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작성자 Celcious[XP]
작성일 2009-10-30 11:38:10 KST 조회 9,621
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제목
개체의 강약에 관한 사고실험
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예전에도 자게에 올렸는데 없어졌으니.. 이정도는 올려도 괜찮겠죠?


텍스트로 할까 하다가 수식도 적어야 하고 깔끔하게 보여서 한글파일로 작업한 다음에 그림파일 저장했습니다.




유닛의 강약 비교방법


Ex) 

구울(프렌지) - 

HP : 340, 아머 0 => 실질 HP 340

평타 : 13, 공쿨 : 1.04 => dps 12.5

∴ dps*실질 HP : 4250


풋맨 -

HP : 420, 아머 2 => 실질 HP 470.4

평타 : 12.5, 공쿨 1.35 => dps 9.25

∴ dps*실질 HP : 4351.2


==> 풋맨이랑 구울이랑 맞짱뜨면 풋맨이 이김


비슷한 방식으로 버프, 디버프의 비교나 아이템의 효율성에 대해서도 써볼까 합니다.

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아이콘 [부릉이사령관] (2009-10-30 12:22:19 KST)
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제 뇌에 가상 메모리가 부족합니다.
Purz (2009-10-30 12:42:54 KST)
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오오 좋은글.. 하지만 좀 어렵군요
GoblinAlchemist (2009-10-31 02:25:46 KST)
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미터기를 만듭시다
아이콘 Celcious[XP] (2009-10-31 02:44:54 KST)
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표는 이미 다 만들어뒀음 ㅋ
구지성 (2009-10-31 20:43:21 KST)
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이런 걸 생각하는 사람이 나중에 게임 만드는 건가..
야언인증 (2009-11-02 00:28:44 KST)
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정말 좋은 글이네요. 위에분들이 어렵다고 하셧지만 저건 문자가 많기 댸문에 그렇게 느껴지시는 거구요..

위에말을 쉽게 풀어보면

1초당 때리는 평균공격력 X 체력이 높은 유닛일수록 강하다는 말이 됍니다.
아이콘 Celcious[XP] (2009-11-02 00:56:17 KST)
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ㄴ 정확히 찝어주셨네요 ㅎㅎ

원래는 간단하게 'dps와 HP를 곱한 값이 클수록 강하다'고 쓰고 싶었지만 '왜 하필 곱하기냐, 더하기는 안되냐' 등등 반론이 있을것 같아서 좀 상세하게 분석해봤습니다.
아이콘 Celcious[XP] (2009-11-02 01:02:10 KST)
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게임개발자가 이런거 생각한다고 하셨지만..

이 수식을 분석하면서 생각한게 '여기에 딱 들어맞을수록 재미없는 게임이 된다' 였습니다. 모든 유닛의 스탯을 전부 조사한 다음에 가장 좋은 유닛만 딱 찍으면 되니까 게임이 단일화 될수밖에 없거든요.

그래서 개발자들은 스플래쉬나 멀티샷, 스킬, 원거리-근거리유닛의 조합 등으로 게임을 좀더 복잡하게 만듭니다. 복잡할수록 예상못한 변수가 발생하면서 게임이 재미있어지는 거죠 ㅎㅎ
아이콘 BestBombdrop (2009-11-02 07:28:25 KST)
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하나 빠졌네요.
공격 및 방어 타입에 따른 추가 및 감소 데미지 비율도 곱해야죠.
아이콘 Celcious[XP] (2009-11-02 09:31:36 KST)
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ㄴ 죨랭 복잡해져서 안넣었습니다.

그래도 언급하셨다는건 어떻게 적용해야할지도 안다는거겠죠? 그냥 그렇게 해주심 됨요
오색의Alexandria (2009-11-02 10:03:19 KST)
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조,좋은 논문이다
오색의Alexandria (2009-11-02 12:12:33 KST)
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워크하고 와우만들때 물리학자들 동원했다는게 이런 의미였네요
아이콘 쿠엘린[인간형] (2009-11-16 00:40:23 KST)
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저건 근접 VS 근접의 경우네요.

원거리 VS 근접이나 원거리 VS 원거리같은 경우는 이동속도X사거리 차 만큼을 더 더해주면 되는건가요?
아이콘 Celcious[XP] (2009-11-16 18:29:57 KST)
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단순 더하기빼기로는 안됩니다. 몸빵이 큰 유닛과 dps가 큰 유닛일때의 결과가 달라지니깐요.

사정거리와 이속을 고려한다면..

dps*{HP*(1+0.06*armor)- 상대방dps*(사정거리차이/상대방 이속)} 이 되겠군요.

이쯤되면 눈에 확 들어오지도 않고 뭔가 와닿지도 않고.. 그냥 입워크
아이콘 Celcious[XP] (2009-11-16 18:34:11 KST)
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대부분 원거리 vs 근접 싸움은 원거리유닛에게 1타만을 허용하므로, 1vs1 싸움에서는 무리없이 이 공식을 적용할 수 있습니다.

다수 싸움에서도 근접유닛이 달라붙기 전에 쩜사로 제거하는 '컨트롤' 요소가 포함되지 않으면.. 거의 맞다고 봐야죠.

수식계산은 이정도면 충분하다고 생각합니다만 ㅋ_ㅋ
Gyry.bomi. (2009-11-21 14:01:31 KST)
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ㄷㄷ
소쥬팬 (2009-12-23 01:28:07 KST)
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오랜만에 들어와서 봤는데 개체의 강약을 이렇게 따지면 안되죠..
워크는 진형이란게 굉장히 중요한데, 진형에 따라, HP가 중요한 유닛(마자)도 있고, dps가 중요한 유닛(아쳐)도 있습니다. 단순히 마자가 아쳐한테 저런식으로 이긴다고 해서 아쳐보다 강한캐릭인 것은 아니죠..
또한 이건 딴얘기지만 에HP와 dps를 위처럼 적어주셨는데, HP는 아머가 높을수록 피통관리(힐, 체력회복)이 쉽고, 순수 HP가 높을수록 마법에 타격이 적으므로(스톰볼트) 저렇게 같은 내용이 아니죠.. dps 또한 서로 한쪽이 죽을때까지 계속 떄리고있는게 아니기때문에 순수 dps만으로 비교하기는 힘들다고 봅니다.

따라서 위의 식은 어디까지나 현실에 맞지않는 이론일 뿐입니다 -이상-
소쥬팬 (2009-12-23 01:32:40 KST)
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쓰고보니 시비를 거는듯이 해버렸네요/ 현실에 맞지않는다기보다 미라클비젼이니만큼 재미로 본다고 하는게 나을거같아요
보우링골드 (2009-12-24 00:06:08 KST)
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소쥬팬 // 사고실험 이라는 말은 어떤 현상이란던가 이런걸 일종의 공리몇개 세워놓고 생각해보는 걸 말하죠 ㅋ;, 이런걸 하는 이유는 어떠한 복잡한 현상에 관해서 직관적인 이해를 돕기 위해서 하는 편입니다
그나저나 이 글쓰신분 정체가 궁금하네요, 글 쓰시는 수준이 왠만한 대중 과학잡지나 저널 같은데서 볼법한 문체 ㅋㅋ, 아무튼 요근래 xp에 올라온 글들중 최고로 볼만한 글인것 같습니다
보우링골드 (2009-12-24 00:15:46 KST)
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추가적으로 위의 글의 요지는 어떤 유닛간의 1vs1 이라던가 이런 면을 수학이라는 도구로 분석한게 아니라, 워3 유닛들(개체) 의 강함의 정도? 라는 어떤 주관적인 요소를
hp,아머,dps 라는 3개의 변수를 놓고 생각할때 비교가 가능한 수치로서 나타내려는게
목적이신것 같습니다,
ForDeath[XPH] (2010-01-21 09:33:27 KST)
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좋은글 감사합니다. 이걸 이렇게 생각할수도 있구나..
puhwe (2010-02-21 10:34:48 KST)
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양변에 d1d2를 곱한 바로 다음 A=, B= 의 값이 서로 바뀐 듯.. 한데요 ㅋㅋ
아이콘 Celcious[XP] (2010-02-22 10:02:48 KST)
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ㄴ 이런 실수를.. -_-ㅋㅋㅋ 바로 수정할게요.

지적 감사.
아이콘 J.J.HyuK. (2010-04-05 14:46:43 KST)
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아 복잡해
아이콘 안녕하십니까 (2010-04-06 10:32:59 KST)
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재미난 글
치티치티뱅뱅 (2010-05-10 21:49:00 KST)
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좋은글이지만 빡칠 수도있는글
싱하여동생 (2010-06-28 02:48:42 KST)
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저렇게 따지면 안되는게..

일단 공격타입과 방어타입이 다릅니다

그리고 엄밀하게 따지면 평타는 말그대로 평균타격이고

실질적으로 들어가는 대미지는 평균타격이 아닐확률도 있죠

뭐.. 대미지를 정하는 기준이 평타밖에 없으니 평타가 대미지라고 가정해도

방어력이 더 높다면 체력의 리젠도 더 효율적이니

초당 증가하는 체력의 양과 방어도에 대한 함수를 세워서 그것까지 고려해야합니다

위에 2가지 요소(공격방어타입, 체력의리젠과방어력)를 다 고려해야

그나마 개체의 대한 강약을 대략적으로 비교할 수 있습니다.
아이콘 Celcious[XP] (2010-07-07 19:03:41 KST)
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공방타입은 변수로 넣을 수 있었지만 식이 복잡해보여서 안 넣었습니다. 눈치챈 분들은 식만 그렇게 적용해주시면 되구요,
데미지의 변동폭.. 워크는 평타싸움시 서로에게 충분한 횟수의 타격을 주고 있으므로 평균값을 취해줘도 무리없습니다.
체력리젠도 마찬가지. 영웅은 몰라도 유닛은 평균적으로 4초당 1이라 회복값이 너무 미미하죠. 가장 빠른게 크립 위의 초당 2인데 변수지정을 어떻게 식으로 보여야 할지 모르겠군요.

이래저래 말 했지만.. 이해가 쉽도록 가장 깔끔한 식으로 표현해 봤습니다.

솔직히 다 표현하려면 유닛의 회전속도나 첫타 딜레이 등 에디터에 기입한 변수 다 넣어야 하는데 ㅋㅋ 위에 사정거리, 이속을 고려한 식만 봐도 더하기 빼기가 들어가서 엄청 복잡해지죠
베리사윈드러너 (2010-08-25 02:27:29 KST)
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어렵다 -_-; 게임이 아니라 공부네 ㅎㅎ
Helpoemer (2011-08-26 14:06:27 KST)
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저도 예전에 이거 생각해서 캐슬파이트 유닛들 정리해놓은게 있는데.. 저랑 같은생각을 하신 분이 계시다니 ㄷㄷ
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