤는데 전에 이 비교를 저처럼 이론이 아니라 일일히 실제로 실험을 해서 올리신 분이 계시군요. 대단합니다. 그 수많은 실험을... 실험에 쓰인 유닛의 아머가 0이라는 것을 생각할때 결과가 완전히 제 실험과 같게 나왔습니다. -_-;; 아머가 2인 풋맨이나 5인 나이트로 했으면 이너파이어가 약하게 나왔겠죠..
http://warcraftxp.chol.com/?club=Vision&menu=2&mode=view&page=1&no=318

자 여기까지구요. (5), (6)은 제가 언데유저라 한풀이 식의 말이 되었군요. 밑에는 수식설명입니다. 머리아프실 분들은 여기까지만 읽으시면 되겠습니다. 저의 수식 오류를 정정해주실 분만 읽어주세요.

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위에서 언급했듯이 전투에 영향을 미치는 요소는 4가지로, 데미지의 변화, 공속의 변화, 빗나감의 존재, 아머의 변화 죠. 아머를 제외한 데미지, 공속, 빗나감은 결과적으로 같은 효과를 가져온다고 밑의 글들에서 설명했습니다.

아머역시 데미지 감소율로 데미지 변화로 변환이 가능합니다. 기본아머가 몇이냐에 따라 그 감소율이 달라지기 때문에 아머별로 계산해야 해서 약간 골치가 아프긴 하지만요. 즉 이 4가지 요소는 서로 우위 비교가 가능하죠.

아머를 데미지 변화율로 바꾸기 위해서는 다음과 같은 식을 생각해볼수 있습니다.

(1) ΔDR(x) = DR(a+x) - DR(a)

(2) DR(x) = 0.06x/1+0.06x (블리자드의 아머에 따른 데미지 감소 공식)

(DR=데미지감소율, ΔDR=기본아머가 a에서 아머변화량이 있을때 데미지 감소량의 변화분, x=아머변화량, a=기본아머)

a가 무엇이냐에 따라서, 즉 기본아머량이 무엇이냐에 따라서 데미지 감소량이 달라지죠. ΔDR을 따로 놓은 이유는 블리자드의 공식 DR이 아머 0일때의 데미지감소만을 말하고 있기 때문입니다. 실제로 a=0을 대입하면 (1)과 (2)가 동일해집니다.

자 각 마법들의 비교를 실제로 해보겠습니다.

먼저 이너파이어와 슬로우를 비교해보겠습니다.
똑같은 스탯의 유닛1과 유닛2가 있습니다. 기준아머는 0입니다. 유닛1에 슬로우와 이너파이어가 동시에 걸리게 되고, 유닛2는 아무런 변화가 없죠.

유닛1은 공격력이 이너파이어로 인해 1.1배가 되고 슬로우로 인해 0.75배가 됩니다. 또 아머가 5가 되죠.

유닛2의 공격력은 유닛1의 아머로 인해 감소되어 실제 공격력이 0.7692배가 됩니다. (위의 공식 참조하세요)

즉 유닛1의 공격력은 0.825배가 되며 유닛 2의 공격력은 0.7692배가 됩니다. 즉 같은 조건이라면 유닛1이 이긴다는 소리이며 이 소리는 이너파이어가 슬로우를 압도한다는 소리입니다.

기본아머 a를 변화시켜가면서 위의 (1)번식 ΔDR(x)를 이용해 계산해보면 기본아머가 약 2.9정도일때 두 유닛의 공격력은 거의 같아집니다. 즉 2.9를 기준으로 슬로우와 이너파이어가 상쇄되며 이를 넘어가면 슬로우가 앞서게 됩니다.

슬로와 로어는 전투성능만은 25%로 같으므로 디버프인 슬로가 로어에 비해 더 강력한 효과를 지니지만 오차를 무시하면 로어에게도 비슷한 결과를 가져올 것이라는 것을 예상할 수 있습니다. 저는 계산하기 귀찮아서 안했습니다만 해보실 분은 해보셔도 됩니다.

마찬가지의 방법으로 똑같은 조건의 유닛1과 유닛2를 상정해서 각 마법들의 효과를 공격력으로 환산하면 비교가 가능합니다. 나머지 비교들은 제가 타자치기 귀찮아서 생략하겠습니다.

이방법에 오류가 있다고 생각하시면 얼마든지 조언 환영합니다. 수정하도록 하죠.

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