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작성자 -_[디몰군]_-
작성일 2010-03-20 23:21:38 KST 조회 1,387
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게임은 무엇으로 하는가

게임은 무엇으로 하는가.

 모든 게임은 이 문제에 대해서 하나쯤 명확한 답을 들고 있어야 합니다. 그래야 자신들이 노릴 사용자계층을 설정할 수 있고, 마케팅전략을 짤 수 있으며, 게임 내 인터페이스를 적절히 설정할 수 있을 테니까요.

-리듬 게임은 음악에 맞춰서 내려오는 코드를 찍어내는 흥겨움에 합니다.

-rpg게임은 자신의 캐릭터를 육성하는 즐거움에 합니다.

-슈팅 게임은 총을 쏘고, 상대를 죽이면서 현실에서는 느낄 수 없는 어떤 카타르시스를 느낍니다.

-전략 게임은....?

 전략 게임은 무엇으로 하는 것일까요? 적어도 제 생각에는 '상대방의 플레이를 예측하고 나의 플레이를 하면서, 상대가 자신을 예측했을 지도 모른다는 공포감에서 오는 서스펜스와 상대를 옳게 예측해냈을 때의 쾌감'이 아닐까 합니다. 그런데, 지금 워크가 가고있는 방향은 약간 다르더군요. 상대의 플레이를 예측하기보다는 정형화된 어떤 플레이의 틀 속에서 손의 빠르기와 컨트롤 능력에 따라 게임이 좌지우지되는 경향이 큽니다. 이것은 무엇인가 크게 잘못된 방향입니다. 예를 들기 위해, 바둑을 하나 가정해 봅시다. 이 바둑은 다른 룰에서는 현실의 바둑과 다른 점이 없으나, 수를 두는 순서만이 정해져 있지 않습니다. 즉, 누가 먼저 둔다던가 번갈아가면서 두어야 한다는 규칙이 없습니다. 이 바둑에서는 누가 승자가 될까요? 아마 빠른 손놀림을 지니고 있어서 짧은 시간에 많은 바둑돌을 정확한 자리에 놓을 수 있는 사람이 승자가 되겠지요. 현실에서의 이창호같은 분이 그런 바둑을 두신다면 아마 승리하기 힘들 것입니다. 현재의 워크도 이와 비슷한 상황이죠. 물론, 컨트롤과 apm에서 우러나오는 감탄스러운 운영이 나쁘다는 것은 아닙니다. 그러나, 어린아이들 같은 놀이라고 무시했던 '유희왕 카드놀이'보다도 더 생각할 것이 없고, 단순해져가는 워크래프트에 대해 전에 없던 실망감이 드는 이유는 무엇일까요.

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DADO (2010-03-21 00:23:26 KST)
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저도 동의합니다. 그리고 그 원인은 오랜시간 고정된 래더맵 때문이라 생각합니다. 맵이 더 다양화 되던지 전부 새로운 맵으로 대체되면 긴 기간동안 변화없었던 정석도 대체 될 거라 생각됩니다. 블리자드가 맵만 지속적으로 교체해 준다면,, 전략은 계속 변화될거라 생각합니다.
shakengpw (2010-03-21 00:54:07 KST)
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전 스케일이 큰 슈프림커맨더같은 것을 좋아해요. 유닛, 건물, 방어, 각종 시설등등해서 워낙 다양하고 맵도 크니 전략이 다양할 수 밖에 없습니다. 그런데 시간이 오래걸리다 보니 국내 유저가 별루 없어서 멀티가 힘들더군요. 그래서 결국은 워3하고 있지만 워3도 좀 스케일이 컸으면 좋았을 겁니다.
구지성 (2010-03-21 01:11:33 KST)
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먼가 맞는 말 같긴 한데 뒤에 말은 견해가 다른 거 같네요

단순해져가는건 아니라고 생각...

FPS 게임은 그런식으로 치면 초단순한 게임. 보이면 쏘고 죽고 끝

RTS 게임은 운영과 손의 빠르기 즉 컨의 운영도 하나의 몫이라 생각..

컨트롤이 동일해져서 바둑과 수를 번갈아둔다고 하면

리치가 헥스 걸려서 윈웍 크리 맞고 죽을 일도 없을 것이고

모든 볼트나 코일은 무포로 흡수가 될 꺼고 빨피 유닛은 다 살려지게 되는...

RTS 게임에선 컨도 하나의 실력이라고 봅니다.
아이콘 -_[디몰군]_- (2010-03-21 02:51:41 KST)
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fps게임은 제 글의 대상이 아닙니다. 리듬, 슈팅, rpg저마다 자신만의 특출난 재미를 들고 있는데 왜 rts만은 그렇지 못하냐는 글이었죠. rts게임에서 컨트롤은 하나의 실력으로 인정되어야 합니다. 맞는 말이지요. 하지만 전략게임의 본질에 있어서 하나의 부속품이어야 하지 주가 되어서는 안된다는 것입니다.
전략 게임의 기본은 머리싸움입니다. 짜여진 틀 대로 게임을 하면서 교전컨트롤이나 생산력만으로 승패를 자아내는 것은 기본을 벗어난 행위라는 것이지요.
아이콘 -_[디몰군]_- (2010-03-21 02:53:11 KST)
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그렇다고 rts의 재미를 '교전 시의 컨트롤과 생산능력을 승부하는 손놀림 게임'이라고 정의할 수는 없잖습니까. 전략 게임은 자고로 전략이 위주가 되어야 한다는 의견입니다.
아이콘 -_[디몰군]_- (2010-03-21 04:05:00 KST)
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http://hsh6598.egloos.com/17625 에 같은 글을 적었습니다(제 블로그입니다 ㅇㅅㅇ)
ccccssss (2010-03-21 07:59:26 KST)
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리듬 게임 같은 경우 같은 음악 계속 듣다보면 코드 안보고도 치듯이
rts도 마찬가지라고 보네요(익숙하다 못해 지겨울정도인 음악을 흥겨움에 하진 않겠죠)
그나마 rts의 경우 대전 게임이라 조금 낫습니다
그리고 워3의 경우 장르는 rts라 나와있지만 rts라고 정확하게 구분짓긴 힘들다고 봅니다
yamo[love] (2010-03-21 12:45:08 KST)
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제 생각에는... 워크는 교전 컨트롤이 물론 중요하지만 그 상황을 읽는 능력도 중요하다 봅니다. 그 전장 상황이 자신에게 유리한가 불리한가를 판단하고. 불리할때는 자신이 무엇을 하는것이 옳으며 유리할때는 어떻게 승리를 굳히는게 맏는가 보는것인것 같습니다.
아이콘 -_[디몰군]_- (2010-03-21 13:08:41 KST)
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에 이글루스 블로그에도 올렸듯이, 제 생각은 이렇습니다. 현재처럼 교전센스, 컨트롤, 생산능력 만큼 플레이 전략이 게임의 승패를 구분짓는 데 큰 역할을 하는 것이, 참된 전략게임이라고 생각됩니다. 결론적으로, 선택지를 넓혀야 할 것입니다. '불리하다. 주요유닛 하나 끊고 포타야겠다','그냥 포타야겠다'등의 간략한 선택지가 아니라, 워크 전반에 걸친 다양한 선택지들이 존재하고, 어떤 선택을 하느냐에 따라서 승패가 완전히 뒤엎어질 수 있으며, 그 선택지를 선택하는 데에 필요한 신체적인 스킬은 최소화되어야 한다는 것입니다. 정리하면, 바둑과 같이 최소한의 신체능력만으로도 일류의 플레이를 할 수 있으나, 두뇌싸움에서 밀릴 경우 그것을 신체능력으로 커버할 수 있는 시스템-이것이 가장 이상적인 전략시뮬레이션 게임이 아닐까 합니다. 저는 두뇌싸움이 최소화된 채 손놀림의 차이만으로 승부를 겨루는 워크래프트의 현실을 비판한 것이죠.
ynpolo (2010-03-21 16:40:19 KST)
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디몰군님께서 잘 지적하셨듯 현재의 워크래프트3는 전략의 싸움보다는 이미 전술과 기교의 싸움으로 오래전 전락해 버린듯 싶습니다.어찌보면 주객이 전도된 느낌이랄까요?
하지만 한편으로 바로 그러한 점이 블리자드 크래프트 시리즈의 특징이 아닐까 하는 생각도 해봅니다. 전략의 간결화와 더불어 다이나믹한 액션성을 강조하는것이 블리자드가 생각하는 RTS의 기본 베이스가 아닐런지요.그들이 만든 모든 게임에는 장르를 불문하고 액션이 빠지지 않았습니다.간단히 전략성만을 내세웠다면 히드라가 침을 뱉을 필요도 없고 그런트가 도끼를 휘두를 필요도 없는것이죠.두뇌와 두뇌의 싸움에 적절한 액션을 가미하여 유저층을 폭넓게 취하고 접근성을 높이는것이 블리자드 게임의 전통적인 특징입니다.워크래프트 역시 그러한 블리자드 게임임을 감안하여 즐긴다면
전략성의 부재에서 오는 아쉬움은 다소 줄어들지 않을까요?
저 역시도 여타 전략성을 중시한 슈프림커맨더,컴퍼니오브히어로즈 등의 게임과는
다르게 워크래프트나 스타크래프트는 특유의 '손맛'을 우선적인 재미요소로 즐기고 있습니다.디몰군님도 이러한 블리자드 RTS게임에 전략성을 기대하시기 보다는
액션아케이드,혹은 액션RPG 한 판 땡기는 기분으로 가볍게 즐기신다면 어떠할까요?
좀 잔인하지만 그것이 블리자드표 RTS의 특징이니까요 ^^..
아이콘 CoLLapSar (2010-03-21 17:55:42 KST)
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무슨광경이 나올지 알수가 없는게 rts고 그래서 ucc에도 수없이 많은 스타, 워크 영상들, 임팩트스팟 들이 올라오는겁니다... 단순하게 생각하면 글 내용처럼 될수도 있겠지만 문제는 게임 자체가 단순하지 않다는 데에 있죠.
참고로 바둑과 워3를 비교하셨는데 바둑도 거의 정형적이라고 볼수있는 수법 등이 엄청나게 많습니다 바둑채널을 볼때 항상 해왔고 항상 봐왔던 사람들은 별말 없이 화면만 봐도 이해할수 있지만 처음보는 사람, 혹은 배운지 얼마 안된 사람의 경우 뭔말인지 모르고 어버버 하는 경우와 같죠.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-21 17:58:22 KST)
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하나 더, rts에서 가장 중요한 요소중 하나가 정찰과 상황파악입니다.
두가지를 심각히 고려하지 않고 쓰신듯 하네요.
아 그리고 마지막으로....
초보자 게시판에 맞지 않는 글 같네요.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-21 18:05:29 KST)
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만약 쓰신대로 그렇게 단순했다면 두터운 게이머층이 생기지 않았으리라 생각되네요.
참고로 글내용에 거의 동의를 못하겠습니다. 워3를 팀 소속 할정도로 열심히 하신거 같지도 않고 여타 예로 드신 게임들도 열심히 하신거같지는 않습니다...
제가 괴수라는 말은 아니지만 마스터에 가까운 프로들도 쉽게 말할수 없는 점들을 너무 단순하다는 듯이 이야기 하셔서 하는말.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-21 18:18:06 KST)
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fps의 경우에도 열심히 하시다보면 알겠지만 '상대를 죽이는 쾌감을 맛보기 위해서' 하는건.... 조금만 더 심화되면 군대가서 총기난사할 사람들의 심화 이전 단계겠죠.
열심히 하는 경우에는 죽이고 쾌감을 느끼기 위해서가 아니라 자신의 실력 한계를 보기위해, 상대가 아무리 잘하더라도 잘하는 사람들보다도 더 잘하게, 남들보다 더 뛰어남으로 인해서 얻는 쾌감을 얻죠...
너무 단순하게 생각하시는듯.
구지성 (2010-03-21 20:07:42 KST)
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이 글은 사람에 따라서 견해가 다르겠지만..

나를 예로 들면 컨은 비록 못하지만 상대와 내가 가진 유닛으로 낚시도 하고

컨싸움하는 맛에 합니다. 이게 다른거겠지요.

상대방의 패멀 플레이를 예측하고 피해 적당히 주고 중멀 가던가

올인하던가 아니면 상대의 부릉이 혹은 플머 혹 나이트 그리폰 을 뽑는 걸

예상해서 머리싸움하는거보다 그냥 컨싸움이 재밌음...
아이콘 chaoscraft1 (2010-03-21 21:31:45 KST)
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개인적으로 워크를 할때 실망스러운 점이 있는데 유닛이 골고루 쓰이지 않는다는점... 후반으로 갈 수록 1티어 유닛은 안보이고 2,3티어 유닛만 보임... 초반유닛이 후반에도 계속 쓰이는 스타와는 확연히 다른 차이...
아이콘 -_[디몰군]_- (2010-03-22 03:54:49 KST)
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ynpolo//후... 알고는 있었지만, 전략시뮬레이션 게임 중 가장 인지도가 높고, 유저수가 많은 게임들 중 하나인 워크가 전략게임의 본질을 벗어나고 있는 것에 대해서 왠지 서글퍼집니다. 뭐 그것을 오히려 즐기는 유저들이 있겠지만은, 워크래프트 유저중에는 저처럼 두뇌기반의 게임운영을 바라는 사람이 있다는 것이지요. 지금처럼 컨트롤과 생산력에도 초점을 맞추면서, 전략 역시 그 둘만큼 무게있는 요소로 작용했으면 합니다.

collapsar//무슨 광경이 나올 지 알 수 없기에 수많은 스타, 워크 영상들, 임팩트스팟 등이 올라오는 것입니다. 하지만, 그 영상들의 대부분은 현란한 컨트롤을 담은 것이지 전혀 새로운 전략과 운영을 담고 있는 경우는 드물지요. 물론 바둑에도 전형적인 수법들이 많이 있습니다. 수순의 묘 같은 책에서는 자주 발생하는 상황에 대하여 대응 기법을 따로 설명해 주고 있기도 합니다. 하지만, 바둑이라는 게임에 있어서 그 선택지의 종류란 다양하기 그지없고, 단 한 번의 실수만으로도 판세가 뒤집힐 정도로 영향력이 대단합니다. 바둑의 복잡함을 워크의 그것과 비교하다니요. 저는 바둑의 역사를 잘 모르지만, 적어도 수백 년은 존재해왔을 터인데, 단 십년도 안 되서 그 전략성의 밑바닥을 드러내고 있는 워크래프트와 비교하는 것은 좀 과하다고 봅니다.
또, 정찰과 상황파악에 대한 말씀을 하셨습니다. 저는 이 두 요소를 심각하게 고려하지 않은 적이 없습니다. 다만, 정찰과 상황파악을 통해서 서로 취할 수 있는 행동의 범위가 전략게임치고는 너무나도 좁다는 것입니다. 제가 어떤 면에서 심각한 고려를 하지 않았다는 것인지 조금 더 상세히 지적해 주셨으면 합니다.
'만일 워크래프트가 말씀하신대로 단순했다면, 이렇게 두터운 유저층이 생겼을 리가 없'습니까? 이건 근거없는 낭설일 뿐입니다. 게이머들이 처음부터 구지성님처럼 예상을 통한 두뇌싸움식의 게임이 아닌 컨싸움을 통한 화끈한 액션을 맛보려고 워크로 몰렸을수도 있는 것입니다. 즉, 워크래프트가 단순하던, 단순하지 않던, 유저 수와 단순함의 정도를 연관짓는 것은 무리가 있다고 보입니다.
전 워3를 팀에 소속될 정도로 열심히 하지 않은 것은 물론이거니와 그 흔한 레더페이지도 고3전에 잠깐 겨우 들었다가 사라질 정도로 실력이 안좋습니다.물론 여타 예를 들었던 게임들도 흔히 말하는 '고수의 반열'에 들기에는 턱없이 부족한 실력을 가지고 있습니다. 하지만, 실력이 없다는 것이 혹평을 할 수 없다는 것은 아니지요. '마스터도 아닌 것이 왜 와서 나대느냐'는 태도로 나온다면, 그 게임을 혹평할 수 있는 사람은 도대체 누구입니까? 36급짜리 바둑기사가 와서 '바둑은 너무 단순하다'라고 말할지라도, 적절한 근거와 사유가 있다면, 그 비판은 받아들여져야 합니다.
마지막으로, fps에 대한 문제입니다. collapsar님께서는 이 글을 통하여, 무엇을 말하고 싶으신 것입니까? fps의 플레이포인트를 잘못 짚었다는 비평입니까? 그리고 제가 무엇을 단순하게 생각한다는 것입니까? fps의 진정한 즐거움은 상대의 실력보다 우위에 서는 데에 있다는 것이 워크래프트의 부족한 전략성과 어떤 관계가 있는 것이지요?
조금 더 상세히 지적해 주시기 바랍니다.

새벽에 물리레포트를 쓰다가 문득 생각이 나서 써봅니다. 밖은 평상시의 50배나 되는 황사바람이 불고있고, 날씨는 이상하고 몸은 안좋네요. 여러분 모두 평상시보다 50배는 즐거운 하루 되시기를 바라며 이만 줄입니다.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-22 12:18:39 KST)
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게임 각각의 재미에 대해서 fps를 예로 잘못 아시고 있다구요. 열심히 하시는 분들은 단순히 글쓰신것처럼 생각하지 않는다구요 워크같은 rts도 마찬가지구요.
그리고 게임 운영이 단순하다고 하셨는데 빌드정도는 몇가지로 고정되는 추세일지는 모르겠으나 그건 사실 주력으로 쓰이는 유닛들이 항상 존재하기 때문이고 상대방과의 싸움이기 때문에 항상 갖출것이 있어야 하기 때문이죠 지금도 계속해서 간혹 빌드 순서나 운영법이 달라지고 있는 추세구요 좁게 보시면 말씀하신대로 틀에 박혔다고 말씀하실지는 몰라도 열심히 하시는 분들은 절대 그렇게 보지 않습니다.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-22 12:21:40 KST)
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rpg게임도 마찬가집니다. (예로 드신 게임들이 모두 온라인게임이란 전제하에 있기에 역시 온라인게임이란 전제하에 씀) 캐릭터 키우는 재미로 rpg 하는 시대는 지났습니다. rpg 처음 접한 라이트 유저들이나 그렇겠지요 (wow같은 게임 확실히 처음 접해봤을땐 그런느낌 있습니다) pvp 투기 시스템, 고난이도 던전의 마스터, 하다못해 새로운 스킬트리, 새로운 특성트리로 실시간 경쟁을 하는게 요즘 rpg 게임들인데 캐릭터를 육성하는 재미? 동감 못하겠습니다. 역시 열심히 하시는분들과 라이트 유저 분들의 차이입니다.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-22 12:23:59 KST)
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제가 말하고 싶은건,
생각은 많이 하시고 고려해서 쓰셨겠지만 아무래도 라이트유저와 상대적으로 고레벨층유저 (전체적으로 게임에 대해 많이 알고있고, 많이 보아왔고, 많이 해봤으며, 잘하고 능숙한 유저)가 보는 시선은 많이 다르다는 말입니다.
물론 게임을 단순 재미로 간혹 즐기는 정도의 유저가 자기 입장에서 쓴 글인데 뭘 그런 댓글을 다느냐고 말씀하시면 할말이 없지만 그냥 이건 이렇다 단정지으시길래 댓글 달아봄
아이콘 CoLLapSar (2010-03-22 12:28:25 KST)
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그리고, 워크래프트에서는 상당수의 운영법이 컨트롤에 기반을 두고 있는 경우가 많아서 종종 특정 게이머들의 현란한 컨트롤 뒤에 숨은 운영에 대해 잊을수도 있는데, 다른사람들은 막상 하려면 따라할수도 없는 경우가 많지요. 컨트롤이 바탕이 되지 않기 때문에 운영또한 이루어질수 없다는 것이지요. 유닛 위주의 현란한 컨트롤로 승부를 보는듯 해도 사실 운영이 뒷받침이 안되면 지는 경우도 태반입니다.
제가 게임을 매우 잘하는것은 아니지만 실제로 꼬박꼬박 게임을 봐왔고 또한 해오면서 느낀점은 절대 틀에 박혀있지 않다는 것입니다. 저도 처음엔 그렇게 생각했던적도 있지만, 절대 그렇지 않습니다. 변화에 변화를 거듭합니다. 심지어 어디에서 어디로 사냥을 도느냐, 혹은 견제 스틸을 하느냐 하는것도 운영입니다. 오히려 이걸 뒷받침 해주는게 컨트롤이겠죠.... 반대로 말씀하시는거 같습니다.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-22 12:38:21 KST)
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그런데 좋은카드 구해다가 예측이나 해서 하는 모 카드놀이와 비교 하시다니 사실 어이가 없어서 쓰는거....
아이콘 CoLLapSar (2010-03-22 12:42:06 KST)
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정찰이나 상황판단을 아무리 열심히 생각해보아야 결국 프로 아마추어들 만큼 생각해내실수는 없을겁니다 저도 마찬가지구요. 그래서 그런점에 대해서는 말할때 극도로 조심해야 하는겁니다. 단순해보여도 그렇게 쉽지 않거든요.
그래도 어느정도 할줄 안다면 왠만큼의 상황판단이나 정확하고 꾸준한 정찰이 가능한데 지금 말씀하시는걸 들어보면 글쓴분이 프로급이고 너무 당연한 정찰만 하고 있어서 머리도 안쓰는 골빈 게임이 되는거 같다, 라고 하시는거 같네요.
아마 고수분들 경기를 보고 쓰셨으리라 생각되는데 프로게임에선 당연해보일지 모르겠지만 직접 해보세요. 절대 당연해서 하는게 아닙니다. 다 생각해서 하는거죠.
아이콘 CoLLapSar (2010-03-22 12:51:49 KST)
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두서없이 썼는데 뭐 결론은,
혹평을 하는 사람이 어떤 사람이냐에 따라서 내용이 달라질수 있다는거죠.
그리고 고수 게임을 보는것과 실제 고수로써 게임을 하는 입장은 엄청나게 다릅니다.
단순히 쓰신대로 그렇게 단순하게 생각할게 아니라구요. 사실 계속 머리싸움하고 있고 지능적인 플레이 하고있는 게이머들 바보취급 하고 계신겁니다 확대해석하면...
그리고 혹평의 근거는 아무래도 더 객관적인 직접 플레이 하는 수준에 걸려있어야 겠죠.
아이콘 쿠헭탈라스 (2010-03-22 13:13:18 KST)
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글 처음부터 끝까지 공감이 되지 않네요.
글 취지는 좋습니다. 유저로서 게임이 오래되다보니 강력한 정석 위주로 전개되는게 아쉽긴 하죠.
다만 각 장르의 몰입요소를 한가지로 한정하신데다 그마저도 공감되지 않는 걸로 선택하셨고 비유또한 적절하지 않은것 같네요.
또 전술이 극대화 되는 워크의 특성을 이해하시지 못하는것 같네요. 각각 게임의 특성이라는게 있는데 그걸가지고 뭐라하기엔 좀 무리가 있습니다. 전략시뮬레이션이라는 장르의 명칭을 너무 의식하셨습니다.
그리고 굳이 워크가 아니라도 언급하신것 처럼 할 수 있는 게임이 많습니다. 그런게임을 원하시면 한번 찾아보시는게 좋을 것 같네요.
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